Nowa Era

recenzje

Ekipa z łopatą pod Kopułą Gromu

Neuroshima to dość ponura wizja naszej przyszłości, stworzona niegdyś przez wydawnictwo Portal na potrzeby swej gry fabularnej. To miejsce, w którym – po tym jak możnym tego świata odbiła wreszcie szajba, a w ruch poszły argumenty megatonowe – nowymi bogaczami stali się kolekcjonerzy amunicji, budowniczowie podziemnym schronów i ludzie, którzy zachomikowali na czarną godzinę równowartość kilku cystern paliwa. To miejsce, które miłośnicy gier planszowych również mogli zwiedzić, dzięki znakomitej Neuroshimie Hex! oraz dzięki grze 51. Stan, której Nowa Era jest kontynuacją.

Trzy kolory mrocznej przyszłości

Nowa Era to gra karciana, będąca jednocześnie produktem samodzielnym, jak i prawie w pełni kompatybilnym rozszerzeniem wypuszczonego nieco ponad rok temu 51. Stanu. Oznacza to, że ze swoją poprzedniczką dzieli pewne mechanizmy.

Góra pudełka
Góra pudełka

Jak nietrudno się domyślić, motorem napędowym Nowej Ery są karty. Ogromna większość z nich do karty przeróżnych lokacji – choć każdą z nich można wykorzystać na jeden z trzech sposobów.

Pierwszy, najbardziej intuicyjny, to skorzystanie ze środkowej „srebrnej” części karty, czyli tej, która przedstawia samą lokację. Można ją zbudować czy też – w terminologii gry – przyłączyć do swoich dóbr. Wtedy wyląduje ona na stole przed nami gotowa produkować, przyjmować robotników lub wspomagać specjalną zdolnością nasze akcje.

Drugi, związany z czerwonym paskiem, który zdobi szczyt karty to opcja, z której mogą skorzystać gracze bardziej wojowniczy. Lokację można „napaść”, by samą kartę umieścić pod kartą naszej bazy i w wybranym momencie (na początku tury), jednorazowo zebrać wyszczególnione na pasku dobra.

Sposób trzeci, tym razem związany z dolnym, niebieskim paskiem karty to nawiązanie stałej współpracy z lokacją. W tym przypadku również umieszczamy kartę pod swoją kartą bazy – jednak związane z nią zyski zbieramy co turę.

Hegemonia
Hegemonia

Poza kartami lokacji w talii (z której co turę dobierają wszyscy gracze) siedzą również karty dające zawsze jednorazowy zysk w chwili zagrania. Czasem są nim zasoby, a czasem jednorazowe premie, wspomagające nawiązywanie współpracy, podbój lub przyłączanie innych kart.

Wojna nigdy się nie zmienia

Niejedna gra karciana, której osi nie stanowi bezpośredni konflikt – w tym i poprzednia odsłona Nowej Ery – borykała się z zarzutem bycia „wieloosobowym pasjansem”. Najnowszy produkt wydawnictwa Portal nie ma jednak tego problemu – bezpośrednia i niekonieczne negatywna interakcja z innymi graczami jest bowiem wpisana w każdą partię.

Zarówno gracze wojowniczy jak i bardziej skorzy do „międzyfrakcyjnej” współpracy znajdą w Nowej Erze niewielkie, ale solidne pole do popisu. Mechanizm podobny do tego, jaki wykorzystujemy do zużywania kart z ręki działa również w interakcji z kartami lokacji innych graczy. Nie możemy ich, co prawda, przyłączać – ale możemy napadać je (i grabić) lub nawiązywać z nimi współpracę. Dodatkowo, do niektórych z nich można wysyłać również swoich robotników.

Wojownik autostrady wraca do domu

Nowa Era to gra, która działa nadzwyczaj sprawnie. Z tury na turę każdy z graczy może coraz więcej, tworząc kolejne, coraz bardziej satysfakcjonujące kombinacje możliwości i zdolności wyłożonych kart. Taka konstrukcja tej dość prostej w założeniach, ale nieco bardziej skomplikowanej w szczegółach gry ułatwia jej zrozumienie w trakcie pierwszych rozgrywek.

Niestety, nie ułatwia tego w pełni instrukcja, która – choć o niebo lepsza od poprzednich, przeraźliwie nieczytelnych, portalowych „manuali” – wciąż wymaga odrobiny doszlifowania. Szlifowanie przydałoby się też niektórym kartom, na które wkradły się irytujące błędy. Ocena niedostateczna należy się też za pomoc gracza – jest solidna, ale tylko jedna, wydrukowana drobniutkim maczkiem i służąca równocześnie za… tor punktów zwycięstwa. Jestem bardzo ciekaw, jak jej twórcy wyobrażają sobie korzystanie z niej, gdy przy stole siedzi czterech graczy.

Karty
Karty

Niedostatki techniczne Nowa Era nadrabia jednak swoją grywalnością. W odróżnieniu od swej poprzedniej odsłony, stanowi produkt naprawdę dopracowany (pod względem działania). Co turę gracze stają przed interesującymi wyborami, a wielofunkcyjność kart gwarantuje, że – mimo losowości ich pojawiania się w grze – to człowiek gra kartami, a nie karty nim.

Podsumowując – Nowa Era to gra, którą polecam każdemu miłośnikowi nieco cięższych gier karcianych. Twórcy pozbyli się najbardziej irytujących niedociągnięć, psujących przyjemność z gry w 51. Stan. Widać, że rok interakcji z graczami został świetnie wykorzystany, bo Nowa Era to polski produkt, który na rynku gier bez prądu może konkurować z najlepszymi.

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.