20140113_low_h

planszuffka

Waterdeep – Renton – Darmstadt

Recenzja gry Lords of Waterdeep

Nie wychowałem się na Dungeons & Dragons. Z grą fabularną miałem kontakt raczej znikomy. Z powieściami z uniwersum Forgotten Realms więcej miałem do czynienia jako tłumacz niż jako czytelnik. Moją ulubioną grą firmowaną jednym ze światów TSR był Planescape: Torment. Eurogry – takie prawdziwe, europejskie – stanowią wciąż większość mojej kolekcji, więc nie spieszy mi się do kupowania kolejnych. Czy Lords of Waterdeep czymś mnie zaskoczy?

Okładka. Fot. WotC
Okładka. Fot. WotC

Skrawek historii nieprawdziwej

Waterdeep to miasto – i to jakie! Kto raz je ujrzy, ten nigdy go już nie zapomni. Piękne i mroczne zarazem, usytuowane nad błyszczącymi wodami Wybrzeża Mieczy, stu tysiącom ludzi zapewnia dach nad głową. To tu właśnie, pośród świetlistych pałaców i magicznych wież, w plątaninie ocienionych uliczek, w porcie, w świątyniach, w domach możnych kupców, toczy się nieustanna walka gildii, cechów i tajemniczych organizacji – zarówno tych, co walczą po stronie dobra, jak i występku.

Dziw bierze, że – zważywszy na sporą popularność samego uniwersum Forgotten Realms – miejsce o takim potencjale jak Waterdeep tak długo musiało czekać na swój pierwszy krok w świat gier planszowych. Miłośnicy Zapomnianych Królestw zapewne na coś takiego czekali latami, chociaż, gdy już się doczekali, z pewnością byli zaskoczeni – tak, jak ja.

Znacznik pierwszego gracza
Znacznik pierwszego gracza. Fot. Mike Hulsebus

Powrót Czarodziejów

Wydawnictwo Wizards of the Coast z hukiem powróciło na rynek gier planszowych w 2010 roku, wydając Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Adventure Game – kooperacyjny dungeon crawl, który dla wielu miał być duchowym spadkobiercą gry Warhammer Quest. Mimo początkowych wątpliwości, gracze na całym świecie przekonali się do tego tytułu na tyle, by produkująca go firma zdołała wyprzedać cały nakład gry. Wizardzi dowiedli, że potrafią stworzyć produkt najwyższej jakości – tak pod względem wykonania, jak i pod względem towarzyszących mu usług. Co więcej, wraz z nadejściem kolejnych odsłon, rozpoczętego Ravenloftem cyklu, twórcy popisali się również umiejętnością słuchania głosu graczy i sukcesywnego wprowadzania dobrze przetestowanych, urozmaicających rozgrywkę rozwiązań.

Zważywszy na to, że WotC tak sprawnie ruszyli na podbój rynku gier amerykańskich, pierwsze doniesienia o Lords of Waterdeep były dla wszystkich sporym zaskoczeniem. Oto dostać mieliśmy do bólu zamerykanizowany sztafaż fantasy (który od przeszło trzydziestu lat cieszył miłośników turlania kostkami, konfrontacji i klimatu), ale w wersji zeuropeizowanej. Gdy pojawiły się pierwsze zdjęcia elementów gry, społeczność planszowych maniaków ze zgrozą odkryła, że w pudełku Władców Waterdeep znalazły się kolorowe, drewniane kosteczki (czyżby zasoby?) i drewniane ludziki, które gracze mieliby wysłać do pracy na kilkanaście zapewniających różne profity pól. Zakładam, że nie mnie jednemu na wieść o tym, że nowa gra WotC „hulać” będzie na mechanice worker placement przez myśl przeszło, iż oto chyżo zmierza ku nam Armagedon.

Agenci
Figurki agentów. Fot. Mike Hulsebus

Amerygra czy eurośmieć?

Za samą recenzję zabiorę się nietypowo – bo zacznę od mechaniki. Dlaczego tak? Ponieważ mam świadomość (delikatnie mówiąc) wątpliwości, jakie miało wielu graczy zarówno w Polsce, jak i – przede wszystkim – za granicą. Doskonale rozumiem nieufność, ba – sam ją odczuwałem. Jednakże, poznawszy podstawy mechaniki nie wyrokowałem od razu. Wszak pobieżne podobieństwo do Caylusa mogło być tak dobrym, jak i złym znakiem.

Bardziej realny problem pojawił się na innej płaszczyźnie. Nie ma co kryć, Lords of Waterdeep zaskoczyła wszystkich tym, że mając taki rodowód, okazała się być grą z gatunku zupełnie nieeksploatowanego przez swego wydawcę. I tu właśnie pojawia się ta zdrowa doza nieufności. Czy firma, która dotychczas wsławiła się grami na wskroś amerykańskimi, będzie w stanie wypuścić porządną eurogrę? Czy może będzie ona stanowiła uproszczoną średniej klasy rozrywkę dla „głupich Amerykanów”?

Lady Larissa
Larissa Neathall. Fot. Mike Hulsebus

Radni w kapturach

W grze Lords of Waterdeep gracze wcielają się w postacie tytułowe: w zamaskowanych możnowładców, którzy – nie znając nawzajem swej tożsamości – stanowią o losach miasta. Każdy z nich ma swoje cele – każdego znajdziemy również na jednej z kart, które losujemy na początku gry i trzymamy w sekrecie przed pozostałymi graczami.

Poza powyższym, każdy z graczy otrzymuje na początku gry matę swojej frakcji, dostosowaną do liczby uczestników pulę agentów, dwie losowe karty intrygi i dwie karty misji. Te ostatnie (w odróżnieniu od intryg i karty władcy) są jawne – każdy może przyjrzeć się im i porównać ze stanem posiadania danego gracza, by określić, jak daleko właścicielowi danej misji do jej wykonania. Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki, umieszczamy trzy losowe budynki i cztery karty misji w stosownych miejscach na planszy, rozkładamy na torze rund znaczniki punktów zwycięstwa, pobieramy startową kasę i… gotowe.

Plansza
Plansza z lotu smoka. Fot. Mike Hulsebus

Agenci ruszają do pracy…

Kolejne tury rozgrywane są w sposób niemalże najbardziej standardowy z możliwych w grach typu worker placement. Gracze posyłają swoich agentów na kolejne pola, zbierając to, co otrzymują za jego zajęcie. Na samym początku możliwości jest sporo – ale są one bardzo proste. Na kolejnych polach możemy dokonać rekrutacji awanturników (wojowników, kapłanów, magów, złodziei), wznieść jeden z trzech budynków, wzbogacić się o kilka sztuk złota czy też przejąć znacznik pierwszego gracza i pociągnąć kartę intrygi.

Trochę ciekawiej działają pozostałe dwie lokalizacje. Jedna z nich – gospoda – ma aż trzy miejsca na agentów. Każde z nich pozwala wybrać sobie jedną z czterech kart misji – ale każde z nich oferuje również dodatkową premię: pieniądze, kartę intrygi lub możliwość wymiany kart misji przed wybraniem którejś z nich dla siebie.

Nie mniej interesująco przedstawia się port w Waterdeep. Posyłając tam agenta, ustawiamy go na jednym z trzech ponumerowanych pól. Sam port nie ma konkretnej funkcji – umożliwia nam jednak zagranie karty intrygi (jest to, swoją drogą, jedyny sposób wykorzystania tych kart). Co więcej, gdy wszyscy ustawią już swoich agentów, następuje swoista „dogrywka”. Zgodnie z kolejnością pól (a nie graczy!), agentów ściąga się z portu i ustawia na innych lokacjach.

Gospoda
Agenci w gospodzie. Fot. Mike Hulsebus

…i bohaterowie też

Oś całej rozgrywki stanowią karty misji. Każdy z graczy zaczyna z dwiema misjami – z czasem może wejść w posiadanie kolejnych. Misje działają absolutnie intuicyjnie. Na górnej połowie karty mamy wyszczególnione to, czego potrzebujemy do jej wykonania (zwykle jest to odpowiednia kombinacja awanturników, czasem – dodatkowo – potrzeba również trochę grosza), na dolnej zaś, nagrodę za jej wykonanie. Nagrody owe bywają różne – od punktów zwycięstwa, po kombinacje punktów, pieniędzy, kostek awanturników i jednorazowych zdolności, które odpalamy w chwili wykonania misji.

Dodatkowo, część misji nie znika po wykonaniu – zamiast tego, przekładamy je na drugą stronę naszej maty, gdzie zostaną do końca gry, zapewniając nam zwykle niewielką, ale czasem bardzo pomocną zdolność specjalną. Te mogą być różne – od zwiększenia poboru danej klasy awanturnika poczynając, a na dodatkowych punktach za wykonywanie określonych typów misji kończąc.

No i tu objawia nam się pierwszy, naprawdę przyjemny aspekt Władców Waterdeep. Możliwość wybierania kolejnych misji i planowania najefektywniejszego ich wykonania stanowi jedną z prostych, ale ogromnych przyjemności tej gry. Nic nie cieszy tak, jak stworzenie szeregu zadań, które zazębiają się ze sobą i pozwalają co ruch agenta na zdobycie kolejnych punktów, pieniędzy, awanturników czy zdolności.

Intryga
Karty intryg. Fot. Mike Hulsebus

Zapraszamy intrygantów

Żeby nie było zbyt pięknie, od razu warto wspomnieć i o tym, że gdy my układamy sobie w głowie idealny plan realizacji zadań, nasi wrogowie nie śpią. Korzystając odpowiednio ze swoich kart intryg, można namieszać nieco w każdym, nawet doskonale wdrażanym planie.

Pierwszym ze sposobów wepchnięcia kija w szprychy roweru sąsiada jest podrzucenie mu „misji obowiązkowej”. To jeden z dwóch typów kart, jakie znajdziemy w talii intryg. Jego działanie jest dość oczywiste – zagrywamy kartę na jednego ze współgraczy i od teraz zmuszamy go, by zanim wykona którekolwiek z zadań, wpierw zajął się właśnie tym, które mu narzuciliśmy. Na szczęście, owe misje nie są zbyt trudne do wykonania – zwykle wymagają najwyżej trzech awanturników i nawet przynoszą marginalne korzyści, w postaci kilku punktów zwycięstwa.

Gwoli sprawiedliwości warto dodać jeszcze, że sporo kart z drugiej kategorii intryg to karty zupełnie nieszkodliwe lub wręcz pomocne. Często bowiem napotykamy intrygi, które dają zagrywającemu wymierną korzyść, ale też pozwalają w mniejszym stopniu skorzystać pozostałym graczom.

Budynki
Stos budynków. Fot. Mike Hulsebus

Urbanistyka pseudośredniowieczna

Wspomniałem wcześniej, że Lords of Waterdeep daje nam możliwość wznoszenia budynków. Służy do tego pojedyncze pole akcji – ustawienie tam agenta i wpłacenie do banku wyszczególnionej na wybranym budynku opłaty powoduje, że możemy ustawić go na planszy i oznaczyć naszym żetonem przynależności.

Tutaj odkrywa się kolejny, naprawdę dobrze działający patent gry. Każdy z budynków natychmiast staje się dodatkowym polem akcji – zwykle lepszym od tych, które już znajdują się na planszy. Budynki pozwalają pozyskiwać więcej kostek awanturników, większe sumy pieniędzy lub korzystać z innych, przypisanych im efektów. Wszystko ma jednak swoją cenę. Korzystając z budowli należącej do współgracza godzimy się na to, by on coś z tego miał, bo każdy z budynków zapewnia swojemu właścicielowi małą nagrodę, ilekroć znajdzie się w nim agent przeciwnika.

Wiem, że pomysł z budynkami niemalże żywcem wyjęty został z Caylusa, co tylko potwierdza, że jest to idea sprawdzona. Stanowi nie tylko sposób na to, by kolejne rozgrywki były różne od siebie – powoduje również, że z tury na turę rośnie liczba opcji. Z każdą turą coraz łatwiej jest zbierać choćby i najdziksze kombinacje kostek awanturników, potrzebnych do ukończenia najbardziej lukratywnych misji. Być może narażę się tutaj na lincz, ale dodam jeszcze, że system budynków z Lords of Waterdeep wolę dużo bardziej od tego z Caylusa – a to głównie za sprawą nagród, które otrzymujemy za wizyty w naszych przybytkach. Nie ograniczają się one do kilku punktów zwycięstwa, przez co często potrafią istotnie wpłynąć na podejmowane w grze decyzje.

Gospoda
Agenci w gospodzie. Fot. Mike Hulsebus

Ostatnie starcie władców

Gra toczy się przez dziewięć tur, co oznaczono na planszy polami, na których układamy żetony punktów zwycięstwa. Ilekroć rozpoczynamy nową turę, leżące na jej polu trzy żetony po równo rozdzielamy pomiędzy budynki. To z kolei powoduje, że budowla zupełnie nieatrakcyjna, ignorowana od początku gry, pod sam koniec może zdecydować o czyimś zwycięstwie.

Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że z podobnego mechanizmu korzysta wiele planszówek, a do świata gier bez prądu wprowadził się on bodajże za pomocą Puerto Rico. Podobnie zresztą jest ze wspomnianymi wcześniej kartami władców. Nie stanowią one niczego innego niż utajonych warunków otrzymania specjalnych premii – zwykle za wykonywanie w czasie gry określonego typu misji.

Jak to zwykle bywa z utajonymi warunkami zwycięstwa, tak i w Lords of Waterdeep ich obecność zmusza do obserwacji poczynań przeciwników i ewentualnego reagowania na ich zbyt śmiałe posunięcia – szczególnie, gdy domyślimy się już, którego z władców wylosowali. Dodatkowo, ich obecność gwarantuje nam pełne emocji i satysfakcji doliczanie punktów na koniec gry – i to takie, które niejednokrotnie potrafi zmienić wynik gracza o trzydzieści, a czasem i czterdzieści procent.

Mata gracza
Mata gracza. Fot. Mike Hulsebus

Gdzie klimat zimuje…

Pora zadać sobie kluczowe pytanie: jak na wskroś amerykański wydawca poradził sobie z połączeniem (zdawać by się mogło) ognia i wody oraz ze stworzeniem eurogry? Ilekroć myślałem nad odpowiedzią, przed oczami stawała mi pewna scena z Trzynastego Wojownika. Zesłany pomiędzy wikingów Arab spędza kolejne wieczory na milczącej obserwacji swoich kompanów. Bez słowa wsłuchuje się w ich mowę, analizuje w ciszy i wreszcie, ku ich zaskoczeniu, dobitnie odpowiada na kolejną zaczepkę w języku, którego przecież miał nie znać.

W roli arabskiego podróżnika dziś występują Wizards of the Coast. Twórcy przyczajeni, skryci i bardzo uważni, którzy swej wycieczki w świat eurogier nie zaczęli subtelną próbą inkorporowania europejskich elementów do amerykańskiej gry. Nie – zabrali się od razu za stworzenie czegoś, co połączy lubiane przez graczy elementy, zmontuje z nich doskonale działającą całość i dowiedzie, że i „głupich Amerykanów” można zafascynować europejską grą – o ile zapewnimy jej odpowiednią oprawę i zatroszczymy się o sprytne połączenie mechaniki i klimatu.

Czarne kostki
Gildia złodziei – z bliska. Fot. Mike Hulsebus

Złodziej? To ten czarny, kwadratowy

Oprawa gry jest po prostu doskonała – no, może z jednym wyjątkiem, ale o tym później. Poczynając od budynków – grubych, solidnych, przyjemnych w dotyku kafli z fantazyjnym wycięciem na równie fantazyjny żeton przynależności, przez kapitalne monety (z dziurką!), po prześliczne karty i powalającą wręcz wypraskę na elementy gry. W zasadzie wszystko w Lords of Waterdeep „na oko” podoba mi się – i to bardzo.

Wiem , że niektórzy narzekali na karty do gry – że cienkie i słabej jakości. Trudno mi zgodzić się z tym zarzutem. Kolejne rozgrywki dowodzą, że – mimo braku koszulek – nic im nie jest. Zresztą, żeby coś się z nimi działo, trzeba by tasować je po kilka razy na grę. Tymczasem, dokonuje się tego w zasadzie tylko raz – a kart misji nawet nie trzymamy w dłoni.

Co więcej, świetna oprawa graficzna kart oraz zawarte na nich teksty niezwiązane z mechaniką gry (czyli znany i lubiany fluff) powodują, że można odczuć tę odrobinę klimatu, która oddziela gry zupełnie suche i abstrakcyjne od tych, które pozwalają graczom choć odrobinę „wczuć się” w sytuację na planszy. Nie twierdzę przy tym, że Władcy Waterdeep kipią klimatem – jak już wspomniałem, mają go akurat dość, by sama gra nie stanowiła pozbawionej fabularnego wymiaru zabawy w przekładanie kolorowych kosteczek.

A skoro o kosteczkach mowa: z początku to one nie podobały mi się w grze najbardziej. Nie czepiałem się przy tym, bynajmniej, jakości – chodziło mi raczej o to, że dużo przyjemniej byłoby, gdybym zamiast bezpłciowych sześcianów mógł bawić się małymi, ale pełnymi życia figureczkami, przedstawiającymi cztery typy występujących w grze postaci. Szybko jednak wyleczyłem się z owej niechęci – okazało się, bowiem, że to właśnie owymi kosteczkami operuje się w grze najczęściej. W obliczu częstego przekładania, grupowania, podliczania, pobierania i odrzucania, okazało się, że figurki byłyby po prostu niewygodne.

Wypraska
Wypraska doskonała. Fot. Mike Hulsebus

Gorzkie żale eurosceptyków

Na Zachodzie Lords of Waterdeep zdaje się robić zawrotną karierę – chociaż nie brakuje i tych, którzy na grę narzekają, tak tu, w Europie jak i po drugiej stronie oceanu. Naczelnym zarzutem jest wtórność – ponowne wykorzystanie niemal zupełnie zużytych mechanizmów i połączenie ich w mało odkrywczy sposób. Cóż, trudno jest kłócić się z faktami, a fakty są takie, że w Lords of Waterdeep faktycznie niewiele znajdziemy nowego. I można na to popatrzeć na dwa sposoby.

Pierwszy z nich już znamy: gra jest wtórna i przez to nie warto w nią grać. Ja jednak przyjąłem perspektywę nieco inną. Lords of Waterdeep jest dla mnie odpowiednikiem dobrze skomponowanego, rockowego kawałka, stworzonego przez zdolnych, ale nie genialnych muzyków. Odczuwam przyjemność z obcowania z czymś, co można nazwać „esencjonalną” eurogrą: nie nazbyt rozbudowaną, ale interesującą; dynamiczną i tematyczną (jak na prezentowany przez siebie gatunek) oraz – nade wszystko – działającą jak świetnie zaprojektowany, porządnie zbudowany i dobrze naoliwiony mechanizm. Solidna – oto najlepsze słowo, jakie przychodzi mi myśl, gdy szukam określenia dla Władców Waterdeep. Tak solidna, że aż porywająca.

Zarzut wtórności zatem zupełnie do mnie nie trafia – szczególnie, gdy owa „wtórność” wygląda raczej na dobrze wykorzystaną mądrość kolejnych pokoleń eurogier. Podobnie, nie potrafię zgodzić się z niechęcią wywołaną domniemaną „lekkością” gry. Nie chciałbym zostać źle zrozumianym – uważam Cywilizację: Poprzez Wieki za jedną z najgenialniejszych gier świata. Nie sądzę jednak, że gra – aby być dobrą – koniecznie musi być równie skomplikowana. Lords of Waterdeep, jak na swój czas rozgrywki i esencjonalną prostotę przepisów, oferuje naprawdę dużo zabawy – pozwala kombinować, planować i sprytnie wchodzić sobie w drogę. To jedna z tych gier, które upychają naprawdę sporo „gry” w zaledwie dziewięćdziesiąt minut.

Wynik
Na drodze do chwały. Fot. Mike Hulsebus

Pożegnanie z Faerûnem

Tak oto doszedłem do miejsca, w którym zostaje mi tylko jedno: podsumować grę. Zacznę więc od słabych stron.

Po pierwsze, bardzo mi szkoda, że choć każdy z kolorów graczy odpowiada konkretnej, znanej ze świata Forgotten Realms organizacji, której opis znajdziemy w instrukcji, to jednak żadna z tych organizacji nie posiada swojej własnej, specjalnej zdolności. Rozumiem, że takie zdolności dość trudno zbalansować, ale jestem pewien, że ich obecność jeszcze dodałaby smaku tej zaskakująco tematycznej eurogrze.

Po drugie, nie podoba mi się pokrywka pudełka. Chociaż samo pudło wygląda naprawdę imponująco i ciekawie, to jednak płytkie na niecałe trzy centymetry wieczko budzi pewne obawy. Sam – na szczęście – narzekać nie mogę, bo na spotkania przy karcie i planszy zwykle jeżdżę własnym samochodem, a to oznacza, że mogę trzymać pudełko w poziomie. Jednakże, bez pomocy taśmy, paska lub chociażby sznurka, bałbym się, że ustawione pionowe pudełko otworzy się w plecaku i na nic zda się cała ta kapitalna wypraska.

Po trzecie… cóż – nie ma „po trzecie”. W zasadzie wszystko pozostałe przypadło mi w tej grze do gustu – i to do stopnia, który zupełnie mnie zaskoczył. Jeśli zaś chodzi o wady, które wypunktowałem powyżej: nie wiem, czy z pokrywką da się coś zrobić, ale twórcy gry wyraźnie dali do zrozumienia, że całkiem możliwe jest wydanie dodatku do gry. I chociaż bardzo chciałbym, by Harfiarze od Czerwonych Szarf zaczęli różnić się nie tylko kolorem agentów, to i tak już dziś uważam, że w Lords of Waterdeep zagrać po prostu trzeba. A trzeba podwójnie, jeśli lubi się Zapomniane Krainy, klimaty fantasy lub solidne, zrealizowane z pietyzmem i elegancją eurogry. Prosto od „głupich Amerykanów”.

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.