W dniach 26-29 lipca po raz ósmy odbyła się Avangarda – warszawski konwent miłośników fantastyki. Jak co roku, program pękał w szwach od atrakcji zarówno dla miłośników literatury i filmu fantastycznego, jak i dla entuzjastów grania bez prądu. Zapraszamy na obszerną relację.
Działo się – tymi słowami najlepiej można chyba opisać całość Avangardy. Działo się dużo i dobrze – to już chyba zresztą tradycja zarówno tego konwentu, jak i zjAvy, czyli jego mniejszej i młodszej, zimowej odsłony. W tym roku – tak samo jak rok temu – avangardowe atrakcje rozlokowały się w budynku głównym kampusu SGGW – tym razem opanowując wszystkie cztery jego kondygnacje oraz jego najbliższą okolicę. Tradycyjnie, poza zaznaniem standardowych rozrywek fantastów i graczy, można było również spełnić dobry uczynek i oddać krew w towarzyszącym imprezie awangardowym krwiobusie.

Pora zagłębić się w to, co dla każdego gracza bez prądu najważniejsze – czyli w co i gdzie się grało. Uczestnicy konwentu mogli spróbować swoich sił w najróżniejszych rodzajach gier planszowych i karcianych – poczynając od tych, prezentowanych przez wydawców, przez tytuły przedstawiane przez Stowarzyszenie Gier Japońskich, a na konwentowym Games Roomie kończąc.
Pośród wydawców i prezentowanych nowych tytułów, można było znaleźć Rebela ze Slaviką i kilkoma innymi tytułami – między innymi nową grą Adama Kłuży. Tym razem gracze wcielają się w speleologów, którzy również próbują dokądś dotrzeć. Jednak, zamiast wspinać się na szczyty, jak w K2, zapuszczają się w głębię Jaskini.

Sporym zainteresowaniem cieszyło się również wydawnictwo Portal, które zaprezentowało Stalową Policję (nową frakcję do Neuroshimy Tactics – o której już pisaliśmy) oraz promowało nową armię do Neuroshimy Hex i niedawno wypuszczoną grę karcianą Konwój Ignacego Trzewiczka (recenzja już wkrótce!).

Absolutną nowość zaprezentowało również wydawnictwo LocWorks, dzięki któremu po raz pierwszy w Polsce można było zagrać w kawową grę VivaJava (o której więcej informacji można znaleźć tutaj). Jedyny, jak dotychczas, egzemplarz w naszym kraju był do obejrzenia, dotknięcia i wypróbowania na stoisku Luzodajni. Poza nim, można było standardowo popstrykać w Crokinole (relaksacyjnie i turniejowo), pościgać się resorakami na przerośniętej wersji Rallymana, poturlać w Alien Frontiers, Martian Dice i Zombie Dice czy wziąć udział we współorganizowanym przez Luzodajnię i serwis grybezprądu.pl konkursie Podroby Khalima. Kilka słów o tym ostatnim znajdziecie pod koniec niniejszej relacji.

Skoro mowa o tytułach już obecnych na rynku, to na Avangardzie pojawili się przedstawiciele młodego wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych, promując swoją „peerelowską” grę W Zakładzie: Lubelski Lipiec ’80 oraz zapowiadając kilka nowych tytułów. Ciekawi klimatów mniej historycznych, a bardziej fantastycznych mogli natomiast zabawić się z polską wersją gry karcianej Nightfall na stoisku Galmadrina, a także zapuścić się w krainy grania fabularnego dzięki polskiemu wydaniu Zewu Cthulhu.
Chętni do zagrania w najpopularniejszą polską karcianą grę kolekcjonerską – czyli szlacheckie Veto też nie mieli na co narzekać. W sile stawili się zarówno przedstawiciele Kuźni Gier, jak i organizatorzy turniejów i nauki grania. Szkoda tylko, że Kuźnia nie pokazała prototypu 1984: Animal Farm – ciekawi gracze będą musieli jeszcze trochę poczekać na dalsze szczegóły.

Wspomniane wcześniej Stowarzyszenie Gier Japońskich prezentowało, co prawda grę „starą jak świat” – czyli japońskie szachy Shōgi, ale za to dało uczestnikom możliwość zmierzenia się w symultanicznej grze z Karoliną Styczyńską – pierwszą cudzoziemką, która pokonała profesjonalną zawodniczkę z Japonii. Poza Shōgi, na stoisku można było zaznajomić się z podstawami Go, czy zagrać w wydany przez Egmont Pojedynek Robotów, czyli uproszczoną wersję Dōbutsu Shōgi – Zwierzęcego Shōgi.

Miłośnicy wojennych gier bitewnych również znaleźli na Avangardzie coś dla siebie. Jak zwykle aktywny Wargamer promował system Ogniem i Mieczem – na chętnych czekała możliwość zostania wodzem siedemnastowiecznej armii i sprawdzenia, czy dalibyśmy sobie radę lepiej niż sienkiewiczowscy bohaterowie. Entuzjaści nieco mniejszych starć mogli z kolei poprowadzić drużynę śmiałków w nowej odsłonie gry Umbra Turris wydawnictwa SpellCrow.

Oczywiście, spragnieni planszowej i karcianej rozrywki gracze bez prądu mogli również skorzystać z oferty Games Roomu, w którym przez cały czas wypożyczano gry i którego obsługa służyła pomocą w ich wyjaśnianiu. Kto pamięta wypożyczalnie gier z poprzednich edycji Avangardy (czy nawet z zeszłorocznej zjAvy) z pewnością zauważył, że tym razem Games Room, choć obszerny, był jednak nieco uboższy niż zwykle. Na szczęście, było w nim dość tytułów uznanych za klasyczne, by dla nikogo chętnego nie zabrakło ciekawej gry do wypróbowania.

Poza najlepiej chyba widocznymi na korytarzach i w rozlicznych salach grami planszowymi i karcianymi, można było również zupełnie zanurzyć się w obce światy i pograć w gry fabularne – zarówno przy umieszczonych w spokojniejszych kątach budynku stolikach, jak i na jednym z dwóch dużych LARPów. W piątek miłośnicy fantasy i Gry o Tron zmierzyli się z inwazją Aegona Zdobywcy, a w sobotę polscy „Trekkies” posłuchali Ferengi Bluesa. Poza dwoma największymi grami na żywo, odbyło się sporo mniejszych, choć nie mniej wciągających.

Avangarda, poza graniem planszowym, karcianym i fabularnym to również dziesiątki prelekcji i paneli, których zróżnicowanie może przyprawić o zawrót głowy. Co można było znaleźć pośród prelekcyjnych atrakcji? Między innymi: blok dalekowschodni, opowiadający o japońskich duchach, kaligrafii, samurajach, literaturze, komiksie i sztuce azjatyckiej. Miłośnicy komiksu mogli spotkać się z rysownikami i scenarzystami. TrekSfera i pasjonaci Gwiezdnych Wojen poprowadzili dwa ogromne bloki opowiadające o specyfice ich ulubionych światów – można było bliżej poznać mniej znany fakty z obu uniwersów, posłuchać porad dla entuzjastów erpegowego grania czy wziąć udział w jednym z rozlicznych konkursów. Sporo było też prelekcji naukowych, przedstawiających szeroki rozrzut tematów (od okaleczeń okiem antropologa po tajniki alchemii).

Na koniec pozostaje wspomnieć jeszcze o naszym własnym, serwisowym udziale w Avangardzie – czyli o konkursie Podroby Khalima. Odbył się on w sobotę, z lekkim opóźnieniem, bo między godziną 20.00 i 23.00. W trudnym i zaciekłym starciu, nasze jury na najlepszego Mistrza Podziemi wybrało Kamila Urodę, który oczarował nas swoją niezwykle dynamiczną, opartą na własnej wersji wielce uproszczonej mechaniki Dungeons & Dragons przygodzie pełnej akcji, pająków, żywiołaków i inszych piekielnych kreatur. Gracze poszli pobić je w imię odzyskania (za okrągłą sumkę) pewnej księgi dla pewnego kapłana. Gratulujemy pomysłu i poczucia humoru – nieumarła wiewiórka z pewnością na długo pozostanie w pamięci graczy.

Miejsce na podium zajęli również Jan „Tewam” Falba oraz Grzegorz „Driden” Lewandowski. Obaj poprowadzili emocjonujące i ciekawe sesje, które ledwie o włos przegrały z sesją Kamila. Bardzo dziękujemy za udział – zarówno wszystkim Mistrzom, jak i wspaniałym graczom, którzy znaleźli w sercach dość odwagi, by zmierzyć się z najpotworniejszymi potwornościami avangardowego grania fabularnego.
Reasumując, Avangarda po raz kolejny dostarczyła wszystkim miłośnikom grania i fantastyki solidnej porcji zróżnicowanej rozrywki. Wprawdzie nie obyło się bez pewnych wpadek (niestety, klimatyzacja w tym roku również przegrała z upałem – i chociaż pracowała, to miejscami było nieprzytomnie wręcz gorąco), ale i tak większość konwentu można uznać za przedsięwzięcie udane. To z kolei powoduje, że ekipa serwisu grybezprądu.pl czeka już na kolejną edycję.
obbf7o