20140114_WFRP2core

publicystyka

Mroki Starego Świata

Prezentacja systemu Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Ed.

Warhammer Fantasy Roleplay to jedna z najpopularniejszych gier fabularnych w Polsce, a także na świecie. Wielu zapalonych graczy i Mistrzów Gry rozpoczynało swoją przygodę z RPG właśnie od tego systemu. Wszak WFRP był jednym z pierwszych systemów RPG dostępnych w Polsce.

W roku 2005 ukazało się drugie wydanie tej legendarnej gry fabularnej i to jemu poświęcone jest niniejsze wprowadzenie. Warto wspomnieć, że od tego czasu na rynku pojawiła się i trzecia edycja, jednak jest ona na tyle odmienna od drugiej, że przez wielu fanów gry traktowana jest jako zupełnie odrębny system, a nie jako ewolucja tradycyjnego Warhammera.

Warhammer Fantasy Roleplay
Warhammer Fantasy Roleplay – podręcznik główny.

O realiach ogólnikami mówiąc

Jedną z wielu cech, które cenią gracze fabularnego Warhammera jest intuicyjność realiów tego świata. Pozostają one w dużej mierze zbieżne z kanonem fantastyki, z którym każdy, kto uszczknął jej chociaż odrobinę, miał styczność.

Mamy zatem kilka najważniejszych ras rozumnych – ludzi, elfy, krasnoludy i niziołki, które to zamieszkują ten fantastyczny świat, będący w znacznym stopniu odpowiednikiem naszego. Żyją tutaj też gobliny, orki, wampiry, demony, smoki, driady i wiele, wiele innych, klasycznych ras znanych z innych światów fantasy. Oczywiście znajdzie się i sporo unikalnych dla tego świata gatunków.

Stary Świat, czyli kontynent podobny do naszej Europy, podzielony jest na kilka państw. Największym jest Imperium – odpowiednik wczesno-nowożytnego Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego. Jednym z jego sąsiadów jest Bretonia, nawiązująca po części do średniowiecznej Francji, ale i do mitycznej Brytanii króla Artura. Kolejne państwa to oparta na Hiszpanii Estalia czy Kislev, reprezentujący kultury słowiańskie – zwłaszcza Polskę i Rosję/Ruś. Jak widać istnieje mnóstwo historycznych i literackich nawiązań, z których czerpie Warhammer – sprawiając tym samym, że ten świat jest przyjazny dla nowych graczy.

Bretonia, Kislev, Księstwa Graniczne

O klimacie Warhammera i bohaterze gracza słów kilka

Słowem wstępu warto dodać, że Warhammer to mroczne fantasy. Zamiast wielkich herosów, walczących z hordami potworów, zdobywających uznanie ludności, złoto i wpływy, mamy do czynienia z walką o przetrwanie, ludzkimi dylematami, słabościami i intrygami. Bohaterowie brodzą (mniej lub bardziej dosłownie) w bagnie, zmagają się z podstępnymi wrogami i złym losem. Często działają wbrew prawu czy porządkowi i próbują zasiać chociaż odrobinę sprawiedliwości – albo po prostu zarobić na przeżycie – w tym niewdzięcznym świecie.

Bohaterowie graczy zazwyczaj nie będą praworządnymi i wzorowymi obywatelami. Przeciwnie – wywodzić się będą często z marginesu społecznego lub spośród zwykłych ludzi, zajętych codziennym życiem i przetrwaniem. Niespokojne dusze, które z jakiegoś powodu porzuciły codzienność i ruszyły (lub zostały wypchnięte) na trakt, najczęściej spotyka śmierć i zapomnienie. W przypadku naszych bohaterów może być tak samo – choć nim przyjdzie im zalegnąć w płytkiej mogile, przeżyją z pewnością kilka niezwykłych przygód.

Zbrojownia i Bestiariusz

O rasach rozumnych

Warhammer daje graczowi możliwość wcielenia się w przedstawiciela jednej z czterech ras rozumnych, które żyją ze sobą w mniej lub bardziej pokojowo – wyjątki dotyczą przede wszystkim krasnoludów i elfów, których wzajemne relacje regularnie wystawiane były w przeszłości na próbę.

Ludzie to najliczniejsza z ras starego świata. Są przy tym tak bardzo ludźmi jak tylko mogą być. Urozmaiceni kulturowo, łatwo adaptujący się do różnych warunków, pełni ludzkich słabości, żyjący krótko w porównaniu z innymi rasami. To oni jednak zdominowali Stary Świat.

Krasnoludy to dumna rasa inżynierów i wojowników. Są też twardzi i uparci do granic absurdu. Pozostają niezrównanymi górnikami, kowalami i płatnerzami. Chociaż są niscy i krępi to potrafią wytrzymać znacznie więcej niż zwykły człowiek.

Barony of the Damned, Terror in Talabheim

Elfy są pod wieloma względami przeciwieństwem krasnoludów – rasa wysoka i smukła, której przedstawiciele wolą spędzać czas na łonie natury. Z krasnoludami łączą ich dwie rzeczy – własna arogancja i wzajemna wrogość. Elfy nie polegają na prochu strzelniczym, lecz na łukach, a zamiast armat wolą wykorzystać magię, do której mają niezwykły talent.

Niziołki – to drobna rasa, której zdolności bitewne są przedmiotem kpin i żartów w całym Imperium. Z żartów tych nie śmieją się jednak ci, którzy kiedyś stanęli między niziołkiem a jego drugim śniadaniem. Warto wspomnieć, że mimo iż niziołki są słabsze fizycznie to wykazują się zarówno niezwykłą zręcznością jak i niespodziewanym sprytem. Czyni to z nich (oprócz doskonałych kucharzy) wprawnych złodzieji, zwinnych zwiadowców i doskonałych, politycznych intrygantów. Wszak jest to jedyna nie-ludzka rasa posiadająca głos elektorski.

Imperium i Karak Azgal

Imperium z lotu gryfa

Miejscem akcji dla większości przygód Warhammera jest Imperium – najbardziej rozwinięty ludzki kraj Starego Świata. Imperium jest historycznie unią tuzina krain, z których obecnie dziesięć wchodzi w jego skład, stanowiąc prowincje. Każdą z prowincji włada książę-elektor, a zwierzchnikiem całego państwa jest cesarz. Jest on wybierany spośród książąt przez wszystkich posiadających głos elektorski. Co ciekawe, w wyborach głos mają najwyźsi kapłani oraz… reprezentant rasy niziołków.

Stopień rozwoju technologicznego Imperium odpowiada mniej-więcej połowie naszej epoki nowożytnej, aczkolwiek w wielu kwestiach nie ma tutaj bezpośredniego przełożenia, ze względu na takie czynniki jak wpływ innych ras (zwłaszcza krasnoludów) oraz magii.

Poza samą szlachtą, stanowiącą dwory książąt, znaczne wpływy polityczne mają też świątynie – zwłaszcza kościoły Sigmara oraz Ulryka. Kolegia Magii, chociaż oddzielone bezpośrednio od polityki, mają na nią również znaczny, ciągle rosnący wpływ.

Każda z prowincji Imperium jest inna. Różnią się one od siebie geograficznie i kulturowo. Niejedno miasto posiada też status wolnego miasta, niezależnego w znacznym stopniu od władz prowincji. Zależności polityczne w Starym Świecie są skomplikowane i godne gry fabularnej, w której intryga polityczna może odgrywać znaczącą rolę. Więcej o tym przeczytacie w dodatkach Dziedzictwo Sigmara i Rycerze Graala.

Tome of Salvation, Tome of Corruption

O religii

Przeciętny obywatel Imperium wierzy w wielu bogów, z których oficjalnie uznawani są: Sigmar – bóstwo opiekuńcze Imperium, Ulryk – bóg bitwy, zimy i wilków, Taal i Rhya – bóstwa natury, Verena – bogini nauki i sprawiedliwości, Shallya – bogini miłosierdzia, Morr – bóg śmierci, Mannan – bóg mórz, Myrmidia – bogini wojny i strategii oraz Ranald – bóg losu i oszustwa.

Nie można przecenić wpływu religii na życie obywateli – zwłaszcza w świecie, w którym bogowie często odpowiadają na modlitwy swoich kapłanów. Postawa odrzucająca wiarę w bogów jest marginalna i na pewno niebezpieczna. W Starym Świecie stosunkowo łatwo można zostać posądzonym o herezje i spalonym na stosie ku chwale Sigmara.

Night's Dark Masters, Children of the Horned Rat

O wrogach

Największym wrogiem ludzkości i innych ras, stojących po jej stronie jest Chaos. Cztery główne bóstwa Chaosu prowadzą swoich wyznawców na wojnę z cywilizowanym światem. Są to: Khorne – pan wojny, Nurgle – pan choroby, Tzeentch – pan magii i przemian, oraz Slaanesh – pan zdeprawowanej rozkoszy. Wyznawcy tych bóstw to zarówno przerażające mutanty i zwierzoludzie kryjący się w lasach, demony, czarnoksiężnicy i potwory zamieszkujące odległe Pustkowia Chaosu, a także wrogowie wewnętrzni. Imperium i inne państwa Starego Świata są pełne tajemnych, mrocznych kultów, oddających cześć bóstwom Chaosu jak i potężnych agentów zła, inwigilujących kluczowe instytucje państwa, hierarchie świątynne, a czasem nawet Kolegia Magii.

Druga edycja Warhammera zakłada, że bohaterowie rozpoczynają swoje przygody tuż po Burzy Chaosu – potężnej inwazji dokonanej przez czempiona Chaosu – Archaona i jego armię na Imperium. Inwazja ta została odparta z ogromnym trudem, jednak północno-wschodnia część Imperium to obecnie zgliszcza i ruiny, a na traktach, w lasach i górach grasują pozostałości po wielkiej armii Chaosu – wojownicy, mutanci i bestie nadal będące ogromnym zagrożeniem dla obywateli.

Career Compendium

Poza Chaosem w wielu jego odmianach istnieją też inni wrogowie – często nie mniej niebezpieczni. Groźni są zielonoskórzy – chociaż są to prymitywne rasy, to bardzo liczne. Zaliczają się do nich wszelakie orki, gobliny, hobgobliny i snotlingi, ukrywające swoje siedziby w głębokich lasach i górach pomiędzy ludzkimi siedzibami.

Wyjątkowo przerażającym przeciwnikiem są Nieumarli. Wampiry, ghoule, zombie, szkielety, duchy, zjawy i wiele, wiele innych istot żyje wbrew naturze i tylko dzięki wypaczonej magii. W przeszłości niewiele zabrakło wampirzym książętom, aby zdobyć dominację nad Imperium. Tylko dzięki bohaterstwu i poświęceniu udało się odeprzeć atak na stolicę Imperium.
Mniej pospolitymi wrogami ludzi są też m.in. Mroczne Elfy – upadli kuzyni szlachetnych elfów z Ulthuanu, czy Skaveni – szczuroludzie, o których niewiele wiadomo, a ich samo istnienie jest co najmniej kwestią sporną dla ludzi żyjących w Imperium.

Realms of Sorcery, Plundered Vaults

O magii Starego Świata

Magia w Starym Świecie to sztuka bardzo trudna, wymagająca i udostępniona tylko nielicznym. W dodatku magia jest bardzo niebezpieczna zarówno dla ciała jak i dla umysłu. Dlatego w Imperium magią legalnie zajmują się tylko wyspecjalizowane Kolegia Magii.

Wśród ludzi dar magii jest bardzo rzadki i każdy, kto takowy przejawia powinien zgłosić się lub zostać przyprowadzony do jednego z Kolegiów, aby tam nauczyć się kontrolować swój talent. Uprawianie magii przez osoby spoza Kolegiów jest zazwyczaj równoznaczne z herezją i paktowaniem z mrocznymi bóstwami, więc zgodnie z imperialnym prawem karane jest śmiercią.

Istnieje osiem Kolegiów Magii, z których każde naucza tylko jednej z odmian magii – ludzki umysł może kontrolować tylko jeden z ośmiu Wiatrów Magii, a próby wykorzystywania ich większej liczby są zakazane i zawsze kończą się dla ludzi tragedią. Osiem szkół magii to: Kolegium Światła – nauczające magii światła, Kolegium Złota – nauczające alchemii, Kolegium Jadeitu – nauczające magii życia, Kolegium Niebios – nauczające Astromancji, Kolegium Cienia – zajmujące się magią iluzji, Kolegium Ametystu – studiujące magię śmierci, Kolegium Płomienia – szkolące piromantów oraz Kolegium Bursztynu – nauczające magii zwierząt.

Warhammer Companion, Shades of Empire

Ruszając na szlak przygody – czyli o tym, czego się spodziewać

Gdy już zasiądziemy do stołu z gotowymi kartami postaci, ołówkami w dłoni i kilkoma kostkami na podorędziu, nastawić się możemy na klimat ponury, pełen zagrożenia i intrygi. Niebezpieczeństwo czai się wszędzie – musimy uważać nie tylko na siły zła, ale też na fanatyków, intrygantów i oszustów, wypełniających własne cele. Prawdopodobnie nie jeden raz staniemy też przed wyborem moralnym, z którego być może będziemy surowo, ale nie zawsze sprawiedliwie osądzeni. UniwersumWarhammera to miejsce często brutalne aż do bólu. To naprawdę ponury świat niebezpiecznych przygód.

Warhammer