Header_Savage_Worlds

recenzje

Multiwersum Dzikich Światów

Prezentacja systemu Savage Worlds

Ponad dwa lata temu mieliśmy okazję po raz pierwszy otworzyć polskie wydanie znanego na Zachodzie już od 2003 roku, docenionego i nagrodzonego systemu Savage Worlds. Polskie wydanie powstało w 2010 roku przy wspólnym wysiłku Piotra Korysia, Tomasz Z. Majkowskiego oraz Michała Smaga, którzy wspierani byli przez liczną grupę fanów gier Savage Worlds.

Obecnie na polskim rynku możemy znaleźć całkiem pokaźną liczbę podręczników do Savage Worlds, a większość fanów gier fabularnych nawet jeżeli nie skorzystała jeszcze na swoich sesjach z tej niezwykle popularnej mechaniki, to przynajmniej o niej słyszała. Poniższy opis przeznaczony jest dla każdego, kto chciałby poznać Savage Worlds i dowiedzieć się, w czym sprawdzają się Dzikie Światy

Savage Worlds to mechanika.

Savage Worlds to nie są żadne konkretne realia, ani gotowy setting. W swojej istocie Savage Worlds to mechanika uniwersalna, na którą można nabudować wybraną lub stworzoną przez siebie rzeczywistość. Tym samym, po lekkich modyfikacjach, daje nam możliwość poprowadzenia przygód zarówno w fantastycznych realiach smoków i magii, w futurystycznym świecie cyborgów i mechów, jak i w wiktoriańskiej Anglii, której mgły skrywają przerażające tajemnice.SWEPL

Savage Worlds używa się:

  • Zestawu kostek od K4 do K12. Innych (k20, k2) tylko w wyjątkowych sytuacjach określonych już przez konkretny setting, a nie podstawową mechanikę
  • Dodatkowej kości K6 zwanej Dziką Kostką
  • Kart do gry – zwykłej talii kart z trzema Jokerami
  • Sztonów – znaczników, żetonów itp., które będą przedstawiały aktualną liczbę Fuksów postaci (a czasem też np. liczebność armii)

Pamiętać jednak należy, że Savage Worlds zostało stworzone w konkretnym celu i wspierać będzie dobrze realia, jeżeli Mistrz Gry poszukuje mechaniki:

  • Prostej – nie będzie wielu tabelek i modyfikatorów. Nie będzie złożoności, ani tysięcy możliwości rozwoju postaci. Savage Worlds w swoim założeniu jest mechaniką prostą, którą można w bardzo dobrym stopniu opanować w kilka-kilkanaście minut.
  • Dynamicznej – 1. Wybór akcji, rzut kośćmi (zazwyczaj dwoma). 2. Następna osoba. 3. Powtórzyć, dopóki przeciwnik jeszcze dycha lub dopóki pościg trwa. Nie ma tu dziesiątek manewrów ani modyfikatorów. Są sztuczki oraz atuty postaci, które mogą zmienić drastycznie przebieg wydarzenia, ale ich mechanika też jest prosta.
  • Łatwej do zapamiętania – jeżeli nie mamy czasu przyswajać różnych reguł, zasad, umiejętności i ścieżek rozwoju postaci to Savage Worlds śpieszą z pomocą. Zasady nie uwzględnią wszystkiego, ale pozwolą na prowadzenie bardzo szybkich, dynamicznych akcji bez ciągłego wertowania podręcznika i zastanawiania się „jak to powinno działać”.

Jak to działa vol. I – Tworzenie Postaci i Bohaterów Niezależnych

Pięć cech bohatera przedstawionych jest w skali K4-K12:  Duch – określa wewnętrzne samozaparcie bohatera i jego pewność siebie, Siła – to oczywiście miernik fizycznej krzepy, Spryt – odpowiada za wszelkie umysłowe zdolności postaci, Wigor – to wytrzymałość fizyczna, Zręczność – odpowiadająca za precyzję i zwinność akcji naszego bohatera.

Postać dysponuje też umiejętnościami, w których każda również skalowana jest w zakresie K4 do K12. Możliwe jest oczywiście nieposiadanie danej umiejętności – wtedy postać nadal ma pewne szanse na powodzenie.

Karta postaci uwzględnia cztery cechy pochodne: Tempo – wyznaczające szybkość ruchu bohatera, Obronę – określającą trudność trafienia danej postaci w walce wręcz (lub na dystans bezpośredni), Wytrzymałość – trudność zranienia postaci oraz Charyzmę – modyfikator do rzutów społecznych.

Jedną z najważniejszych rzeczy dla postaci są jej Przewagi i Zawady. Przewagi pozwalają m.in. na wykonywanie nowego rodzaju akcji (np. czarowanie czy dodatkowe ataki w niektórych sytuacjach), modyfikują one testy pewnych umiejętności w odpowiednich sytuacjach, pozwalają na uzyskanie wyższej inicjatywy, albo też poprawiają status społeczny lub majątkowy postaci.

Zawady są drugą stroną medalu. Czymś, co przeszkadza w niektórych sytuacjach, ogranicza, uniemożliwia postaci niektóre działania lub zmusza do innych. Mimo wszystko wybierane są przez graczy bardzo ochoczo, gdyż umożliwiają np. zakupienie dodatkowych Przewag.

To właśnie Przewagi i Zawady w dużej mierze definiują i wyróżniają bohatera. Ich odpowiedni zestaw pozwoli stworzyć interesującego i wyspecjalizowanego w pewnym działaniu bohatera.

Zrobienie mechanicznie Postaci Gracza lub ważnego Bohatera niezależnego (tzw. Figury) trwa 15 minut. Stworzenie mało istotnej, pobocznej postaci albo stworka (tzw. Blotki) zajmuje minutę lub dwie (cztery minuty w przypadku Krytycznego Pecha w rzucie na Kreatywność Mistrza Gry).

Jak to działa vol. II – Testy


Wykonywanie testu umiejętności nie jest żadnym problemem, gdyż zazwyczaj polega na rzucie kością umiejętności (a w przypadku braku umiejętności K4-2) oraz Dziką Kością (domyślnie K6, a przy braku umiejętności K6-2)  i porównaniu najwyższego wyniku do wartości 4.

Pojawiają się oczywiście modyfikatory (np. -2 do wyniku rzutu za zasłonę celu/ciemność itp.), ale nie ma ich wiele i ich liczenie jest szybkie i intuicyjne.

Czasem wymagany od nas jest bardziej spektakularny sukces, lub po prostu nasza doskonałość w jakiejś dziedzinie pozwala nam na wykazanie się niezwykłymi osiągnięciami. I tak, każde 4 powyżej podstawowego poziomu trudności (4) oznacza Przebicie i daje dodatkowe, spektakularne efekty naszego działania (np. dodatkowe obrażenia, skrócenie drogi itp.).

Ponadto każdorazowe wyrzucenie maksymalnej wartości możliwej na danej kości to tzw. As. Umożliwia on rzucenie kością jeszcze raz i zsumowanie nowego wyniku z poprzednim. Tak więc rzucając K10 najpierw 10, a potem 6 otrzymamy wynik 16 – sukces i trzy Przebicia!

Jak to działa vol. III – Walka


Walka i wszelakie starcia są kwintesencją gier akcji, do jakich stworzony właśnie został Savage Worlds. Walka jest tu banalnie prosta i sprowadza się do określenia inicjatywy postaci (za pomocą losowych kart) oraz do kolejnych deklaracji i działania  postaci. Gdy już wszyscy wykonają swoje akcje to rozdajemy nowe karty inicjatywy i sprawa się powtarza. I tak dalej dopóki na przeciwnik jeszcze dycha, lub coś innego (np. śmierć Postaci Graczy) nie przerwie potyczki.

Inicjatywa

Każdy bohater działa na swojej karcie inicjatywy – od Jokera i Asa w dół aż do dwójki. Jak zauważyliście – kart nie modyfikują żadne cechy ani umiejętności postaci, co obudzi bezwarunkowy odruch oburzenia u wielu: „Ale jak to?! Ja chcę grać elfem z szybkim refleksem/Mistrzem Jedi!”. Tutaj na ratunek spieszą pewne Przewagi. Ich posiadanie umożliwia ignorowanie zbyt niskich kart inicjatywy lub na działanie na jednej, wybranej z dwóch albo nawet trzech różnych kart.

Runda postaci

Sprawa jest prosta. Na ogół uciekamy/zbliżamy się do wroga, tłuczemy go po łbie/strzelamy do niego lub chowamy za przeszkodą – wszystkie te manewry są mechanicznie bardzo proste. W ramach swojej rundy możemy też gratisowo ruszyć się o liczbę metrów zależną od Tempa postaci. Możemy też sypnąć przeciwnikowi pisakiem w oczy, podciąć mu nogi lub odwrócić jego uwagę w inny sprytny sposób. Tutaj wszystko sprowadza się do prostej mechaniki Sztuczki, która oparta jest na zwykłym kontrteście dwóch odpowiednich umiejętności – jego sukces obniża obronę przeciwnika, a nawet może  pozwolić na jego oszołomienie.

Jak to działa vol. IV – Inne sceny

Podręcznik opisuje też m.in. mechaniki pościgów oraz wielkich bitew – także częstych elementów gier akcji. Wszystko sprowadza się do prostej mechaniki kontrtestów z użyciem odpowiednich kości, modyfikatorów za sytuację i ewentualnych Sztuczek (typu przewrócenie drabiny pod nogi ścigających). Mechanizmy te są na tyle łatwo przyswajalne, że wystarczy, aby Mistrz Gry przeczytał te reguły na 15 minut przed sesją, w której przewiduje takie elementy.

Dzikie Światy


Jakie gotowe realia zostały zmiksowane z mechaniką Savage Worlds? W języku polskim:

EverNight – pierwszy wydany po polsku setting do Savage Worlds opisuje kampanię w klasycznym świecie dark fantasy. Kraina w której żyją bohaterowie zostaje zaatakowana przez legendarną rasę Pająków i to, czy postacią graczy uda się ocalić ludzkość zależy od ich poczynań. Kampania ta zapewni wiele sesji pełnych przygód, a także pozwoli Mistrzowi gry na dowolną liczbę wtrąceń do scenariusza i rozbudowanie go na sposobów.

Evernight

Nemezis – również mroczny setting, tym razem futurystyczny. Nemezis nie jest już kampanią, ale otwartym światem w którym tematem przewodnim jest zagrożenie ze strony tajemniczej Hordy – potworów, które jedna pod drugiej niszczą zamieszkiwane przez ludzi planety.

Nemezis


Sensacja i Przygoda
– czyli lata trzydzieste i czterdzieste, mafia i pulp pełną gębą. Jeżeli lubisz klimaty gangsterskie to ten setting jest dla ciebie. Ale ta epoka to nie tylko porachunki mafiozów, to też Naziści, Sowieci i II Wojna Światowa.

Sensacja i Przygoda

Almanach Superbohaterów – to zbiór zasad, które pozwolą na stworzenie herosa rodem z komiksów Marvela czy DC. Pełna gama super-mocy, przewag i zasad, które pozwolą Mistrzowi wprowadzić do swoich przygód super-antagonistów, a graczom zagrać potężnymi superbohaterami.

Almanach

Interface Zero – to świat cyberpunkowy, ze wszystkim, co charakterystyczne dla tego nurtu. Szybkie (i zazwyczaj krótkie) życia, wszczepy, technologia, transhumanizm, spiski superkorporacji i wieczna walka o przetrwanie.

Istnieje wiele innych Dzikich Światów, są one dostępne w języku angielskim np. na stronie wydawnictwa Gramel, a Mistrz Gry, po zapoznaniu się z Mechaniką może z łatwością dopasować ją do stworzonych przez samego siebie realiów.

Weird WarDeadlands

Słowem podsumowania

Rezygnujemy tutaj z maksymalizacji realizmu, szczegółowości parametrów postaci i wielu drobiazgów. Savage Worlds to system zaprojektowany dla tych, którzy główny nacisk w swoich sesjach chcą położyć na lekką i dynamiczną rozgrywkę. Mechanika pozwoli graczom przygotować się do sesji w mniej niż kwadrans, a Mistrzowi Gry ułatwi przygotowania i pozwoli skupić swój wysiłek na samym scenariuszu.Savage Wordls - Dzikie Światy