OiR box

recenzje

Orły i Rakiety – jak odeprzeć atak ZBiR

Recenzja gry Orły i Rakiety

Nieczęsto mam okazję recenzować całkiem nowe, polskie gry, debiutujących autorów. Z tym większą przyjemnością zabrałem się za rozpakowywania eleganckiego pudełka z grą Orły i Rakiety. Nawet jeśli Mig-29 i F-16 na pudełku nie noszą polskich szachownic, to robi się jakoś cieplej na sercu na widok walki powietrznej nad warszawskim Mostem Świętokrzyskim. Dlaczego nie noszą? Tego mogliście się dowiedzieć w wywiadzie z twórcą gry, który ukazał się u nas całkiem niedawno. Natomiast o tym, co w pudełku, dowiecie się już za chwilę.

A pudełko Orłów i Rakiet prezentuje się naprawdę dobrze, nawet bez szachownic na samolotach. Solidne, laminowane opakowanie opisano zarówno w języku polskim jak i w angielskim. W środku… naprawdę solidna, twarda i kolorowa plansza przedstawiająca terytorium Polski wraz z przyległościami, lotniskami i podobnymi elementami. Kolejna tekturka to arkusz 60 grubych żetonów, reprezentujących lotnictwo Rosji i Białorusi, Polskie samoloty i obronę przeciwlotniczą, oraz sojusznicze jednostki NATO. Do tego 48 podzielonych na dwie talie kart dla strony Polskiej i 27 kart ataku dla agresora. Na samym dnie znalazłem jeszcze dwie drewniane kostki, bardzo fajne, choć dla mnie nieco za lekkie, oraz instrukcja w języku polskim i angielskim.

 Zawartość pudełka

Fabuła gry jest dosyć prosta. Polska została zaatakowana z przez połączone siły Rosji i Białorusi. Ataki odbywają się w czterech kierunkach – trzy uderzenia z lądu i desant Floty Bałtyckiej. Celem agresora jest oczywiście zajęcie terytorium Polski i zniszczenie jej sił zbrojnych. Obrońca powinien natomiast ocalić jak najwięcej infrastruktury przemysłowej i wojskowej kraju, w oczekiwaniu na interwencję NATO, do której nie dojdzie, jeśli strona Rosyjsko-Białoruska osiągnie szybki i spektakularny sukces. Ot, prosta sprawa na styku polityki i wojny. Tego typu scenariusze są dość często trenowane w czasie dużych manewrów Polskich Sił Zbrojnych, choć oczywiście walczymy z „fikcyjnym agresorem”. Gra Orły i Rakiety koncentruje się na obronie przeciwlotniczej, dlatego do odparcia sił lądowych i ataków lotniczych wykorzystuje się tutaj polskie i sojusznicze lotnictwo.

Wojna w kartonikach

Przygotowanie do gry jest dosyć proste. Karty należy potasować i umieścić na stosownych polach – osobno karty Polskie, NATO i Rosyjskie. Polacy rozmieszczają, zgodnie ze stanem faktycznym, swoje eskadry na stosownych lotniskach. Są też baterie obrony przeciwlotniczej. Cztery z nich są przypisane do armii walczących na czterech frontach, natomiast pozostałe trzy można rozmieścić dowolnie na terenie kraju. Strona rosyjska dysponuję znacznie większymi siłami powietrznymi, które w odróżnieniu od polskich stacjonują w bezpiecznych bazach poza terenem działań, dlatego znajdują się we wspólnej puli. Podobnie jak ma to miejsce z siłami NATO jakie w czasie gry oddelegują nasi sojusznicy (o wpływie tej sytuacji na grę piszę poniżej). Pozostaje nam jeszcze tylko ustawić kartę oznaczającą siłę Floty Bałtyckiej i można już rozpoczynać grę.

Inwazja

Każdą turę rozpoczyna strona rosyjska, ciągnąc karty ataku. Zawsze jest ich co najmniej tyle, na ilu kierunkach siły Rosyjskie mogą działać – czyli trzy lub cztery – plus do trzech kart dodatkowych. Karty reprezentują taktyczne ataki rakiet lub ataki lądowe. Ataki rakietowe niszczą wybrane lotnisko lub ośrodek przemysłowy. Na każdej z kart ofensywy jest oznaczona siła ataku lądowego i liczba eskadr bombowców oraz myśliwców, jakie będą dostępne. Kładziemy maksymalnie dwie z nich na każdym z kierunków ataku. Następne gracz rosyjski sumuje wszystkie samoloty z kart ataków i taką liczbę eskadr może wysłać nad Polskę. Ponieważ nasz kraj nie na szczelnej obrony przeciwlotniczej samoloty mogą pojawić się nad dowolnym terytorium. Bombowce (żetony z czerwoną obwódką) mogą zarówno wspierać ataki, jak i atakować cele naziemne: lotniska, obiekty przemysłowe i obronę przeciwlotniczą. Myśliwce pełnią rolę eskorty lub wspierają siły lądowe, podobnie jak szturmowce Su25.

Karty NATO i Polskie

Po rozstawienie wszystkich sił agresora przychodzi wreszcie czas na działania obrońcy. Ten przede wszystkim ciągnie karty – jedną kartę polską i jedną NATO, plus tyle, ile dodatkowych kart ataku wzięła strona Rosyjska. Tym prostym mechanizmem gra zostaje zbalansowana – im bardziej spektakularne są działania Rosji, tym ostrzejsza reakcja NATO.  Co prawda większość z kart NATO to nic nieznaczące gesty, takie jak protesty, noty i marsze, ale mogą też zostać oddelegowane do walk nad Polską sojusznicze maszyny – zarówno słowackie Migi-29 jak i Eurofightery z Francji czy amerykańskie F-15. Jeśli Rosjanie zaatakują bazy w Niemczech lub Czechach to bez kart do dyspozycji obrońcy zostają przekazane wszystkie dostępne samoloty NATO. Karty NATO są ujawniane natychmiast, natomiast karty Polski mogą zostać zagrane w dowolnym momencie i liczbie przez obrońcę. Reprezentują one decydujące działania WP lub nietypową taktykę, taką jak pułapka radarowa czy atak z zaskoczenia. Wykorzystane w odpowiednim momencie mogą dramatycznie zmienić sytuację na mapie.

Po kartach przychodzi czas na wyznaczenie celów dla dostępnych maszyn. Również polskie eskadry mogą dowolnie poruszać się po mapie. Aby zaatakować siły lądowe lub bombowce, trzeba najpierw związać walką wrogie myśliwce na danym sektorze mapy. Gdy już zostaną wyznaczone cele, przychodzi czas na trochę turlania.

Bitwa nad Warszawą

W tej fazie zaczyna artyleria przeciwlotnicza, która tak jak w życiu nie jest w stanie zniszczyć eskadry, ale uniemożliwia wykonanie zadania i trafiony żeton natychmiast wraca do bazy. Zwykłe baterie polskiej OPL trafiają przy rzucie 4 lub więcej, ale mogą się też pojawić słynne Patrioty, który trafiają na 2+ i zdolne są również odeprzeć atak rakietowy. Walka powietrzna, która następuje nieco później, jest bardziej krwawa. Obie strony rzucają kostkami i sumują wynik z siłą walki powietrznej, znajdującą się na żetonie. Przegrana eskadra zostaje strącona, chyba że zwycięzcą były bombowce, które w takim wypadku nie niszczą przeciwnika, ale kontynuują lot do celu. Zwycięskie myśliwce wracają natychmiast do bazy lub do puli (rosyjskiej czy też NATO).

Po walkach powietrznych następują ataki na cele naziemne, które zostają zniszczone automatycznie jeśli bombowce nie zostały zestrzelone. Jeśli celem było lotnisko, to zniszczeniu ulegną też wszystkie znajdujące się na nim samoloty. Dlatego należy ostrożnie wybierać bazy dla swoich powracających maszyn. Ostatnia faza na danym terytorium to rozstrzygnięcie natarcia lądowego, które rozlicza się podobnie jak walkę powietrzną, jednak sumuje się siłę ataku naziemnego wszystkich samolotów każdej ze stron. Rosjanie dodają ją do siły natarcia na karcie ze strzałką. Jeśli suma i rzut strony polskiej będą wyższe, to atak zostaje odparty. W innym wypadku terytorium trafia pod kontrolę Rosjan. I tak na trzech z czterech kierunków działań. Nieco inaczej jest z Flotą Bałtycką, której siła równa się sile ataku i może być zredukowana do zera, powodując zatrzymanie ofensywy na tym kierunku.

Cała ta sekwencja powtarza się do czasu, gdy strona rosyjska zagra ostatnie karty ataku, których jest w sumie 27. Wówczas przychodzi czas na podliczenie wyniku. Rosjanie wygrywają, gdy osiągną do tego czasu 10 punktów za zajęte i zniszczone tereny oraz zestrzelone eskadry. Od ich wyniku odejmuje się karę za poniesione straty. Jeśli po ostatniej turze agresor nie uzyskał 10 punktów to znaczy, że Polska jest na tyle silna, aby NATO zdecydowało się na prawdziwą interwencję. Oznacza to zwycięstwo obrońcy.

Polska w czasie silnego ataku

Jak się gra?

Mimo pozorów złożoności, gra okazała się raczej łatwa i bardzo wciągająca. Chociaż siły i możliwości działań obu graczy są bardzo nierówne, to rozgrywka wydała mi się zbalansowana. Oczywiście, trzeba brać pod uwagę losowość dobierania kart, zwłaszcza NATO, które mogą bardzo zmienić sytuację na planszy. Wiele osób twierdzi wręcz, że łatwiej gra się Polakami… o ile karta podejdzie. Natomiast Rosjanie muszą nieco kombinować, bowiem zawsze jest to balansowanie między maksymalną siłą i ryzykiem większego wsparcia NATO, a nie dość zdecydowanym atakiem. Do tego dochodzi potrzeba ochrony Floty Bałtyckiej. Dla odmiany, Polacy mogą na początku ponieść spore straty i muszą pogodzić się z utratą części terytorium. Różnorodność kart powoduje, że rozgrywki mogą się od siebie znacznie różnić, a to zawsze zaleta.

Podsumowując – czemu mam ochotę znów zagrać w Orły i Rakiety? Temat gry jest całkiem dotąd nieodkryty, do tego interesujący. Mechanika prosta, ale efektywna, a rozgrywka pasjonująca do ostatniej chwili. Bardzo przypadła mi do gustu szata graficzna. Na przykład, karty NATO w formie newsów są bardzo klimatyczne. Poza tym, zwyczajnie przyjemnie jest, zamiast walczyć Tie-figterami nad Hoth czy patrolować Pacyfik w poszukiwaniu Zero, rozegrać starcie polskich F-16 i rosyjskich Su-27 nad Warszawą. Poczuć ten dreszczyk emocji, wysyłając rakiety na Gdańsk czy bombowce Tu-22 na Śląsk, albo poczuć zaskoczenie eskadrą F-22 Raptor pojawiających się nad Bałtykiem. Dlatego polecam z czystym sercem Orły i Rakiety, a sam… wracam do walk nad Mazowszem i Pomorzem.

Autor

Juliusz „Bors" Sabak

Nałogowy modelarz i miłośnik gier bitewnych, fabularnych tudzież planszowych. Wielbiciel techniki, historii i fantastyki. Czytający nałogowo, nie tylko SF, i równie nałogowo piszący publicysta w portalu Mojeopinie.pl, dziennikarz lotniczy miesięcznika „Pilot Club Magazine” i redaktor działu gier figurkowych serwisu grybezprądu.pl.