Ikona_High_Frontier_S

planszuffka

Przestrzeń najdalsza

Recenzja gry High Frontier

Istnieje wiele gatunków gier bez prądu – i wiele sposobów dzielenia je na gatunki. Jeden z najpopularniejszych dzieli gry na europejskie, amerykańskie i wojenne. Prawda jest jednak taka, że ostatnimi laty podziały owe okazują się coraz mniej efektywne. Zresztą, nigdy nie mieściły całego ogółu gier, bo zawsze istniały gry takie, jak High Frontier. Oto pozycja, którą mógłbym przypisać do tylko jednego gatunku: gry Phila Eklunda.

Dziękujemy Philowi Eklundowi oraz wydawnictwu Sierra Madre Games za przekazanie gry do recenzji.

Phil Eklund nie należy do projektantów, których nazwiska kojarzyłaby w Polsce rzesza graczy. Trudno się temu zresztą dziwić – nie tworzy gier z gatunków najbardziej dziś popularnych, nie wydaje go żadne z ogromnych, szeroko znanych wydawnictw (w istocie – swoje gry wydaje sam, jako „Władca Sierra Madre Games”), nie potrafi również stworzyć instrukcji, która w sposób przystępny zaprezentowałaby którąkolwiek z jego gier – a są to gry dość skomplikowane.

To zresztą drugi dość istotny czynnik, wpływający na popularność gier Eklunda. Mają one oddane grono fanów – jest to jednak grono dość wąskie i specyficzne. Podchodząc do którejkolwiek z gier Sierra Madre Games należy pamiętać, że będziemy mieli do czynienia z produktem nie tylko specyficznym, ale i stale przerabianym i udoskonalanym. Ci, którzy oczekują (a nie jest to oczekiwanie szczególnie wygórowane) ekstensywnie przetestowanego i dopracowanego pod każdym względem produktu, mogą doznać sromotnego zawodu. Co jednak otrzymają w zamian?

Frakcje graczy
Oto pięć potęg, stających do kosmicznego wyścigu.

Kartonowa orbita

Pudełko High Frontier jest nieduże, ale przyjemnie solidne. Zdobiąca je ilustracja przedstawia astronautę oraz statek kosmiczny – i już widać, że będziemy mieli do czynienia z grą, aspirującą do bycia raczej realistycznym odwzorowaniem wyścigu kosmicznego.

W samym pudełku siedzi niewielka talia dwustronnych kart, woreczek drewnianych kosteczek i plastikowych krążków, indywidualne maty graczy, zestaw plastikowych rakietek, instrukcję oraz planszę, która na pierwszy rzut oka jest w stanie wywołać ból głowy. Wystarczy spojrzeć na rozsianą po kolorowych kręgach, gęstą pajęczynę linii, upstrzoną jeszcze dziwnymi symbolami, by zrozumieć, że High Frontier to nie przelewki. To gra dla gracza, który niejedno już widział.

High Frontier
Mata ogólna z miejscami na stosy kart patentów oraz polami dokonań graczy.

Per aspera…

Uspokojeni niewielką liczbą elementów, ale lekko straumatyzowani widokiem planszy, sięgamy po instrukcję. Pierwsza rzecz, której się z niej dowiemy, to co właściwie przyjdzie nam w grze wyczyniać. Okazuje się, że każdy – wcielając się w jedną z pięciu frakcji – stanie do wielkiego kosmicznego wyścigu, starając się odkrywać, zajmować, prowadzić badania i budować w kosmosie, podróżując między ciałami niebieskimi naszego układu słonecznego.

Instrukcję podzielono na dwie zasadnicze części: grę podstawową i grę zaawansowaną. Dodatkowo, można w niej znaleźć konkretne scenariusze, zmieniające warunki zwycięstwa. Pośród nich, zadbano nawet o jeden scenariusz dla jednego gracza, jednak, aby się nim cieszyć, trzeba poznać arkana zaawansowanej rozgrywki.

Niniejsza recenzja została stworzona w oparciu o podstawową wersję gry. Chociaż zasady wersji zaawansowanej zawarto w instrukcji dołączanej do pudełka z podstawową wersją High Frontier, to już konieczne do rozegrania partii zaawansowanej elementy należy dokupić oddzielnie. Za radą aktywnych, doświadczonych miłośników High Frontier zasady podstawowe wzbogaciłem jeszcze o opcję asysty grawitacyjnej, możliwość wyzbywania się balastu oraz korzystania z alternatywnego paliwa.

Wcześniej zasygnalizowałem już ten problem, ale pragnę go tutaj podkreślić: choć podstawowa instrukcja to zaledwie osiem stron, trzeba wyjątkowej dyscypliny, aby nauczyć się gry, korzystając tylko z niej. Dlatego na profilu gry w serwisie BoardGameGeek znaleźć można całą serię pomocy gracza oraz plików instruktażowych, które nowemu graczowi pozwolą w miarę bezboleśnie stanąć do wielkiego wyścigu kosmicznego. Ostrzegam jednak: „bezboleśnie” nie znaczy „bezwysiłkowo”. Nawet z pomocą dodatkowych plików wyjaśniających, High Frontier to spore wyzwanie.

Mata gracza
Mata gracza z pierwszej edycji gry – czarno-biała i przerażająca.

Ad astra.

Co czeka nas, gdy już zdecydujemy się je podjąć? Po pierwsze: ruch w kosmosie. Choć jest to ledwie jedna z szeregu dostępnych w grze akcji, a do tego nie podejmowana w każdej turze, to sam widok regulującej wydawanie paliwa planszy może spowodować, że przywykły do czterostronicowych instrukcji i graficznych skrótów na planszy miłośnik gier europejskich ucieknie z wrzaskiem.

My jednak bać się nie będziemy i zabierzemy się za obliczanie zarówno „suchej” jak i „mokrej” masy naszego statku, który konstruujemy z oddzielnych, zakupionych w aukcji elementów. Co ciekawe, w High Frontier za wszystko płaci się wodą. Tę walutę przedstawiono w grze za pomocą przejrzystych dysków, które trzymamy na swojej macie gracza.

Zanim ruszymy w pierwszą podróż, pozostanie nam jeszcze wynieść wszystkie komponentu statku na orbitę, za co – oczywiście – zapłacimy wodą, dodać do statku załogę (jest to równocześnie karta naszej frakcji, na której umieszczono naszą specjalną zdolność) i… przygotować się na niezłą jazdę.

Mata gracza
Mata gracza z drugiej edycji gry. Wygląda równie skomplikowanie, ale „kusi” kolorem.

3… 2… 1…

Wspomniałem już, że – na pierwszy rzut oka – plansza do High Frontier może nieco przerażać. Mrowie przecinających się linii i drobnych znaczków (czaszek, spadochronów, okręgów z oznaczeniami literowymi i – wreszcie – heksagonalnych „lokacji”: planet i księżyców) zapowiada nam konieczność ogarnięcia trudnego procesu.

Zacznijmy jednak od początku. Wspomniałem już o „suchej” i „mokrej” masie statku. Mówiąc prosto, chodzi tu o masę komponentów rakiety i masę zabieranego w drogę paliwa (którym jest… woda!). Obliczywszy masę i liczbę dostępnych jednostek paliwa, umieszczamy w stosownym miejscu „paliwowej tabelki” jedną z naszych rakietek. Od tego momentu robi się dużo łatwiej, bo wraz z ruchem będziemy po prostu przesuwać ją w lewo, aż dolecimy na miejsce lub skończy nam się paliwo.

Drugim czynnikiem, który należy wyliczyć (w tym przypadku wyliczamy go nie raz na lot, ale raz na turę) jest ciąg naszego statku. Do niego potrzebna nam będzie masa naszego statku oraz współczynniki silnika, którym go napędzamy. Ciąg ma spore znacznie dla szybkości naszego lotu i jego opłacalności – określa również, gdzie będziemy mogli wylądować (i skąd będziemy mogli potem wystartować) bez kłopotów i konieczności wydawania dodatkowego paliwa.

Plansza
Plansza z gry podstawowej. Jak widać, wiele się na niej dzieje.

Odkrywcy na pajęczynie

Mając już za sobą żmudne obliczenia, przystępujemy do samego lotu – i tu zaczyna się prawdziwa zabawa. Przebieg trasy ma kolosalne znaczenie w wyścigu i chociaż możemy wyznaczyć ją niemal dowolnie, to korzystanie z przeróżnych udogodnień może znacznie skrócić czas potrzebny nam, by dotrzeć do miejsca, które chcemy odkryć.

Nasza rakieta porusza się wzdłuż pajęczyny linii, rozrysowanych na planszy – i jak długo pędzi bez zmiany kierunku, nie wydaje dodatkowego paliwa. Podobnie, jeśli zdecyduje się na zmianę orientacji w punkcie libracyjnym, oznaczonym na planszy okręgiem z literą L w środku. Miejsc takich jest jednak niewiele – częściej będziemy „zakręcać”, korzystając z manewru transferowego Hohmanna – boleśnie kosztownego, gdy idzie o zużycie paliwa. Musimy odwołać się do niego ilekroć zmieniamy kierunek lotu w miejscu, gdzie linie przecinają się bez żadnego oznaczenia.

Ostatnim elementem, który może mieć niemały wpływ na nasz lot są asysty grawitacyjne. Dzięki użyciu pola grawitacyjnego niektórych ciał niebieskich, możemy zwiększyć nasz zasięg i „wystrzelić jak z procy”, tworząc trasę imponującą, o której ci, którzy z takich udziwnień nie korzystają mogą tylko pomarzyć.

Czy to działa? High Frontier to gra, z której można dowiedzieć się zaskakująco wiele. Ciekawy miłośnik gier bez prądu – o ile od początku nie był oddanym miłośnikiem zagadnień podróży międzyplanetarnych – znajdzie sporo inspiracji do poszerzania wiedzy. Zresztą, sama instrukcja do gry (oraz karty) pełna jest naukowych wyjaśnień działania mechanizmów wewnątrz gry.
High Frontier
Karta patentu w wersji „białej” – czyli ziemskiej.

Gospodarka kosmiczna

Przemierzanie układu słonecznego to niezmiernie ważny, a często i spektakularny aspekt High Frontier, ale to nie samo „latanie” decyduje o zwycięstwie. Aby wygrać, trzeba jeszcze umieć wykorzystać nasze eksploratorskie osiągnięcia.

Pierwsza rzecz potrzebna prawdziwemu odkrywcy kosmosu to patent, a właściwie: zbiór patentów. W High Frontier przyjmują one postać dwustronnych kart, rozłożonych na trzy stosy. Mamy zatem stos napędu, stos robonautów oraz stos rafinerii. Budując statek, koniecznie potrzebujemy tego pierwszego, jednak droga do zwycięstwa wiedzie również przez pozyskiwanie patentów dwóch pozostałych rodzajów.

Gdy nasza rakieta trafi wreszcie do celu, gdy już uda się jej zająć terytorium (to jedna z akcji, dostępnych po fazie lotu kosmicznego), otwierają się przed nami nowe opcje. Posiadając stosowne patenty, możemy stworzyć kosmiczną fabrykę, która później umożliwi nam produkcję w warunkach niedostępnych na Ziemi. Dzięki nim, będziemy mogli zacząć korzystać z ulepszonej strony kart patentów (dla odróżnienia od strony „zwykłej” ma ona czarne tło). Chociaż takie działanie nie zapewnia nam punktów zwycięstwa, to jednak nie warto o nim zapominać. Ulepszone karty patentów dają nam dostęp do sprzętu, który jest wielokrotnie lepszy niż jego podstawowe odpowiedniki.

High Frontier
Karta patentu w wersji „czarnej” – stworzonej w kosmosie.

O czym nie napisałem?

Przede wszystkim, nie napisałem jeszcze, jak wygrywa się w High Frontier. Uzupełnię tę lukę, podejmując zasygnalizowany przed momentem temat punktów zwycięstwa. W istocie, choć grze Phila Eklunda bardzo daleko do gier europejskich – niepodzielnych królów wygrywania na punkty – to właśnie ten mechanizm wskazuje nam niepodzielnego zwycięzcę kosmicznego starcia.

Rozgrywka High Frontier kończy się, gdy zostanie wybudowana stosowna dla liczby graczy liczba kosmicznych fabryk. Wtedy dochodzi do podliczenia – punktują fabryki, kolonie oraz specjalne „pola chwały”, które zajmowaliśmy przez cała rozgrywkę. Owe pola zajmujemy poprzez odkrywanie nowych terytoriów, a ich ostateczna wartość zależy od tego, ile takich pól odkryto w czasie gry. Krótko mówiąc, im bardziej unikalnego dokonaliśmy odkrycia, tym bardziej jest ono cenione przez przyglądający się kosmicznym zmaganiom świat.

O czym jeszcze nie napisałem? Nie wspomniałem o „ujeżdżaniu kuli ognia” (brzmi zachęcająco, czyż nie?), pominąłem stopniowanie wartości odkrywanych przez graczy terytoriów, nie wspomniałem o niebezpiecznych trasach i o arkanach zaawansowanego wykorzystywania posiadanych patentów. Tego braku jednak nie uzupełnię, bowiem trudno w kilkustronicowej recenzji dotknąć każdego z aspektów gry tak odmiennej od większości jak High Frontier. Trzeba w nią się zagłębić, skoczyć na główkę i nauczyć się pływać, z mozołem przedzierając się przez instrukcję i pomoce instruktarzowe. Pozostaje tylko odpowiedzieć na pytanie: czy warto?

High Frontier

Czy to jeszcze gra?

We wstępie niniejszej recenzji pisałem o tym, że gry Phila Eklunda są inne niż wszystkie. Zaiste, widać, że celują bardziej w symulowanie pewnych procesów niż w tworzenie grywalnego systemu, obleczonego cienką warstwą ułatwiającej spamiętanie reguł tematyki. Nie inaczej jest w przypadku High Frontier.

Czy oznacza to, że stanowi ona pozycję niemal niegrywalną? Przekonałem się, że absolutnie nie. System wartości lokacji stanowi mechanizm zarówno ciekawy, jak i dość realistyczny. Ponadto, przełożenie pojęć znanych głównie fizykom na język gry okazało się strzałem w dziesiątkę pod względem postrzeganego realizmu rozgrywki, jak i tworzenia zestawu niezwykle interesujących decyzji i zmiennych, które z przyjemnością bierzemy pod uwagę, siadając do kolejnej partii.

High Frontier to gra trudna, miejscami ascetycznie brzydka, opatrzona instrukcją, wołającą czasem o pomstę do nieba (choć gracz obeznany bez trudu odnajduje w niej szczegóły, które ulotniły się z głowy). Jest jednak niezwykle silnie związana ze swoim tematem i na każdym kroku przezeń napędzana, a to tworzy wrażenie, którego próżno szukać w wielu innych tytułach. Widać, że jej autor jest naukowcem i twórcą gier – i że obie te funkcje traktuje równie poważnie.

Nie polecę High Frontier miłośnikom czystych, eleganckich i lżejszych gier bez prądu. Nie polecę jej miłośnikom rozgrywek, które można zakończyć w 90 minut. Komu zatem się spodoba? Tym, którzy gotowi są wykroczyć poza granice najpopularniejszych nurtów grania. Tym, którzy nie boją się spróbować podejścia zupełnie nowego. Tym, którzy podróżami kosmicznymi i choćby podstawami fizyki interesują się od dawna. Tym, którzy znajdą w sobie dość cierpliwości, by przemierzyć splątany gąszcz instrukcji i wszelkiej maści samouczków. Jeśli się odważą, jeśli wpierw trochę się pomęczą, to otworzą drzwi do świata nieco odmiennego, ale absolutnie fascynującego świata grania.

 

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.