Ikona_MMH

recenzje

Potęga i magia

Recenzja gry Might & Magic Heroes

Właściwie każdy kto grał w gry komputerowe zna serię Heroes of Might & Magic. Gry, w których kontrolujemy potężnych bohaterów, rozbudowujemy swoje miasta i poprzez podbój rozszerzamy swoje królestwo, cieszą się już statusem ikony elektronicznej rozrywki. Od niedawna miłośnicy gier bez prądu mogą również cieszyć się przygodami „Herosów”, dzięki wydawnictwu Axel i jego najnowszemu produktowi Might & Magic Heroes.

Dziękujemy wydawnictwu Axel za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Elektroniczna seria swoimi początkami sięga 1995 roku. Jej najnowsza, szósta odsłona została wydana w 2011 roku, potem wzbogaciła się o dwa dodatki (trzeci jest planowany na ten rok). Można zatem powiedzieć, że seria jest już legendarna. Nic dziwnego zatem, że gdy usłyszałem o ogłoszonych przez polskie wydawnictwo Axel planach wydania planszowej wersji najnowszej, szóstej odsłony serii nastawiłem się… sceptycznie. Jednocześnie miałem nadzieję, że 18 lat historii gry komputerowej zostanie godnie przeniesione na grunt gier bez prądu. Niestety, po zapowiedzi nastąpił długi okres ciszy. Myślałem nawet, że projekt już właściwie umarł, gdy z wielką radością odkryłem, że Axel prezentuje prototyp gry na zeszłorocznych targach Spiel (nasza fotorelacja z targów: część pierwszaczęść druga). Niestety, ze względu na napięty harmonogram, mogłem obejrzeć tylko szybkie demo rozgrywki, ale to co zobaczyłem, rozwiało moje obawy i nastawiło bardzo optymistycznie do gry. Nic więc dziwnego, że jak tylko wydawnictwo Axel przekazało nam egzemplarz do recenzji z radością zabrałem się do testów.

Might & Magic Heroes
Estetyczne i ciężkie pudełko z grą. Fot. Paweł Menio

Zanim opiszę swoje wrażenia, chciałem przestrzec, że mam wielki sentyment do komputerowej serii Heroes of Might & Magic, co oznacza, że recenzja będzie subiektywna. Ze względu na upośledzenie sprzętowe nie byłem w stanie grać w najnowszą, szóstą część serii, na której bazuje gra planszowa. W związku z tym wszystkie elementy mechaniczne będę odnosił do części piątej – nie wypowiem się zatem na temat zgodności bohaterów i zamków z tymi obecnymi w najnowszym pierwowzorze komputerowym.

Magiczny świat w pudełku

Might & Magic Heroes
Mrowie elementów. Fot. Paweł Menio

Gdy pudełko z grą trafiło do mych rąk, okazało się przyjemnie ciężkie i bardzo estetyczne. W środku odnalazłem liczącą 24 strony instrukcję, 16 kafelków z których buduje się planszę, 4 plansze miasta (po jednej dla każdej frakcji), 12 kart bohaterów, małą planszę pola bitwy, żeton pierwszego gracza, 5 woreczków strunowych i jeden materiałowy, stos kart, 6 kostek, 4 woreczki z drewnianymi elementami, naklejki i stos wyprasek z różnymi żetonami. Wszystkie komponenty cieszą wysoką jakością wykonania. Karty są grube i przyjemnie matowe w dotyku, plansze i kafelki wykonane są z grubej tektury i bardzo łatwo wychodzą z wyprasek. Drewniane elementy są solidne i soczyście kolorowe. Na szczególną uwagę zasługują drewniane miasta każdej z frakcji, które na planszy prezentują się świetnie. Wszystkie karty i żetony ilustrowane są grafikami z gry komputerowej. Można by uznać, że twórcy poszli w ten sposób na skróty, ale po co psuć coś co jest dobre? Kafle planszy nieco odbiegają stylistyką od reszty, ale po rozłożeniu gra prezentuje się znakomicie.

Twórcy podjęli kilka ryzykownych decyzji, dotyczących chociażby oznaczenia rodzaju terenu dodatkowymi ilustracjami czy kolorów, jakimi oznacza się potwory, jednak okazuje się, że były to decyzje trafne. Podczas rozgrywki na planszy znajduje się tyle elementów, że wprowadzenie kolorów czy dodatkowych oznaczeń znacznie ułatwia zorientowanie się w tym co się dzieje.

Nie wszystko jednak przypadło mi do gustu – i nie wszystko się udało. Na żetonach Kuszników z przystani brakuje niestety oznaczenia strony elitarnej. Nadal można ją rozpoznać po ilustracji i ciemniejszym tle, ale jest to bardzo mylące. Na szczęście dostępne są naklejki na żetony, które pozwolą na naprawę tego błędu. Czerwona czcionka na kartach, mimo że jest na pewno czytelna, przynajmniej w moim mniemaniu nie bardzo pasuje do stylistyki gry. W pudełku brakuje kart pomocy podręcznej, które byłyby bardzo przydatne, ze względu na multum umiejętności i zdolności specjalnych, które posiadają herosi i ich jednostki. Mam nadzieję, że wydawca umieści taką kartę do ściągnięcia na stronie gry.Na koniec pozostaje jeszcze kwestia instrukcji. Mimo że jasna i czytelna, nie wyczerpuje wszystkich wątpliwości związanych z zasadami gry. Chociaż po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji, można swobodnie zacząć grać, to jednak co jakiś czas pojawiają się wątpliwości, na które nie ma w instrukcji odpowiedzi (lub też są – ale trzeba bardzo natrudzić się, by je znaleźć). Część problemów została uwzględniona w erracie do pobrania tutaj.

Tworzenie świata

Sama gra jest zaskakująco prosta i logiczna. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów potęgi. Gra trwa dopóki nie skończą się karty w talii tygodni lub któryś z graczy nie zbierze wymaganej liczby punktów, zależnej od liczby graczy. W grze aż się prosi o scenariusze do rozgrywania, niestety na razie ich nie ma. Na razie, bo wydawca obiecał, że pojawią się na stronie internetowej gry. Dość czasochłonne przygotowanie gry obejmuje rozłożenie planszy, ułożenie na niej w oznaczonych miejscach wylosowanych potworów (do losowania wykorzystujemy dołączony materiałowy woreczek – bardzo miły akcent), przygotowanie talii artefaktów, skarbów, zwojów i tygodni oraz podział elementów między graczy. Na końcu gracze wybierają miejsca na swoje miasto.

Might & Magic Heroes
Plansza w trakcie gry. Fot. Błażej Kubacki

Gracze do wyboru mają cztery różne frakcje: Nekropolię, Przystań, Świątynię i Twierdzę. W każdym mieście można wybudować do dziewięciu budynków – osiem z nich jest wspólnych dla wszystkich miast, dziewiąty gwarantuje umiejętność specjalną, zależną od frakcji do której należy. Każda frakcja posiada trzech różnych bohaterów i cztery różne jednostki w dwóch wersjach: normalnej i elitarnej. Jednostki opisują dwa współczynniki: inicjatywa (im wyższa tym szybciej jednostka atakuje) i siła (im wyższa, tym jednostka skuteczniejsza). Ponadto, mogą posiadać różne zdolności specjalne.

Każdy heros opisany jest czterema współczynnikami: siłą i inicjatywą (działającymi jak w przypadku jednostek), magią – określającą umiejętności magiczne (takie jak możliwość rzucenia czaru ze zwoju) oraz dowodzeniem – ustalającym górny limit jednostek, jakie heros może poprowadzić do boju.  Każdy z bohaterów rozpoczyna rozgrywkę posiadając trzy umiejętności podstawowe i tyleż szkół umiejętności, w których się specjalizuje oraz kilka początkowych jednostek.

Anatomia podboju

Might & Magic Heroes
Bohaterka i zamek. Fot. Paweł Menio

No dobrze, a jak się w to gra? W komputerowym odpowiedniku gracz poruszał bohaterem po mapie, walczył z potworami, zajmował kopalnie, rozbudowywał miasto i raz w tygodniu werbował wojska do armii. W wersji planszowej robimy dokładnie to samo… tylko nieco inaczej. W wersji elektronicznej wszystko to mieściło się w ramach jednego dnia lub tygodnia w przypadku werbunku armii. W przypadku gry planszowej takie rozwiązanie sprawiłoby, że gracze zbyt długo czekaliby na swoją kolej, ryzykując przy okazji potężnym paraliżem decyzyjnym. Dlatego twórca gry zdecydował się rozbić te elementy.

Gracze mają do dyspozycji trzy karty akcji (w trakcie gry mogą otrzymać dodatkową, czwartą kartę). Gracz w swojej rundzie wybiera kartę i wykonuje jedną z  możliwych akcji dostępnych na karcie. Na każdej karcie znajdują się dwa symbole – na kartach podstawowych jest to zawsze ruch bohatera i jedno z trzech: werbunek, pozyskanie surowców, rozbudowa miasta. Czwarta karta pozyskiwana z targowiska ma symbole pozyskania surowców i rozbudowy miasta. Dzięki temu rozwiązaniu gra zachowuje znane z pierwowzoru elementy i jednocześnie przebiega płynnie, co przy rozgrywce nie raz trwającej ponad 3 godziny jest niezmiernie ważne. Gdy wszyscy gracze zużyją swoje karty akcji, następuje koniec tygodnia, odkrywana jest nowa karta tygodnia, która oddziałuje na grę (niestety tylko w negatywny sposób), a gracze odnawiają swoją pulę kart.

Akcje, głupcze!

Każda akcja rządzi się swoimi własnymi regułami. Zbieranie surowców pozwala pozyskać zasoby z budynków kontrolowanych przez gracza, dlatego ważne jest jak najszybsze zdobycie tartaku lub kopalni, które dostarczą zasoby. Rekrutacja armii pozwala za zdobyte złoto pozyskiwać nowe jednostki do armii bohatera. Aby wykupić silniejsze jednostki, należy rozbudować miasto, do czego potrzebne są oczywiście surowce i akcja rozbudowy. Akcja rozbudowy pozwala też na wznoszenie nowych budynków, które pozwalają na rekrutację elitarnych wersji jednostek, dostarczają surowce czy umożliwiają pozyskanie nowych bohaterów. Jak widać, wszystko jest ze sobą dość silnie powiązane, ale jednocześnie czytelne i jasne (zastrzegam jednak, że piszę te słowa z perspektywy kogoś kto grał w komputerowy pierwowzór). Trochę boli to, że miasta różnią się tylko jednym budynkiem, ale dzięki temu łatwiej było zachować balans rozgrywki.

Ostatnią możliwą akcją jest poruszanie się bohaterem po planszy. Po wybraniu akcji ruchu, gracz może poruszyć się każdym bohaterem, którego kontroluje o 4 pola, przy czym nie może chodzić po górach i wodzie (chyba że przechodzi przez porty – poprzednie dwie zasady również mogą ulec modyfikacji w trakcie gry). W trakcie ruchu bohater, może zwiedzać i w niektórych przypadkach przejmować budynki aby zyskiwać zwoje, artefakty lub surowce. Aby zwiedzić lub przejąć budynek musi pokonać pilnujących go strażników. Może oczywiście walczyć też z bohaterami innych graczy w celu uzyskania bardzo kuszących nagród. Tutaj dochodzimy do ostatniego elementu gry, czyli walki.

Might & Magic Heroes
Bohaterka i jednostki na torze inicjatywy. Fot. Paweł Menio

Sztuka wojny

Walka rozgrywa się na torze inicjatywy. Na początku na torze układa się jednostki malejąco, zgodnie z ich inicjatywą. Następnie, gracze biorący udział w walce (w przypadku walki z dzikimi potworami, potwory kontroluje gracz po lewej stronie gracza atakującego) zgodnie z ułożeniem jednostek na torze przeprowadzają atak. Gdy jednostka atakuje rzuca tyloma kostkami ile wynosi jej liczebność (ale nie więcej niż pięcioma) i ewentualnie, w zależności od swojego statusu, kością elitarną. Wyniki rzutów porównuje ze swoją siłą. Gdy wynik na kostce jest równy lub mniejszy niż siła jednostki – jednostka trafiła. Kostka elitarna pozwala zadawać dodatkowe rany, wskrzeszać martwe jednostki, przerzucać kości, którymi nie udało się trafić lub – w przypadku pecha – przerzucać trafienia. Po określeniu ran zadanych przez jednostkę, gracz wybiera cel ataku i zadaje obrażenia osłabiając bądź zabijając wskazaną jednostkę.

Walka przebiega inaczej niż w komputerowej wersji, ale nie można jej zarzucić braku emocji. Jest szybka i płynna. Starcia nie nudzą i nawet walki pomiędzy dużymi armiami przebiegają szybko i sprawnie. Element, którego najbardziej się obawiałem zaskoczył mnie bardzo pozytywnie.

Might & Magic Heroes
Stolica, bohaterowie, jednostki, karty, znaczniki. Słowem: cała frakcja. Fot. Pawel Menio

Czasem opłaca się być oryginalnym

Mimo problemów z elementami gry i mimo instrukcji, która nie do końca wyjaśnia wszystkie aspekty gry uważam, że Might & Magic Heroes jest grą bardzo udaną. Świetnie oddaje ducha pierwowzoru, nie będąc jednocześnie płytką adaptacją. Podoba mi się zwłaszcza kreatywna interpretacja elementów obecnych w pierwowzorze, dzięki czemu gra jest płynna i nie nudzi mimo trwającej nieraz ponad 3 godziny rozgrywce. Najlepszym podsumowaniem dla mnie jest to, że nie mogę się doczekać dodatków.

Jeśli chodzi o grupę docelową, to nie ogranicza się ona jedynie do fanów gry komputerowej – choć jeden z jej miłośników stwierdził nawet, że Heroes w wersji bez prądu podoba mu się bardziej niż w wersji elektronicznej. Osobom, które nie grały w grę komputerową Might & Magic Heroes również bardzo się podobała, choć odnalezienie się w gąszczu możliwości zajmowało im nieco więcej czasu. Mamy tu do czynienia z grą dość złożoną (bardziej pod względem strategicznych możliwości niż zasad), choć wytłumaczenie podstawowych reguł zajmuje ledwie około kwadransa. Potem wystarczy wspomagać graczy przez pierwszy tydzień lub dwa (3 do 6 rund), a dalszy ciąg rozgrywki będzie się już toczył płynnie i satysfakcjonująco.

Autor

Paweł Menio