NT ikona

publicystyka

Neuroshima Tactics, czyli Fallout po polsku

Wprowadzenie do gry Neuroshima Tactics

Za oknem śnieg, zaspy i wieje chłodem. Na stole ruiny, pył z pustyni i powiew radioaktywnego wiatru z północy. Trzydzieści lat po atomowym holokauście walka na gruzach dawnej świetności człowieka trwa. Gangi, mutanci, żołnierze i zabójcze maszyny. Krótko mówiąc – witamy w grze Neuroshima Tactics.

Witamy w kolejnej odsłonie cyklu Wargaming dla opornych. Dziś zapraszamy na pierwszą część wprowadzenia do gry Neuroshima Tactics. Część druga już za tydzień.

Neuroshima to marka, której nie trzeba chyba przedstawiać wielbicielom postapokaliptycznych klimatów. Zaczęło się od gry fabularnej, potem przyszedł czas na świetną Neuroshimę Hex i kilka innych planszówek, aż wreszcie pojawiła się gra bitewna z prawdziwymi figurkami: skirmishowy system w skali 28mm. Gra Neuroshima Tactics miała – co prawda – swoją światową premierę na zeszłorocznych targach Spiel, gdzie zaprezentowano wersję anglojęzyczną, ale polscy gracze już od ponad roku korzystali z rodzimej edycji. Polska Neuroshima została już na tyle ograna, że doczekała się ulepszonego modelu Neuroshima Tactics 1.5,1 stanowiącego bazę dla wersji „światowej”.

Lekki lifting wyszedł grze jedynie na dobre, pozwalając wyeliminować wiele dziur w zasadach. Owe dziury stanowiły temat sporów i nadużyć graczy. W końcu, jak głosi znana zasada, jeśli reguły gry będą miały jakieś luki, to znajdą się i tacy gracze, którzy z pewnością wyszukają je i ich nadużyją. Dlatego cieszę się, że zaczekałem z pisaniem tego tekstu do wersji Neuroshima Tactics 1.5. Dzięki temu mogę wypowiedzieć się o grze zdecydowanie lepiej niż w dniu jej premiery. Zostawmy już jednak te czcze rozważania i przejdźmy do konkretów.

Hegemonia

Świat Neuroshimy, czyli – „zmiksujmy to jeszcze raz, Sam”

Tym, którzy dotąd nie zetknęli się z planszową lub fabularną odsłoną tej gry, należy się kilka słów wprowadzenia. Jeśli chodzi o świat, to nawet podręcznik Neuroshimy Tactics odsyła graczy do gry fabularnej, gdzie z przyczyn oczywistych poświęcono więcej miejsca stworzonej na jej potrzeby rzeczywistości.

Wstępny obraz nakreśliłem wam we wprowadzeniu. Nasza historia rozgrywa się na terenach Ameryki Północnej po wojnie atomowej i upadku znanej nam cywilizacji. Na radioaktywnych ruinach powstał świat, w którym wielbiciele takich tytułów jak Mad Max, Terminator, Zielony Mózg czy Fallout będą się czuli jak w domu. Może nawet trochę za bardzo, bowiem moim zdaniem Neuroshima tak łapczywie czerpie ze wspomnianych klasyków postapokalipsy, że odrobinę brak jej własnej „nuty smakowej”. Czegoś, co czyniłoby ten świat więcej niż zlepkiem znanych motywów i popularnych archetypów. Ale znam takich, dla których to właśnie jest największą zaletą Neuroshimy. Kwestia gustu. A w kwestii konkretów?

Strony konfliktu – wojownicy Zasranych Stanów

Na północy Ameryki króluje  Moloch – najwyraźniej daleki krewny Skynetu z filmowego cyklu Terminator, gdyż ma dokładnie ten sam plan. Po wywołaniu wojny zajmuje się produkcją coraz bardziej zabójczych maszyn, które eksterminują ludzi i poszerzają domenę mechanicznych bestii. Wśród jego jednostek bojowych znajdziemy zarówno potężne, ruchome fortece, ludzko-mechaniczne hybrydy jak i małe, zabójcze potworki. Koordynacją działań zajmują się ruchome centra dowodzenia, pełniące rolę oficerów, strategów i zdalnych elementów świadomości Molocha.

Naprzeciw niego nie stoi jednak John Connor i rachityczny ruch oporu, ale świetnie jak na warunki tego świata uzbrojone i wyszkolone siły zbrojne Posterunku.  To wszystko co pozostało ze zorganizowanych sił zbrojnych. Jedynym celem ich istnienia jest walka z Molochem. Ruchome bazy szkoleniowe Posterunku zmieniają rekrutów w ekspertów do walki z maszynami i każdym innym wrogiem. Ich siłą jest świetna organizacja, dobre dowodzenie i solidny, wojskowy sprzęt. To atuty, którymi niewielu może się poszczycić w świecie rdzy i desperacji.

Modele
Modele Neuroshima Tactics. Od lewego, górnego rogu: Borgo, Hegemonia, niżej Posterunek i Moloch, na dole Stalowa Policja

A wrogów nigdy nie brakuje. Na przykład Mutanci Borgo – zdegenerowane bękarty eksperymentów Molocha nad „ulepszeniem” człowieka. Cybernetyczno-biologiczne hybrydy, pełne nienawiści, bestialstwa i zabójczych wszczepów. Ich bandy stały się prawdziwą plagą. To kwintesencja zmutowanej siły, bezwzględnego darwinizmu i zabójczej broni.

Niewiele lepsi od nich są bandyci z Hegemonii. Potomkowie motocyklowych gangów, narkotykowych karteli i wszelkich możliwych organizacji przestępczych. Podróżują po stanach, siejąc strach i spustoszenie nie mniejsze niż mutki czy maszyny Molocha. Brawura, brutalność, nieliczenie się z ofiarami i wyrachowanie dowódców – to ich znaki rozpoznawcze na równi z gangowymi barwami.

Ich przeciwieństwem jest Stalowa Policja – wyposażona w pancerze wspomagane i inne niesamowite technologie grupa byłych członków najbardziej elitarnych formacji wojskowych. Kiedyś byli na pierwszej linii walki o wolność. Dziś ich celem, przynajmniej oficjalnym, jest wprowadzanie prawa i porządku w tym zdegenerowanym świecie. Niestety są one często nie mniej brutalne niż prawa Hegemonii.

Wszystkie te siły, oraz kilka, które jeszcze nie doczekały się swej reprezentacji w Neuroshimie Tactics, przemierzają Zasrane Stany Ameryki, jak mówią o nich mieszkańcy. Codziennie walczą o resztki przedwojennej technologii, paliwa, żywności i wszystkiego co cenne w tym nowym, paskudnym świecie. W sumie, znana i kochana przez wielu klasyka i dobry przepis na sukces.

Gra idzie o życie, paliwo w baku i żarcie w korycie

Popularność planszowych i fabularnych mutacji Neuroshiny pokazuje, że sukces jest na wyciągnięcie ręki. Czego jeszcze potrzeba? Dobrych zasad, ciekawych scenariuszy i ładnych modeli. Jak w tych kategoriach radzi sobie Neuroshima Tactics? Myślę, że nie najgorzej. Po pierwsze, dobrze oddano klimat postapokaliptycznej walki o przetrwanie. Prócz eksterminacji przeciwnika kluczowym elementem rozgrywki są gamble. Czym one właściwie są? Bliżej nieokreślonymi „fantami”, które rozsiane po polu bitwy stanowią pretekst dla walki pomiędzy uczestnikami starcia. Mogą to być przedwojenne gadżety, sprzęt, leki, amunicja, ale też paliwo do pojazdów, kilka skrzynek bimbru, czy pieczony świniak. Wszystko zależy od fantazji graczy. Gamble to jednak nie jedyny istotny element pola bitwy.

Karty lokacji
Najnowszy wzór kart lokacji – dwujęzyczny.

Neuroshima Tactics ma w sobie wiele z fabularnego przodka, dlatego pole bitwy jest bardzo interaktywne. Gracze ustawiają elementy terenu naprzemiennie, tworząc przyszłe pole bitwy. Rozstawiają nie tylko budynki, murki, beczki i wraki, ale też lokacje. Lokacja to kolejny fajny, fabularny bonus. Oznaczona kartą, na której jest opisane jej działanie, potrafi wnieść bardzo wiele do gry. Może to być stanowisko z karabinem maszynowym do obsadzenia, magazyn amunicji, w którym można uzupełnić swoje szczupłe zapasy, albo maszyna Molocha, produkująca jakieś małe, paskudne robociki. Część lokacji jest przypisana do konkretnej frakcji i tylko jej członkowie mogą z nich korzystać. Wiele jednak stanowi dostępne dla każdego bonusy. Można je ustawić pod ręką naszych jednostek, albo gdzieś w strategicznym miejscu, do którego dopiero planujemy się dostać. Dorzucamy do tego garść beczek, wrak limuzyny, kilka ruder z blachy falistej i można już rzucić do walki naszych zuchów.

Piechurzy apokalipsy

Może nasza ekipa nie wygląda na harcerzyków, ale powiedzmy szczerze: doskonale radzi sobie w nowym świecie. Tworząc armię, mamy do wyboru bohaterów, specjalistów i oddziały. Oddziały stanowią główną siłę każdej ekipy – czy to gangu Hegemonii, czy patroli Posterunku. Składa się z dobrze zgranych gości, którzy dzielą ze sobą trudy, znoje, naboje i umiejętności. Działają jak jeden zgodny mechanizm. W grze oznacza to, że posiadają takie same wyposażenie i umiejętność specjalną, oraz wspólną pulę amunicji. Bo przecież walczymy w postapokaliptycznym świecie, gdzie wszystkiego brakuje. Dlatego zasoby amunicji są ściśle ograniczone i należy korzystać z niej rozważnie (i skrzętnie notować ubytki).

Ekipa w akcji

Oczywiście niektórzy inwestują amunicję lepiej niż szeregowe obszczymurki. Solidnym wsparciem dla oddziałów są specjaliści. Możesz mieć jednego na każdy oddział, a każdy z nich wnosi jakąś wyjątkową umiejętność lub broń do akcji. Może być snajperem, szermierzem albo gościem z wielką spluwą. Każda frakcja ma do wyboru kilku speców w swoim, wyjątkowym stylu. W Posterunku to może być gość zdolny jednym strzałem położyć każdego, a wśród Mutków spodziewajmy się najbardziej napakowanego potwora, albo pokręconego psionika. Wybierz to, czego potrzebujesz, a jeśli nadal czujesz niedosyt, postaw na bohatera.

Bohaterowie Neuroshima Tactics

Bohaterowie to towar równie deficytowy, co specjaliści. Każdy wnosi do ekipy przerzut jednej kości w grze i jakąś wyjątkową zdolność. No i każdy może się przydać. Mimo że są jak Pokemony – chciałbyś mieć je wszystkie – jest jeden na oddział i ani sztuki więcej. W starszej wersji, mimo pozornego wyboru, istniała „jedyna słuszna opcja”. Na szczęście w wersji 1,5 poprawiono ich zasady na tyle, że każdy z dostępnych herosów stał się opłacalny – na swój sposób. Nawet Moloch może wybierać wśród specjalnych modeli robotów, które pełnią w jego armii rolę bohaterów. W końcu każdy ma równe szanse. Równe szanse na zarobienie kulki.

Tego, jak można oberwać kulkę w Neuroshima Tactics, a jak tego uniknąć – dowiecie się w kolejnym odcinku. Do zobaczenia za tydzień i „niech rdza będzie z wami”.

<hr/ > Pobierz wszystkie zasady gry w naszej pobieralni: Neuroshima Tactics - podręcznik i inne materiały (306).

  1. Pobierz nowe zasady w naszej pobieralni []

Autor

Juliusz „Bors" Sabak

Nałogowy modelarz i miłośnik gier bitewnych, fabularnych tudzież planszowych. Wielbiciel techniki, historii i fantastyki. Czytający nałogowo, nie tylko SF, i równie nałogowo piszący publicysta w portalu Mojeopinie.pl, dziennikarz lotniczy miesięcznika „Pilot Club Magazine” i redaktor działu gier figurkowych serwisu grybezprądu.pl.