Co nas kręci

publicystyka

Co nas kręci, co nas nęci?

O Bramach Antares i przepisie na sukces bitewniaka

W lutym, z prawdziwym smutkiem ogłaszałem wstrzymanie projektu gry Beyond The Gates of Antares. Przy okazji pojawiło się kilka ciekawych dyskusji na temat przyczyn tej porażki na Kickstarterze i oraz innych czynników, które wpływają na sukces systemu figurkowego. Dlatego zdecydowałem się na podzielenie z wami swoimi przemyśleniami.

Pełną listę tekstów z cyklu Wargaming dla opornych znajdziesz tutaj.

Przede wszystkim, przynajmniej kilka osób oceniło cegiełkowanie Beyond The Gates of Antares jako murowana porażkę. Minimalna suma na poziomie 300 000 funtów, dla de facto nieistniejącej jeszcze gry, to poziom zabójczy. Wskazali też, że twórcy przecenili swoje atuty i wykazali się słabą znajomością realiów. Oczywiście: były gry, które zebrały ponad milion dolarów, ale minimalny poziom dla nowej gry nie powinien raczej przekraczać kilkudziesięciu tysięcy.

Gate of Antares

Promocja systemu też miała wpływ na wynik. Rick Priestley, mimo bycia wielką osobistością gier figurkowych, nie zachęcił nikogo nudnymi wywodami o tym (jak to ironizowali niektórzy), że po kilku dekadach tworzenia gier odkrył istnienie kości innych niż K6. Do tego dołożył się brak jakiegokolwiek realnego planu, konkretnych terminów i oczywiście modeli. Wszystko to z wyraźnym zacięciem do konkurowania z przodującym na rynku Games Workshop, za to bez zasad, dobrej historii i choćby szkiców kilku podstawowych jednostek każdej frakcji. Modele jakie zaprezentowano, były całkiem ciekawe, ale myślę że nazbyt oldskulowe. Wszystkie figurki, poza promocyjnym modelem Hansa spod dłuta Keva White’a, były poprawne, lecz bez wyrazu.

Przy okazji wyszła też oczywista prawda, że „wargaming to nie TVN, nie wystarczą gwiazdy, żeby sprzedać coś w ciemno”. Zwłaszcza nieistniejącej jeszcze gry, z nieistniejącymi modelami i zasadami, które mieli dopiero stworzyć gracze. Bardzo ambitnie i nowatorsko… Albo tylko sprytnie. Klient sam stworzy produkt, dopracuje go, a potem za niego zapłaci. Jednak klient okazał się nie dość szczodry, lub nie dość naiwny. A może to sprzedawca był trochę zbyt pazerny?

Recepta na sukces?

Nie miałem jednak pisać o niewypale na Kickstarterze, ale tym, „co nas kręci, co nas podnieca” w grach figurowych. Co powoduje, że gra nas „bierze”? Moim zdaniem decydujące czynniki można wyliczyć w pięciu prostych punktach:

  1. Fluff – czyli „historia” i świat, który stoi za grą. Ponieważ wielu z graczy rekrutuje się spośród miłośników RPG, to bardzo ważny element gry.
  2. Modele – to dla mnie główny magnes. Nic tak nie zachęca do gry jak pierwsze wrażenie. Ładne, ciekawe i najlepiej jeszcze dobrze pomalowane modele. Oto czynnik, który mnie osobiście przyciąga najmocniej.
  3. Zasady – przejrzyste, jasno spisane i zapewniające płynną grę. Interesujące rozwiązania i dobra „grywalność” też się przydają.
  4. Cena – a dokładnie koszt wystawienia „typowej” armii turniejowej.
  5. Popularność gry – czyli trywialna liczba graczy jakich znamy. Co nam bowiem z najfajniejszej nawet gry, jeśli nie ma z kim grać?

Trzy pierwsze czynniki są kluczowe dla zaistnienia gry na rynku. Dla każdego ich kolejność może być inna, ale zauważyłem, że obowiązuje tu prosta zasada. Przynajmniej dwa z nich muszą się graczowi spodobać, aby zainteresował się wybranym systemem. Kombinacja jest różna, zależnie od preferencji. Punkty 4 i 5 decydują natomiast o tym, czy zdecydujemy się w nią grać, czy też pozostaniemy pasywnymi wielbicielami. Mnie podoba się kilkanaście systemów, ale cena modeli i liczba chętnych do gry skutecznie ogranicza listę tych systemów, które zapełniają moje półki i walizki. Przyjrzyjmy się dokładniej każdemu z punktów.

1. Dobra historia

FluffTen punkt jest bardziej niż oczywisty. Zwłaszcza dla graczy rekrutujących się ze środowisk RPG i wielbicieli literatury lub filmu. Gra jest jak powieść czy film – potrzebuje dobrego tła, wyrazistych postaci i jasno zarysowanych konfliktów. Dobrze, jeśli bazuje na jakichś popularnych stereotypach czy pop-kulturowych motywach. Tu można wykorzystać nieco zmutowaną II wojna światowa (jak w np. Dust Tactics), post-apokaliptyczny świat (Neuroshima czy Dark Eden), daleką przyszłość (Infinity), albo coś całkiem innego. Dobrym przykładem są tu gry Games Workshop – cała rodzina Warhammer FantasyWarhammer 40 000. Te światy mają wiele wspólnych cech, masę zapożyczeń i ogromny potencjał, który od dziesięcioleci przyciąga graczy. Nawet jeśli – tak jak ja – psioczą na pozostałe elementy gry. Jednak sam fluff może z nas zrobić fana gry, choć to zwykle nie wystarczy żeby w nią grać.

2. Fajne ludki/czołgi/statki

figurki

Mnie najbardziej kręci zawsze punkt 2 – ładne, interesujące modele. To jest wizytówka każdej gry i może zdecydować o jej sukcesie lub porażce. Jest to kwestia osobistych preferencji: jeden wybierze modele potężne i przerysowane (jak w Warmachine czy Warhammer 40k) a inny proporcjonalne i „naturalistyczne” (Confrontation czy Infinity). Czasem modele są tak wyjątkowe, że w zasadzie sprzedają się same i gra powstaje, żeby coś zrobić z zalegającymi na półce dziełami sztuki, jak było w wypadku modeli Studio McVey czy Spartan Games. Tak powstał Dystopian Wars i siostrzane systemy. Czasem jest dokładnie odwrotnie i oczekiwaną grę pogrążają kiepskie modele. Tak było z pierwszą Neuroshima Tactics, która cierpiała z powodu tak źle prezentujących się modeli, że podstawowym pytaniem na forach internetowych bywało – „czym zastąpić oryginalne modele, żeby grać w NT”. Dla wydawcy to jedna z najgorszych opcji. Walka ze złą sławą w tej kategorii jest trudna i długotrwała. Zwłaszcza, że ładnych modeli jest na rynku zatrzęsienie i zamiennik zwykle się znajdzie.

3. Dobre zasady

Dobrze napisane, ciekawe i przejrzyste zasady mogą uratować średnią grę. No może nie zupełnie same, ale i tak mogą dać bardzo wiele. Pamiętam na przykład początki gry Infinity – pierwsze modele były… najwyżej poprawne. Niektóre miały poważne wady (na przykład cała piechota Arabów miała powykręcane nogi, a Rosjanie kiepskie twarze), fluff nie był w zasadzie znany, ale zasady… Dostępne za darmo w sieci i robiące zawrotną karierę. To był decydujący argument. Dobrze napisane, spójne i logiczne zasady mogą sprzedać każdą grę… Jeśli modele nie będą odbiegać od standardów.

zasady

Dobre zasady mogą też posłużyć jako baza dla całej rodziny gier, jak ma to miejsce w wypadku Spartan Games. Wszystkie kolejne gry tej firmy, od Uncharted Seas, aż po Dystopian Legions, używają kolejnych modyfikacji tego samego systemu, zasad specjalnych, wielokrotnych sukcesów i reguły „exploding six” (czyli dorzucania kolejnej kości za każdą już wyrzuconą szóstkę) – i to się nadal sprawdza. W kosmosie, na morzu, lądzie, a obecnie również w większej niż poprzednio planowana skali.

starships

Przeciwstawnym przykładem jest tu rodzina Warhammerów, których kolejne edycje zasad są bardziej podporządkowane marketingowi niż grywalności, a ich niespójność jest wręcz legendarna. Wszyscy w zasadzie wiedzą, że w kolejnych edycjach promuje się inny rodzaj modeli, słabszych, lub wręcz nieistniejących jeszcze w poprzedniej odsłonie danej armii czy systemu. Na tej samej zasadzie marketingowej najpotężniejsza jest zawsze ta armia, do której kodeks wydano jako ostatni (oraz Space Marines w przypadku Warhammera 40K). Powoduje to, że wielu graczy rozpoczyna swoją przygodę z wargamingiem właśnie od produktów GW, jako najpopularniejszych i „dorasta” do innych systemów. Takich, które bardziej szanują zdrowy rozsądek i kieszeń gracza. A to oznacza, że dotarliśmy do kolejnej kategorii.

4. Ile się należy?

To jest pytanie, które zadaje wielu graczy zaczynających przygodę z danym systemem. Ile zapłacę za mocną, turniejową armię? Ile potrzebuję modeli? Jakie są wymogi turniejowe? To spędza sen z powiek zwłaszcza najmłodszym graczom, których możliwości ogranicza kieszonkowe, czy niewielkie możliwości zarobkowania. To jest argument, który może odstraszać od dużych bitew i systemów w rodzaju Warhammer Fantasy Battle. Dla wielu to decydująca bariera, która pchnie ich w stronę mniejszej skali modeli lub systemów typu skirmish, wymagających mniej licznych armii. Dodatkowy czynnik to koszt terenów do gry i ich „kompatybilność” z najpopularniejszymi systemami. Ten czynnik faworyzuje „typową” skalę 28-32mm, lub gry niewymagające zbyt zróżnicowanego terenu, czy też fuzje planszówek i gier figurowych, takie jak Sedition WarsZombicide. A najlepiej żeby był to system obecny w pobliskim sklepie, czy klubie, gdzie można zagrać z kolegami na stołach „firmowych”. Tym sposobem szybko przeskakujemy do kolejnej kategorii.

gra

5. Czy jest z kim grać?

Pytanie stare, jak same gry – czy masz z kim grać? To jest powód, dla którego ciężko jest czasem zacząć nową, nawet najfajniejszą grę. Wszyscy grają tylko w WFB, tereny są do WH40k, plus kilka lasów, a stoły pokryte trawką. Tymczasem, Ty nagle nabierasz ochoty na morskie starcia maleńkich morskich lub walki statków kosmicznych w próżni. Żeby cała impreza miała sens potrzeba nam więcej niż jednego wspólnika, bo inaczej całość skończy się kolejną armią na półce, która stoi i się kurzy. Zwykle dobrym pomysłem jest poszukać w sieci innych chętnych w tym samym mieście lub namówić na nowy system lokalny sklep.

Co więc decyduje o sukcesie?

Rozpisałem się, tworząc jakąś rozwiniętą metodykę, ale sprawa jest w sumie prosta. Żeby gra miała szansę na komercyjny sukces, musi mieć niezłe modele. Muszą one, co najmniej, trzymać aktualny poziom. Do tego potrzebny im własny, niepowtarzalny styl. Coś, co pozwoli je łatwo zidentyfikować, jak czaszki i Space Marines Wh40k, komiksowi herosi Pulp City, czy wielkie, parowo-magiczne roboty w Warmachine. Choć czasem rozwiązanie jest wręcz przeciwne. Trzeba się przytulić do jakiejś kategorii, jak np. postapokaliptyczne pomioty Falloutu, czy dziwaczna wersja II wojny światowej, z nazistowskimi wilkołakami i zombiakami.

infinity

Oczywiście, można pasożytować na popularnych systemach, gdy gracze użyją modeli jedynie jako zamienników do WFB lub podobnej gry. Jednak większość producentów ma ambicje zgarnięcia całej śmietanki dla siebie. Do tego potrzebny jest przynajmniej jeden – prócz fajnych modeli – warunek: wyróżniający się wynik w pierwszej lub trzeciej kategorii. Jest nim ciekawy świat lub dobre, najlepiej rewolucyjne, zasady.

Tu decydują preferencje konkretnych graczy. Jeśli ktoś stawia głównie na rozgrywkę i wyzwanie, zasady będą dla niego ważniejsze i przymknie oko na pewne braki w fabule. Piszę „pewne braki”, bo nie spotkałem jeszcze nikogo, kto może grać w całkowitym oderwaniu od tego aspektu. Natomiast, jeśli przypadnie nam do gustu historia, jaką opowiada świat gry i pasujące do niego modele, jesteśmy w stanie wiele wybaczyć zasadom. Zwłaszcza, że błędy i niedociągnięcia można często połatać w edycji 2.0. Modele często rozwijają się wraz z umiejętnościami rzeźbiarzy, lub zasobnością portfela firmy. Jednakże, kiepskiej stylistyki modeli i miałkiego świata jednocześnie poprawić się nie da. Podsumowując, dobry system bitewny to skomplikowana kombinacja, co najmniej dwóch atutów i odrobiny szczęścia z trafianiem w gusta klientów. Trzeba jednak pamiętać również o ekonomicznych możliwościach kupującego. nomiczne możliwości.

Sedition Wars

A może trzeba pójść odmienną drogą? Zombicide, czy Sedition Wars, dowiodły, że zaciera się granica pomiędzy grami figurkowymi i planszowymi. Jest popyt na bardzo dobre modele, interesujące zasady, ciekawe misje i plansze… z potencjałem rozwojowym. To jednak, moi drodzy, już zupełnie inna historia…

Pełną listę tekstów z cyklu Wargaming dla opornych znajdziesz tutaj .

Autor

Juliusz „Bors" Sabak

Nałogowy modelarz i miłośnik gier bitewnych, fabularnych tudzież planszowych. Wielbiciel techniki, historii i fantastyki. Czytający nałogowo, nie tylko SF, i równie nałogowo piszący publicysta w portalu Mojeopinie.pl, dziennikarz lotniczy miesięcznika „Pilot Club Magazine” i redaktor działu gier figurkowych serwisu grybezprądu.pl.