Myślę, że nie uda mi się ukryć, że książek o Wiedźminie nie czytałem, filmów nie oglądałem, w gry komputerowe nigdy nie chciałem zagrać, a serialu nie tykam nawet zaostrzonym kijem. Ponadto osobista niechęć do autora Sagi powoduje, że do wszystkiego sygnowanego logiem z Białym Wilkiem podchodzę bardzo sceptycznie. To wszystko nie ułatwiło mi zrecenzowania polskiej gry fabularnej Wiedźmin, a już na pewno miało wpływ na pierwsze wrażenia. Ale… No właśnie, czy wydana 11 lat temu gra wyobraźni ma nam do zaoferowania coś oryginalnego i czy się nie zestarzała?
Kim jesteś, wędrowcze?
Można zagrać naszą własną imitacją Geralta. Chyba że Bajarz (czyli Mistrz Gry) się na to nie zgodzi. Czyli zazwyczaj nie można. Wiedźmin jest rasą. A jak już damy się Bajarzowi przekonać, że nie możemy nim grać, do wyboru zostanie nam podstawowy zestaw pięciu ras (ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy i niziołki). Co powoduje taką niechęć mistrzów gry do posiadania wiedźminów w drużynie? Niewprawnym okiem ignoranta w sprawach Sagi i nieco bardziej wprawnym w sprawach gier RPG jestem w stanie stwierdzić, że odgrywanie takiej postaci jest bardzo trudne. Ponadto, postać wiedźmina jest znacznie silniejsza od innych postaci już na samym początku rozgrywki, co pozostałym graczom może psuć zabawę (a trzeba zaznaczyć, że autorzy na każdym kroku podkreślają, że chodzi właśnie o dobrą zabawę).
Wracając do naszego bohatera – może on być każdym, zależnie od liczby punktów przydzielonych na cechy i wybranych umiejętności, ale żeby ułatwić życie niezdecydowanym, autorzy wyposażyli podręcznik w siedem archetypów do wyboru, oszczędzając nam żmudnego przechodzenia przez proces tworzenia postaci. Oczywiście żaden z przygotowanych bohaterów nie jest wiedźminem. Ogólnie tworzenie postaci jest dość proste i po kilku sesjach powinno trwać krótko. No i zawsze możemy błyskawicznie rozpocząć grę posiłkując się archetypami.
Dwadzieścia kości na stoliku leży…
Na szczęście aż dwudziestu kości nie potrzeba. Dla początkujących postaci spokojnie wystarczy sześć-siedem najzwyklejszych kości sześciennych, z których jedna powinna się wyróżniać. I tak raczej nie skorzystamy z wszystkich. Mechanika testów umiejętności i cech bohaterów – w tym testów spornych – jest bardzo prosta i całkiem intuicyjna, co na początku XXI wieku nie było (i nadal nie jest) regułą. Gdy jednak dochodzimy do walki, sytuacja się zmienia. Do zwykłej mechaniki testów spornych dodajemy możliwość wydawania punktów walki i konieczność stosowania manewrów, z których niektóre mają nazwy iście nie do zapamiętania. Może po kilku sesjach byłbym w stanie rozróżnić patinado od imbroccato i nauczyć się, czy partyzaną można wykonać incartatę, ale nadal uważałbym to za zupełnie zbędne – wolę wykonać proste pchnięcie nad wrażym orężem.
Magia także zajmuje dużo miejsca i komplikuję rozgrywkę (ale tak jest akurat zawsze). W grze wyobraźni można jednak temu zaradzić nakazując graczom stworzenie dziewic, bo dopiero osoby po inicjacji seksualnej mogą korzystać z Mocy. Chociaż, może to być tylko plotka. Procedura rzucania czarów (korzystania z modlitw etc.) wydaje się być dość skomplikowana. Zapewne po pewnym czasie wszystkie czynności będą wykonywane intuicyjnie, ale konieczność każdorazowego wykonywania gestu niezbędnego do rzucenia czaru może wielu graczy zniechęcić do wykorzystywania ich dużej liczby. Z drugiej strony dzięki temu nie powinniśmy dostawać deklaracji typu „rzucam na niego magiczny pocisk” albo „to ja go tnę”.
Mechanika Wiedźmina ma swoje wady i zalety i ważne żeby te plusy nie przesłoniły nam minusów. Do czasu, aż się przyzwyczaimy.
O czym on w ogóle gada?
W Wiedźminie najważniejsza jest Opowieść, a nie mechanika. Toteż nacisk położony jest na odgrywanie umiejętności i barwne deklaracje (pewnie stąd te parady, toccaty i fugi). System nie należy do gatunku dark fantasy, ale nacisk na realizm i dynamikę walki powoduje, że śmiertelność, szczególnie mniej doświadczonych graczy, może być wysoka. To wszystko wynika z sugestii zawartych w rozdziale dla Bajarza. A ten, wbrew pozorom, jest napisany naprawdę dobrze i nawet osobę, która nigdy nie prowadziła sesji RPG powinien być w stanie wprowadzić w tajniki opisu, tworzenia nastroju i podziału uwagi pomiędzy graczy. Szczerze przyznam, że jest to jeden z najlepszych tego typu rozdziałów z jakimi spotkałem się w podręcznikach do gier fabularnych. Owszem, doświadczonych mistrz gry niewiele z niego wyniesie, ale ci początkujący mogą nauczyć się bardzo dużo.
A gdzie to?
Opis świata jest rozbudowany i dokładny. W podręczniku dostajemy informacje o wszystkich krainach, kilkudziesięciu potworach, historii i kilku kulturach, istniejących na Kontynencie. Jedna z nich, Nordlingowie, zasłużyła nawet na oddzielny rozdział. Autorzy gry zadbali także o przygodę dla początkujących, opisaną zwięźle, ale czytelnie. Powinna okazać się ona łatwa do poprowadzenia dla każdego, kto przynajmniej zapoznał się z rozdziałem o prowadzeniu gry.
Na samo zakończenie dostajemy perełkę, która w innych podręcznikach nie miała swojego miejsca – historię gier fabularnych. Ciekawy dodatek, który wielu przybliży czasy ginące w mrokach historii, gdy na rynku była tylko pierwsza edycja Warhammera, drugie AD&D i Kryształy Czasu. A nawet te wcześniejsze.
I co z tego wynika?
Czy Wiedźmin jest dobrą grą RPG? Trudno orzec, na pewno fani Sagi nie powinni wahać się przed zapoznaniem się z nią.
Czy Wiedźmin jest oryginalną grą? Raczej nie. Trudno mówić o powielaniu schematów z innych tytułów, których na początku wieku jeszcze zbyt wielu nie było, ale niewiele rzeczy jest odkrywczych.
Czy Wiedźmin broni się w obecnych czasach? Nie ma to znaczenia, gdyż podręcznik jest już praktycznie niedostępny, ale na pewno w ostatnich latach na rynku pojawiło się wiele tytułów zarówno lepszych jak i gorszych.
Czy Wiedźmin jest godny polecenia początkującym? Tak, szczególnie ze względu na rozdział o prowadzeniu gry.
A czy spodoba się doświadczonym graczom? Na pewno fanom Sagi. Inni mogą poznać system raczej jako ciekawostkę.
Wszystkie ilustracje pochodzą z podręcznika wydanego przez Wydawnictwo Mag.