20130502_descent_header

planszuffka

Pył, krew, wędrówka w mrok

Recenzja drugiej edycji gry Descent: Wędrówki w mroku

Jeśli założymy, że podstawą gatunku fantasy jest Władca Pierścieni Tolkiena, to natychmiast jasnym stanie się, jaki rodzaj konfliktu powinien napędzać klasyczną opowieść ze świata magii i miecza. Nikogo nie powinno zatem dziwić, że gier o śmiałkach, którzy podejmują walkę z okrutnym władcą ciemności jest naprawdę sporo. Jak w niezwykle bogaty nurt wpisuje się odświeżony Descent i czy da sobie radę pośród bezlitosnej konkurencji?

Zacznę od informacji porządkowej: kilka poniższych akapitów traktować będzie o historii pierwszej edycji Descenta, a także o kilku istotnych różnicach pomiędzy pierwszą i drugą edycją gry. Jeśli jesteś osobą, która takich informacji nie potrzebuje lub po prostu nie chce czytać, przejdź do następnego śródtytułu. W samym tekście możesz zaś pomijać informacje zapisane zieloną czcionką – są one przeznaczone dla tych, którzy pragną bardziej szczegółowo zapoznać się z różnicami pomiędzy kolejnymi edycjami Descenta.

Ewolucja
Oto jak skurczyło się pudełko do Descenta (zachowując dawną głębokość)

Tajemnice malejących pudełek

Pierwsza edycja Descent: Journeys in the Dark (wtedy jeszcze polskie wydanie Wędrówek nikomu się nawet nie śniło) pojawiła się na sklepowych półkach w 2005 roku i – nie ma co kryć – zrobiła spore wrażenie. Ogromne pudło (przez „ludzi z branży” żartobliwie nazywane „trumną”), zatrzęsienie kartonu i figurek oraz… bardzo skomplikowana, niezmiernie wymagająca rozgrywka.

Descent sprzedawał się dobrze – dowodem tego są aż pięć naprawdę dużych dodatków, z których każdy znacznie rozszerzał grę. Jego era jednak przeminęła – w pewnym momencie zmęczeni długością rozgrywki gracze zaczęli narzekać na niegdysiejszego króla. Dodatkowo, po umiarkowanym sukcesie kolejnych „wielkopudełkowych” produkcji Fantasy Flight Games zupełnie zarzucił „trumny” na korzyść bardziej ekonomicznych (z punktu widzenia wydawcy, oczywiście), mniejszych pudełek oraz lżejszych zestawów reguł. No i stało się, co stać się musiało: stary Descent poszedł do piachu, ustępując miejsca nowszemu, odmłodzonemu i dużo szczuplejszemu następcy.

Dodatki
Seria dodatków do pierwszego wydania Descenta.

W porównaniu z pierwszą edycją Descenta, druga jest mniejsza i skromniejsza pod względem tego, co znajduje się w pudełku. Zasad też jest sporo mniej, przez co tempo rozgrywki znacznie się podniosło. Jeśli zatem masz już „starego” Descenta i kochasz w nim szczegółowość oraz konieczność zapamiętałego śledzenia kilkudziesięciu reguł – nie kupuj nowego. Jeśli tempo rozgrywki nie wydaje ci się zbyt powolne, a kolejne postępy bohaterów nie kojarzą ci się z niemal pozytywistycznym znojem – możesz odetchnąć z ulgą. Nie musisz już kupować kolejnych pudełek. Jeśli zaś chcesz zapoznać się bliżej z listą zmian… zielona czcionka będzie ci przewodnikiem.

Co kryje mrok pudełka

Descent: Wędrówki w mroku siedzi we wcale imponującym pudle – podobnym do tych, w których otrzymamy Posiadłość Szaleństwa, Merchant of Venus czy (już wkrótce) drugą edycję Rune Wars. Nie jest ono może wypełnione po same brzegi, ale i tak nie ma się odczucia, że człowiek zapłacił głównie za powietrze.

Poza dwiema książeczkami (zbiorem zasad oraz księgą przygód) w pudle owym znajdziemy spory stos żetonów, których grubość i jakość nie pozostawia wiele (jeśli cokolwiek) do życzenia. Poza żetonami, przyjdzie nam również wypchnąć spory zestaw podzielonych na pola podłóg. Zadrukowano je dwustronnie bardzo atrakcyjnymi i szczegółowymi ilustracjami. Łączenie ich nie stanowi najmniejszego problemu (wszystkie „zaczepy” wskakują na swoje miejsca lekko, ale solidnie). Dalej otrzymamy również kilka talii kart w dwóch różnych rozmiarach, specjalne kości i – oczywiście – rozsądnej wielkości zestaw naprawdę niezłych jak na grę planszową figurek.

Bohaterowie
Pięciu (z ośmiu) bohaterów, których znajdziemy w pudełku.

Fantasy Flight Games niezmiennie trzyma wysoki poziom swoich produkcji, a często podnosi swoje własne standardy, co niejako widać w przypadku dołączonych do drugiej edycji Descenta podłóg, dużo lepiej dopasowujących się do siebie niż w przypadku tych z pierwszej edycji. Niestety, modeli w podstawowym pudle jest mniej, chociaż – zarówno w przypadku bohaterów, jak i potworów – szczegółowość figurek wydaje się być nieco wyższa.

Jedna legenda – dziewięć podróży

Przystępując do rozgrywki w Descent: Wędrówki w mroku przyjdzie nam wpierw zdecydować, czy chcemy rozegrać pojedynczą partię, czy też rozpocząć (bądź kontynuować) składającą się z szeregu misji kampanię. W tym pierwszym przypadku zaczniemy od podzielenia ról (kto będzie grać bohaterami, a kto występnym władcą lochu), złożenia stosownego scenariusza wedle instrukcji z księgi przygód oraz wybrania i „stworzenia” bohaterów.

Zatrzymam się na chwilę na tym właśnie tworzeniu, bo jest to proces krótki, a przyjemny i do tego już stanowiący o pewnej regrywalności Descenta. Otóż, każdy z bohaterów posiada konkretne współczynniki i specjalne zdolności (jedną wielokrotnego użytku i jedną, z której skorzystać możemy raz na loch), ale także oznaczony na karcie typ postaci – coś na kształt klas lub profesji znanych z gier fabularnych. Dokonanie wyboru typu oznacza wybranie jednej z oznaczonych jej kolorem talii. Każda z nich zawiera startowy ekwipunek naszego bohatera oraz szereg zdolności, które można wykupić za punkty doświadczenia. Punkty takie otrzymujemy w kampanii co misję – a w grze swobodnej raz, na początku przygody, by za nie od ręki „dozbroić” naszego bohatera.

Od razu powiem, że powyższe rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu. Chociaż podstawowe pudełko Descenta nie oszałamia liczbą bohaterów, to jednak możliwość dość różnorodnego ich „skonfigurowania” powoduje, że ten sam scenariusz warto rozgrywać więcej niż raz. Co więcej, dodatki do gry dostarczą nam nie tylko nowych, grywalnych postaci – ale i nowych opcji dla posiadanych już bohaterów.

Warto zauważyć, że jeśli wybierzemy tryb kampanii, to czeka nas kilkanaście godzin gry. Na szczęście, nie musimy przesiedzieć tyle za jednym razem – dostarczony w pudełku notatnik oraz kilka woreczków strunowych (które będziemy musieli zakupić sobie oddzielnie) bezboleśnie załatwi sprawę „zapisywania stanu gry”. Oznacza to również, że w przypadku kontynuowania dłuższej opowieści przygotowanie znacznie się skróci. Ot, każdy z graczy dobędzie z woreczka swego herosa i już będzie gotowy.

Kafelki podłóg - estetyczne, solidne i praktyczne - a do tego dwustronne.
Kafelki podłóg – estetyczne, solidne i praktyczne – a do tego dwustronne.

Względem starego Descenta zmieniło się tu sporo. Moduł kampanii, wcześniej dostępny w dodatku Road to Legend wbudowano od razu w grę  i odchudzono względem oryginału. Mnie osobiście ta zmiana przypadła do gustu. Zmodyfikowano też sposób tworzenia postaci, dając więcej opcji graczom. Co więcej, postacie otrzymały też kilka dodatkowych, niewyrażonych kośćmi współczynników. Służą one do obrony przed pułapkami lub szczególnych zadań w konkretnych misjach.

Ciężkie życie bohaterów

Descent  należy do gier dość skomplikowanych, choć niekoniecznie tak bardzo jak mogłaby to sugerować licząca blisko dwadzieścia stron instrukcja. Jej objętość wynika trochę z amerykańskiego stylu prezentowania zasad gry (na wprowadzenie oraz zaprezentowanie wszystkich elementów jej autorzy poświęcili trzy pełne strony), ale przynajmniej mamy tu do czynienia z dość porządnym, łatwym w nauce tłumaczeniem zasad (w sposób budzący zaskakująco mało jak na Fantasy Flight Games  niewiele wątpliwości).

Wcielający się w bohaterów gracze będą w Descencie współpracować, razem stawiając czoła występnemu władcy lochów i wszelkiego plugastwa, w osobie ich kolegi (lub koleżanki), siedzącego po przeciwnej stronie stołu. Po podzieleniu ról i opisanym powyżej przygotowaniu bohaterów, przyjdzie czas wkroczyć do lochu.

Każde starcie rozpoczyna się od tury bohaterów. Indywidualna kolejka każdego z nich musi rozpocząć się i zakończyć, nim działać będzie mógł kolejny śmiałek. Na szczęście, każdorazowo bohaterowie mogą decydować o kolejności, wedle potrzeb decydując, kto w tej turze będzie działał pierwszy, a kto ostatni. W czasie swojej tury każdy z bohaterów może wykorzystać dwie akcje. Każdą z nich może być atak, ruch, wykorzystanie karty zdolności, która wymaga zużycia akcji lub przeszukanie pomieszczenia (czyli podniesienie jednego z leżących w nim żetonów przeszukiwania).

Żetony
Żetony – bohaterów, poruczników, celów, znalezisk… W grze jest ich całkiem sporo.

Nie zamierzam zbytnio rozwodzić się nad mechanizmami ataku. Dość powiedzieć, że rozpatruje się je za pomocą specjalnych kości, których pula definiowana jest przez broń oraz umiejętności postaci. Dodam tylko, że w przypadku ataku wręcz liczą się tylko przedstawione na kościach obrażenia, a w przypadku ataku dystansowego musimy jeszcze uzbierać wystarczająco duży zasięg. Dodatkowo, na kościach pojawiają się również przypominające mały piorun symbole wzmocnień, które można wykorzystać do uruchomienia przypisanych im (na kartach broni i zdolności) specjalnych efektów. Zaatakowany przeciwnik rzuca wyznaczoną pulą kości obrony, która redukuje liczbę zadanych mu obrażeń, po czym uszczupla swoją pulę punktów życia o to, czego obrona nie zdołała zredukować.

Przyznam, że z początku miałem mieszane uczucia względem dwóch pul kości. Choć rzucanie kostkami obrony wywodzi się z klasycznych tytułów o podobnej co Descent tematyce, to jednak dziś twórcy w większości rezygnują z takiego zwiększania losowości w swoich grach. Z czasem jednak doceniłem taki system obrony. Wahania wartości na poszczególnych ściankach są niewielkie, więc nie wszystko tkwi w rękach losu – jednak zmienność nie pozwala na wyliczenie czegokolwiek „na pewniaka”. To wpływa zaskakująco pozytywnie i motywująco, zmuszając do planowania również z myślą o tym, co stanie się, gdy nie wszystko pójdzie po myśli atakującego.

Najważniejsze zmiany względem starego Descenta to oczywiście kości obrony oraz możliwość jednokrotnego wykorzystania każdej ze zdolności uruchamianych „falką”. Wspomniałem już, że podoba mi się zmienny pancerz – powoduje, że czasem zwykły goblin przetrwa cios silnego bohatera, a czasem wyjątkowo wielka bestia zostania niespodziewanie położona jednym dobrym strzałem. Co do ograniczenia dotyczącego symboli i zdolności – również uważam je za pozytywna zmianę. Znikają długie wyliczenia, znikają kolejne modyfikatory – wynik każdego ciosu jest oczywisty po jednym spojrzeniu na kości i karty.

Potwory
Potwory wyłaniają się z mroku – w postaci całkiem imponujących figurek.

Ciężkie życie władcy lochu

Los okrutnego władcy istot mroku wcale nie jest tak łatwy jak mogłoby się to wydawać, gdy patrzymy nań z perspektywy bohaterów. Nie znaczy to jednak, że pozostaniemy wobec bohaterów bezbronni. Wręcz przeciwnie – arsenał sztuczek i sługusów będziemy mieć całkiem spory, choć i tak nie załatwi on niczego za nas.

Tura władcy podziemi pod wieloma względami podobna jest do tury bohaterów. Rozpoczyna się zwykle od dociągnięcia jednej karty z talii władcy (na początku każdej misji dysponujemy tyloma kartami, ilu bohaterów wkracza do naszego lochu), a często również od dodania kilku figurek naszych sługusów w oznaczonych miejscach lochu (choć to jest zależne od scenariusza i liczebności już hasających na wolności potworków). Następne – podobnie jak w przypadku pojedynczych bohaterów – aktywujemy kolejne grupy potworów. Na grupę składają się wszystkie potwory jednego typu – zarówno zwykłe, jak i te lepsze, występujące w mniejszej liczbie, nieco silniejsze, przedstawione w formie pomalowanych na czerwono modeli.

Ruch i atak pojedynczych modeli wygląda tak samo jak w przypadku bohaterów z jednym tylko wyjątkiem: bez specjalnej karty lub zdolności żaden potwór nie może dwukrotnie zaatakować (choć może dwukrotnie wykorzystać swą pulę punktów ruchu – po to na przykład, by zwiać przed okrutnymi siepaczami światłości).

Jak wspomniałem wcześniej, władca lochu ma do dyspozycji również swoje specjalne karty. Grę rozpoczyna się z kompletem kart podstawowych, do których z czasem dodawać będziemy kolejne, już bardziej wyspecjalizowane. Co znajdziemy w tej mrocznej do szpiku talii? Karty zwiększające atak, obronę lub ruch naszych sługusów, a także wredne karty czyhających na bohaterów pułapek. Te ostatnie zagrywamy prawie wyłącznie w turze bohaterów. Karty ataku i obrony gra się zaś wedle potrzeb lub widzimisię. Tu od razu zaznaczę: karty odzyskujemy raczej powoli, więc warto rozważnie nimi gospodarować. Zagranie karty nic nie kosztuje – ale nieposiadanie potrzebnego atutu w kluczowym momencie może okazać się bolesnym błędem.

Rozgrywka
Tak mniej więcej wygląda rozgrywka w toku. Na zdjęciu: pierwszy scenariusz kampanii.

Mroczny władca przeszedł ogromne zmiany względem oryginału. Karty zagrożenia zagrywa się teraz bezkosztowo, ale i zdobywa się je dużo wolniej. Potwory wstawiamy wedle wytycznych scenariusza – w zasadzie nie ma już dodatkowych grup wrogów, które wstawiamy „z ręki”. Zniknęła również reguła, która zabraniała wstawiać sługusów w pole widzenia graczy. Osobiście uważam to za jeden z największych plusów nowego Descenta, bowiem tym prostym zabiegiem wyeliminowano wielominutowe przymiarki do optymalnego rozstawienia drużyny tak, by zablokować możliwość dostawienia nowych wrogów. Teraz po prostu zawsze wiadomo, skąd nadejdą. Wiem, że niektórzy zatęsknią za tym mechanizmem. Ja z pewnością nie.

Przygody, zwycięstwa i porażki

Osobiście uważam, że jednym z największych atutów Descenta są zaprojektowane na jego potrzeby misje. Widać, że twórcy włożyli w nie sporo wysiłku, bowiem każda z nich ma odmienne cele i zmusza zarówno bohaterów jak i mistrza podziemi do taktycznego myślenia i rozważania wielu opcji. W toku kampanii (lub serii pojedynczych rozgrywek), przyjdzie nam zmagać się z czasem, wyszukiwać konkretne cele czy chronić (lub próbować zabić) konkretne jednostki na stole. Dodatkowo, prawie każdą z misji podzielono na dwa oddzielne spotkania, co powoduje, że rozgrywkę można spokojnie przerwać również w trakcie i dalsze zmagania odłożyć na kolejne spotkanie. Niestety, oznacza to również, że prawie każdy scenariusz wymusza na graczach dwukrotne składanie mapy. Ma to jednak pewien plus: stosunkowo niewielkie mapy można bez większego problemu zmieścić na średniej wielkości stole. Dodam jeszcze, że słowa „loch” używam niejako w ramach skrótu myślowego. Jak wspomniałem wcześniej, kafle terenu są dwustronne, co powoduje, że czasem starcia prowadzić będziemy w wyłożonych kamieniami podziemiach, a czasem pod gołym niebem, pośród drzew, chaszczy i wykrotów.

Poza starciami w lochach, bohaterowie będą również przeżywać bardzo krótkie, niemal czysto fabularne przygody pomiędzy kolejnymi misjami. Specjalnie przygotowana talia idzie w ruch, ilekroć bohaterowie decydują się ruszyć w podróż do jednego z miejsc oznaczonych na podręcznej mapce, by tam stawić czoła podnoszącej paskudny łeb ciemności.

Jeśli decydujemy się na grę kampanijną, to powyższe przerywniki mają jeszcze jedną funkcję. Stanowią właściwy czas na wydanie zgromadzonych przez bohaterów pieniędzy, a wszystkim graczom pozwalają wydać otrzymany w ramach misji punkty doświadczenia. Bohaterowie wydają je na nowe zdolności, a władca podziemi na nowe karty, którymi powiększa swoją talię. To dość ciekawy element mechaniki gry, bo wcielający się w mrocznego władcę gracz również ma szansę przypatrywać się jak jego „postać” specjalizuje się i rozwija. Niejaki rozwój przechodzą też sługusi mrocznego władcy – następuje on jednak automatycznie wraz z przejściem kampanii z pierwszego w drugi i ostatni akt.

Dość ciekawym elementem mechaniki Descenta jest również „śmierć” bohaterów. O ile w przypadku potwora zgon to rzecz permanentna, o tyle zredukowany do zera punktów życia bohater zostaje po prostu „pokonany”. Może po jakimś czasie wstać sam z siebie, lub zostać ocuconym przez jednego z towarzyszy. Choć wydaje się, że nie jest to prawdziwie bolesna i dramatyczna kara za spotkanie z mrocznym żniwiarzem, to jednak doskonale wpasowuje się w działanie całej gry. Z jednej strony gwarantuje władcy lochów dodatkową kartę, a z drugiej – odbiera bohaterowi sporo czasu, który w pojedynczych misjach bywa czasem najcenniejszym z zasobów.

Bohater

Oto miejsce, w którym przychodzi mi wypunktować najwięcej różnic, pomiędzy starym i nowym Descentem. Wspomniałem już wcześniej, że kampanię „odchudzono” – i tak rzeczywiście jest. Potwory awansują same – wszystkie na raz, dokładnie raz w ciągu kampanii. Względem starego Descenta jest szybciej, choć dla niektórych może być nieco zbyt prosto. Grę opuściły również żetony napojów oraz losowane ze skrzyń przedmioty. Teraz w trakcie misji gracze dociągają z jednej tylko talii, która zapewnia im zarówno doraźną pomoc (w formie napojów – ale zachowywanych jedynie do końca misji), jak i pieniądze. Nie ma wizyt w mieście ani glifów, którymi można skracać sobie drogę.

Zmniejszone scenariusze rozgrywa się dużo szybciej (nawet względem tych już zredukowanych na potrzeby Road to Legend), a ich konstrukcja powoduje, że każda ze stron jest nastawiona na bardzo konkretne cele. Całkowita modyfikacja systemu śmierci postaci powoduje również, że zabijanie bohaterów przestaje być najważniejszym celem – staje się co najwyżej miłą (z punktu widzenia władcy lochów) premią lub środkiem, który służy – celom dużo ważniejszym.

Taktyka i legendarne przekłamanie

Jest pewna cecha wspólna zarówno pierwszego, jak i drugiego wydania gry Descent: Wędrówki w mroku i jest nią… pewnego rodzaju przekłamanie. Spoglądając na pudełko z Descentem człowiek wpierw myśli o bohaterach, o zbieraniu skarbów, o wielkiej przygodzie. I chociaż Wędrówki obfitują w przygody, tych, którzy pragną równie lekkiej alternatywy dla na przykład Magii i Miecza boleśnie się zawiodą, bowiem Descent (zarówno obecny jak i… przeszły) to gra stricte taktyczna. Jeśli chcemy wygrać, trzeba będzie przede wszystkim uruchomić szare komórki, a dopiero potem wziąć kostki do ręki.

Zanim ktoś uzna, że krytykuję Descenta za to, że nie jest zupełnie inna grą, pragnę wyjaśnić: uważam, że jest on grą naprawdę wyborną. Potrafi dostarczyć wielu wrażeń i stworzyć za każdym razem ciekawą historię. Choć losowość odgrywa w nim istotną rolę, to jednak decyzje graczy mają największy wpływ na to, jak potoczą się losy bohaterów i złoczyńców. Dlatego każdy, kto lubi gry taktyczne i pełne ciekawych wyzwań, ten z Descenta powinien być zadowolony.

Lair of the Wyrm
Lair of the Wyrm – pierwszy dodatek, dostępny na razie wyłącznie po angielsku.

Wędrówki w mroku to również gra, która satysfakcjonuje wieloma dopracowanymi i pomysłowymi patentami, stawiając przed graczami ciekawe i często niebanalne wyzwania. Nadaje się doskonale zarówno dla minimalnego, jak i dla maksymalnego składu graczy (w istocie, mając mniej niż pełen skład i tak można grac większą liczbą bohaterów – choć wcale nie trzeba), doskonale buduje klimat, choć stawia wobec graczy również konkretne wymagania.

Kto powinien odpuścić sobie Descenta? Wszyscy ci, którzy na słowo fantasy dostają wysypki. Wszyscy ci, którzy szukają czegoś lekkiego, szybkiego i krótkiego. Wszyscy ci, którzy chcą odblokować pełny potencjał gry (czyli rozegrać kampanię), ale nie mają stałej grupy znajomych, zdolnych spotykać się w miarę regularnie (choć i ten problem można obejść na wiele sposobów).

Jeśli jednak jesteś osobą, która lubi gry taktyczne, której niestraszne nieco bardziej skomplikowane (choć nie nazbyt trudne) zestawy reguł i która ma z kim (i gdzie – bo na stoliku kawowym Descent nijak się nie zmieści) grać, to kupuj śmiało. Dodatkowo, Descent to świetna alternatywa dla miłośników gier fabularnych. Nie dostarcza wprawdzie dokładnie tego samego co sesja, ale pojedyncza rozgrywka daje się zamknąć w dwóch godzinach, a przynajmniej częściowo zaspokaja głód bardziej fabularnych wrażeń.

Jeśli nie Descent, to co?

Castle_ravenloftHeroQuestGier o zwiedzaniu najprzeróżniejszych lochów jest mnóstwo, więc jeśli Descent nie przypadnie nam do gustu, istnieje sporo alternatyw. Poszukując gry czysto kooperacyjnej (bez złego władcy lochów) można zainteresować się serią Dungeons & Dragon Adventure System (Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, Legend of Drizzt). PandoraAncient GrudgeMiłośnicy mniej przygodowych, a bardziej taktycznych starć powinni znaleźć coś dla siebie w serii Dwarf King’s Hold. Jeśli chcemy zmienić klimat na science-fiction, to w sukurs przyjdzie nam Space Hulk lub – dużo łatwiej dostępny – Project Pandora: Grim Cargo. Jeśli natomiast mamy sporo pieniędzy (lub sporo szczęścia), możemy poszukać stareńskiego HeroQuesta lub kooperacyjnego Warhammer: Quest.

Czy jest sens posiadania nowej i starej wersji Descenta? Pod wieloma względami: tak. Poza oczywistą możliwością wykorzystania wszystkich swoich starych modeli (zarówno potworów, jak i bohaterów) po zakupie w miarę niedrogiego „zestawu uaktualniającego” do nowej edycji, pozostaje jeszcze kilka pozytywów inwestowania w nową wersję legendarnego dungeon-crawla. Po pierwsze, został on wydany po polsku, co wydatnie zwiększa liczbę potencjalnych graczy. Po drugie, jest dużo lżejszy, a więc może stanowić dobre wprowadzenie dla tych, których chcielibyśmy nakłonić do starego Descenta, ale podejrzewamy, że „na głębokiej wodzie” mogą się utopić. Po trzecie – i ostatnie – znając skore do działania środowisko fanów starego Descenta jestem niemal pewien, że wkrótce powstaną fanowskie zasady, pozwalające wykorzystywać nowe figurki w starszej wersji gry. Ja sam niestety pozbyłem się poprzedniej edycji Descenta, bo długość gry spowodowała, że przestała ona gościć na moim stole. Gdybym jednak tego nie zrobił, dziś i tak z przyjemnością inwestowałbym w jego odświeżoną wersję.

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.