20130427_eclipse_header

planszuffka

Blask zaćmienia

Recenzja gry Eclipse Touko Tahkokallio

Fani gier planszowych na Eclipse czekali z zapartym tchem. Na forach zarówno polskich, jak i zagranicznych rosło podsycane umiejętnie przez wydawców napięcie, a pierwsze raporty z prototypowych rozgrywek stawały się jednymi z bardziej popularnych wieści w planszowym światku. Dziś, ponad półtora roku po premierze gry, można już chyba odpowiedzieć, czy na Eclipse warto było czekać.

Świat gier bez prądu – jak każde żywe środowisko – podlega trendom i modom. Jeszcze parę lat temu trudno było wyszukać w nawale nowych, planszowo-karcianych produkcji grę o tematyce science-fiction. Dziś jest zgoła inaczej. Może jeszcze nie boję się otwierać konserw, ale mam przeczucie, że już niedługo na półce swej lodówki znajdę – miast sera żółtego, polędwicy i dżemu – działko plazmowe, myśliwiec stratosferyczny i mały, ale hałaśliwy kolapsar. Bodajże od czasu, gdy na rynku pojawiła się gra Alien Frontiers, gry s-f wróciły do łask. I to tak – z wykopem.

Wróćmy jednak do Eclipse. Nasyciwszy pierwszy głód fantastyki naukowej na planszy, na tę akurat produkcję czekałem raczej bez większego entuzjazmu. Trudno powiedzieć, czy na fakt ten wpłynęło to, że moje ręce wcześniej wpadła gra Space Empires 4X wydawnictwa GMT, czy może hiperentuzjastyczny ton pierwszych raportów z prototypowych rozgrywek. Ton, który – mówiąc szczerze – uznałem za nieco… nietrzeźwy.

Dodatkowo, mojego zaufania nie wzbudzała osoba projektanta gry. Touko Tahkokallio wcześniej bowiem stworzył ledwie kilka produkcji z gatunku „kup se, zrób se i pomaluj” (czyli: print and play) i nic nie świadczyło o choćby odrobinie tego doświadczenia, która pozwala efektywnie syntetyzować mechanizmy i tworzyć z nich całość może nawet nie tyle nowatorską, co przynajmniej grywalną.

Tym niemniej, gdy Eclipse trafiło wreszcie na polski rynek, skusiłem się, a Zaćmienie wylądowało na moim stole. Nie ukrywam jednak, że podchodziłem do niego co najmniej sceptycznie.

Gamebox

Niezliczone, brzydkie gwiazdy

Eclipse to imponujące zarówno gabarytami, jak i wagą pudło. Jeśli jest się miłośnikiem planszowego „blingu” (a we mnie akurat coś w tym względzie ze sroki siedzi), to ważąc w dłoniach jeszcze zafoliowane pudło, można dać się ponieść pozytywnym emocjom. Niestety, wystarcza ich na stosunkowo niewiele czasu. Konkretnie – mijają chwilę po tym, jak uniesiemy wieko.

Przyznam uczciwie, Eclipse pełen jest wszystkiego. Żetony, kosteczki, kartonowe maty do gry, plastikowe statki, wielkie heksy z układami planet, sześcienne kości w trzech kolorach… czego tam nie ma! A prawie wszystko… brzydkie jak późne popołudnie „złotej polskiej jesieni”.

Owego określenia nie używam bezpodstawnie. Cała gra (z wyjątkiem kości i kosteczek) utrzymana jest w kolorystyce jesiennej, depresyjnej, a mówiąc bez ogródek – szaro-burej. Żetony technologii przypominają kolorystyczną atrakcyjnością zwiędłe liście. Heksagonalne klocki z układami planetarnymi właściwie pozbawiono ozdobników, a płytki ulepszeń statków uczyniono jednorodnie stalowoszarymi. W podobnej kolorystyce utrzymane są też maty do gry.

O ilustracjach zasadniczo można powiedzieć jedno – są. Poza ludźmi (których portret możemy obejrzeć sobie w kilku wersjach), mamy jeszcze sześć zróżnicowanych ras kosmitów. No i niestety, jeśli weźmiemy do porównania lwa zdobiącego okładkę Twilight Imperium, to niebieski ziom z trąbką zamiast ryjka czy coś, co wygląda jak glonorost będzie przy nim wyglądać jak ubogi, a może i lekko cofnięty w kosmicznej ewolucji kuzyn.

Eclipse

Inne rzeczy, które zawiodły to: sztancowanie heksagonalnych klocków (przynajmniej w moim egzemplarzu) oraz grubość plansz graczy. W przypadku tego pierwszego problemu, po wyciągnięciu z wypraski dwóch klocków, które wyglądały, jakbym wypychał je za pomocą dziecka i psa, klnąc pod nosem ruszyłem do szuflady, w której spoczywa zestaw modelarski. W przypadku tego drugiego, kląłem trochę w czasie pierwszej rozgrywki, bo cienka tekturka wybrzuszała się i falowała tak, że okazjonalnie leżąca na niej drewniana kosteczka wykonywała krótki, ale znacząco zmieniający współczynniki mojej frakcji skok.

Żeby jednak nie było, że wykonanie Eclipse to samo zło dodam, iż całe drewno prezentuje naprawdę wysoką jakość (ładnie docięte, pomalowane w żywe kolory, które nie ścierają się i nie blakną), a plastikowe statki, choć nieco pokraczne, nie powodują łzawienia. Poza tym, do pudełka z Zaćmieniem przyleciały z gry Galactic Emperor (zaliczając po drodze międzylądowanie w Eminent Domain) i skoro wtedy nikt nie narzekał, to i dziś można chyba przymknąć na nie oko.

Kosmos prawie po polsku

Na osobny rozdzialik zasłużyła sobie jeszcze „lokalizacja” zafundowana nam przez polskiego wydawcę. Chociaż instrukcja została wydana na piątkę z plusem (kredowy papier, pełen kolor), to już polskie „karty pomocy” powodują, że żal za serce chwyta. Polscy gracze dostają takie karty dwie – jedna jest kartonikiem ze skrótem akcji dostępnych w grze (poza tym jednym, jedynym polskim, dostajemy sześć grubych i solidnych – ale po angielsku), a druga jest czarno-białą kartką odbitą na ksero. Powiem szczerze – lepiej już było chyba nie dorzucać tych „pomocy” niż psuć nimi dobre wrażenie stworzone dzięki instrukcji.

Poza wymienionymi wyżej komponentami, wszystkie napisy w grze pozostawiono w języku angielskim. Spieszę dodać jednak, że owe napisy to wyłącznie nazwy, których polonizacja w zasadzie nie wpłynęłaby w żaden sposób na samą rozgrywkę. W Eclipse można grać z ludźmi, którzy z „mowy lenguidż” znają tylko „Jes”, „Noł” i „Sru ze łindoł”, więc naprawdę nie ma o co kopii kruszyć.

Reasumując – plus dla Rebela za to, że w ogóle ściągnął Eclipse do Polski – szkoda, że część dobrego wrażenia stworzonego przez porządnie opracowana instrukcję rodzimy wydawca trochę popsuł „kserówką polonizacyjną”.

Dice

Nadziei gwiazdka

Jak uczą niskonakładowe gry wojenne, siła gry nie leży jednak w jej estetyce i wykonaniu, a w tym, co będzie reprezentowała sobą, gdy wreszcie trafi na stół. No i tu – przyznaję bez bicia – szybko zaczęło się robić dużo lepiej. Instrukcja (choć pozbawiona indeksu i spisu treści) szybko wprowadziła mnie w arkana zasad, a gdy ze swej nowo nabytej wiedzy zrobiłem użytek, okazało się, że Eclipse działa sprawnie. I to jak sprawnie!

Zacznijmy od wspomnianej wcześniej oprawy graficznej. Tego, że Eclipse wygląda po prostu brzydko nic nie zmieni – okazuje się jednak, że owa brzydota współistnieje ze stuprocentową funkcjonalnością. Ilustracje pozbawione polotu znikły bardzo szybko gdzieś na drugim planie, a gracze przestali zauważać to, że przez ręce przechodzą im komponenty o wizualnej atrakcyjności rozdeptanej żaby. Gra okazała się idealnie czytelna – co niekoniecznie jest zadaniem ławy, gdy na planszach dzieje się naprawdę dużo. Proste, miejscami toporne wręcz symbole można ogarnąć jednym spojrzeniem. Podobnie jest z sytuacją na mapie galaktyki. Wszystko widać jak na dłoni. Maty graczy i „plansza” zasobów ogólnych swą brzydotę odkupiły w ciągu kilku minut – chociaż ja sam zrozumiałem to dopiero, gdy spojrzałem na zegarek po pierwszej, zakończonej partii.

Eclipse to gra z istniejącego od lat gatunku 4X – w który niejako wpisany jest przeraźliwie długi czas rozgrywki. Tymczasem, czteroosobowy skład swą pierwszą partię, wraz z tłumaczeniem zasad, zamknął w nieco ponad trzech godzinach – i jestem głęboko przekonany, że niezwykła wręcz przejrzystość gry jest za ten wynik przynajmniej częściowo odpowiedzialna. Za resztę odpowiada natomiast szereg fantastycznych rozwiązań, które pełnię swej pomysłowości i sensowności otwierają dopiero po kilku partiach. Wtedy to okazuje się, że nie w masie komponentów i nie w oprawie graficznej kryje się siła Eclipse. Szukać jej trzeba raczej w szeregu iście genialnych tak technicznie, jak i fabularnie rozwiązań, które odpowiadają zarówno za tempo jak i za głębię rozgrywki.

Struktura gry

Oto pierwszy temat na liście rozwiązań zarówno wygodnych, jak i nowatorskich. Rozgrywka w Eclipse toczy się szybko i rzadko kiedy tworzy wrażenie przestoju dzięki temu, że każdą turę „pokrojono” na pojedyncze akcje, które gracze wykonują naprzemiennie. Sam ten pomysł oczywiście szczególnie innowacyjnym nie jest – ale już podczepiony pod niego mechanizm zarządzania imperium to pierwsza z wielu iskra kryjącego się za Zaćmieniem geniuszu.

Każda z akcji gracza wymaga od niego „wydania” jednego z leżących na karcie frakcji dysków. Dyski owe układamy przed rozgrywką na torze, z którego zdejmuje się je czasowo lub na stałe – służą one bowiem zarówno za znaczniki akcji jak i za znaczniki wpływu, umieszczane na mapie dla zaznaczenia przynależności zajętych systemów. Zdjęcie takiego dysku z toru powoduje, że odsłaniają się coraz wyższe wartości, wypisane na pomarańczowym tle. Gdy skończymy już swoją turę (pasując lub wykorzystując wszystkie dostępne dyski), musimy wpłacić do banku tyle stosownego (pomarańczowego) surowca, ile widnieje na najdalszym, odsłoniętym polu. Jeśli zaś nie jesteśmy w stanie – nasze imperium czeka chwilowe bankructwo.

Nie wiem, czy słowo „pomysłowe” oddaje sprawiedliwość powyższemu rozwiązaniu mechanicznemu. Twórcy gry, za pomocą jednego, idealnie prostego, nie wymagającego skomplikowanych wyliczeń ani prognoz mechanizmu, udało się stworzyć dynamiczny system wzrostu kosztów utrzymania rosnącego imperium. Nie musimy wertować instrukcji ani liczyć punktów – nasza frakcja niejako „sama” staje się trudniejsza w kontrolowaniu, mniej skora do nagłych zmian kierunku i bardziej kosztowna w obsłudze. To z kolei powoduje, że albo borykamy się z problemami kontrolowania nieruchawego molocha, albo stawiamy na zajmowanie ograniczonej liczby wyłącznie tych najlepszych, najbardziej atrakcyjnych systemów.

Surowce i planety

Kilka akapitów wyżej wspomniałem o tajemniczym „pomarańczowym” surowcu. Jest on jednym z trzech, występujących w grze. Poza pomarańczowymi pieniędzmi, za różne rzeczy przyjdzie nam płacić różowymi punktami nauki oraz brązowymi minerałami. I tutaj powracamy na chwilę do topornej grafiki. Może i projektant szaty graficznej nie był geniuszem estetyki, ale nigdzie nie zapomniał o umieszczeniu stosownych, kolorystycznych symboli. Właśnie dzięki temu wiemy zawsze dokładnie, jaką walutą należy opłacić poszczególne działania. Sposób przedstawienia liczby czerpanych zasobów natomiast, to mechanizm bazujący na kolejnym przebłysku projektanckiego geniuszu.

Eclipse operujemy trzema zasobami, zapewnianymi nam przez zajęte planety. Każdy z zasobów przyrasta nam co turę, o najwyższą wartość odsłoniętą na jednym z trzech torów. Na każdym z torów umieszczamy przed rozgrywką komplet kostek populacji – a wraz z zasiedlaniem kolejnych planet, zdejmujemy kostki (zasiedlamy różową planetę – kładziemy na niej kostkę z różowego toru naszej frakcji, na planecie brązowej wyląduje kostka z toru brązowego, a na pomarańczowej – z pomarańczowego) i odsłaniamy coraz wyższe wartości kolejnych jego pól. W momencie utraty planety kostki wracają do naszej puli, zmniejszają produktywność w danym obszarze.

Aż trudno mi uwierzyć, że nikt wcześniej nie wpadł na rozwiązanie tak proste, a zarazem… tak genialne. Wszystkie poprzednie gry tego samego gatunku zmuszały do mozolnego wertowania kart lub liczenia symboli (a owo liczenie koniecznie trzeba było powtórzyć – o błąd w takiej chwili zwykle łatwo). Wszystko powyższe zajmowało zwykle mnóstwo czasu – czasu, który w Eclipse spędzamy na graniu. Tu wystarczy jedno spojrzenie na kartę frakcji – swoją lub przeciwnika – by od razu dowiedzieć się, na ile danego gracza będzie stać w przyszłej turze.

Eclipse

Gwiezdna mapa

Oczywistą oczywistością jest to, że żadna gra z gatunku 4X nie może się obejść bez śmiałych podbojów terytorialnych. Te natomiast prowadzić będziemy na modularnej mapie, składającej się z heksagonalnych pól. Wraz z odkrywaniem kolejnych sektorów galaktyki, układa się je w kręgach ze środkiem w zajętym przez starożytną fortecę centrum galaktyki. I znów, na pierwszy rzut oka, nie wieje nowością (niemal dokładnie taki sam system wykorzystuje Twilight Imperium). Dłuższe spojrzenie ujawni jednak kolejną nowatorską i (wiem, że już chyba nadużywam tego słowa) genialną koncepcję.

Chociaż heksy układamy obok siebie, to jednak nie każde dwa pola dzielące wspólny bok są w istocie sąsiadującymi. Na każdym z nich znajdziemy rozmieszczone na niektórych bokach półokręgi, symbolizujące tunele międzygwiezdne. Tylko w przypadku, gdy oba połączone boki mają taki symbol możliwe jest bezpośrednie przemieszczenie się pomiędzy sąsiadującymi polami.

Na pierwszy rzut oka nie widać wagi zastosowania takiego mechanizmu. Dopiero po kilku turach okazuje się jednak, że odpowiednie orientowanie klocków odkrywanych układów planetarnych może mieć kluczowe znaczenie dla końcowego wyniku w grze. Układając klocki inteligentnie, możemy odgradzać się od wyjątkowo agresywnych graczy czy tworzyć wąskie gardła, które łatwiej będzie obronić ograniczonej wielkości flotą. W prosty sposób zyskujemy zatem odrobinę „trójwymiarowości” galaktyki, przy okazji dając graczom do ręki kolejną istotną, ale prostą w obsłudze zmienną, która zdecydowanie zwiększa „decyzyjność” gry, nie dodając jej zbyt obciążających przepisów.

Eclipse

Technologie i regrywalność

Kolejnym stałym elementem gier 4X jest rozwój technologiczny. Eclipse radzi sobie z nim znów pomysłowo, po raz kolejny pokazując, że niewielka zmiana utartego schematu może okazać się posunięciem co najmniej błyskotliwym i znacznie zmieniającym filozofię gry.

Technologie dzielą się na trzy grupy. Za wszystkie z nich płacimy tym samy surowcem, ale na swojej karcie frakcji każdy z kafelków rozwoju technologicznego układamy na jednym z trzech torów. Tym razem, zamiast odsłaniać, zasłaniamy kolejne wartości – a za każdy kolejny kafelek na danym torze płacimy nieco mniej. Również, jeśli na jednej ze ścieżek dojdziemy odpowiednio daleko, otrzymamy gratyfikację w postaci punktów zwycięstwa na koniec gry.

Eclipse

Po co jednak podział i tory? Przede wszystkim po to, by można było zrezygnować z klasycznego „drzewka” technologii. Gracze nie muszą już uważnie studiować kolejnych technologii, wodzić wzrokiem za długi strzałkami i planować, co i w jakiej kolejności zakupią, by dojść do stosownego ulepszenia. Co więcej – z racji tego, że klocki technologii losuje się co turę i dokłada na kartę ogólnodostępnych żetonów – każda z rozgrywek z automatu wygląda inaczej. To powoduje, że rozwoju technologicznego nie da się oskryptować. Trzeba przystosowywać się z tury na turę, działać szybko i sprawnie i nie liczyć na to, że dana technologia pojawi się w trzeciej turze i wspomoże nasz plan. Zresztą, może być i tak, że nie pojawi się w ogóle – albo że błyśnie tylko raz i zaraz potem zniknie, wykupiona na zawsze przez jednego z naszych adwersarzy.

Powyższe rozwiązanie ma jeszcze jedną, ogromną zaletę. Jest ciekawym sposobem na wyrównywanie szans graczy doświadczonych i tych, którzy grają po raz pierwszy. Eclipse oczywiście punktuje doświadczenie, ale nie nagradza nikogo za to, że zna na pamięć działanie wszystkich płytek technologii. Tym samym – mechanizm wyrównujący nie polega na sztucznym karaniu graczy, którym idzie lepiej od pozostałych (vide Wysokie napięcie), ale właśnie na wyrównywaniu szans bez sztucznego odbierania czegoś graczom, którzy na swą lepszą pozycję już sobie zapracowali.

Eclipse

Gwiezdne floty i walka

Bez czego jeszcze nie może istnieć gra z gatunku 4X? Oczywiście – bez eksterminacji. Chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się, że Eclipse nie olśniewa różnorodnością proponowanych opcji budowy i ulepszania swej floty to – po raz kolejny – w praktyce okazuje się, że jest ich dość, by w żadnym momencie nie poczuć zawodu.

Każde imperium dysponuje zaledwie trzema typami statków – lekkimi myśliwcami, średnimi krążownikami i ciężkimi pancernikami. Każdy model statku został przedstawiony w formie podzielonego na pola schematu, znajdującego się na macie gracza. Pola owe są w większości od początku gry zadrukowane konkretnymi urządzeniami, które jednak możemy w procesie technologicznego postępu podmieniać na lepsze.

Sama walka jest losowa – chociaż ową losowość można kontrolować poprzez zwiększanie dostępnej puli kości lub zakresu wyników, jaki będzie nam potrzebny, by zaliczyć trafienie wrogiego statku. Dodatkowo, chociaż żadna flota nie imponuje wielkością, to i tak statków mamy dość, by każdorazowo mierzyć się z problemem jej przemieszczania. Tutaj zresztą spotykają się systemy dysków akcji oraz ułożenia heksagonalnych płytek systemów planet i okazuje się, że umiejętne korzystanie z dostępnych akcji i świadome budowanie otaczającego nas kosmosu może okazać się czynnikiem kluczowym, gdy przyjdzie nam manewrować swoimi statkami. Co więcej, nie zawsze samą walką, ale czasem właśnie czystą logistyką będziemy w stanie zadać przeciwnikom największe straty – omijając ich systemy obronne, uderzając z zaskoczenia i trafiając w sam środek zupełnie niebronionego, lukratywnego terytorium.

Eclipse

Strategia kontra los

Na koniec pozostaje mi poruszyć jeszcze jedną, istotną kwestię. W internecie wciąż toczy się żywiołowa dyskusja na temat tego, czy losowe dobieranie heksów w czasie eksploracji nie zaburza nadto równowagi gry. Sam nie jestem w stanie dać jednoznacznej odpowiedzi. Faktycznie, sam kilka razy ugrałem sporo punktów pomimo tego, że na początku „odbijałem się” od heksów zajętych przez nienależące do żadnego z graczy, neutralne jednostki starożytnej rasy. Na pewno wiem tylko, że takie spotkania mogą skończyć się dwojako. Z jednej strony, wygrana we wczesnej fazie gry bitwa może mocno wspomóc naszą kosmiczną nację dzięki zdobytym po niej losowym premiom. Z drugiej – może na dłuższy czas powstrzymać ekspansję i zmusić do bezczynnego patrzenia, jak rozwijają się inni.

Jak już wspomniałem – tego elementu nie potrafię ocenić jednoznacznie. Dotychczas tylko raz widziałem zwycięstwo gracza, który od początku miał problemy ze starożytnymi. W dużej mierze polegało ono jednak również na tym, że pozostali gracze zostawili go w spokoju, by „nie kopać leżącego”, który przecież nie stanowił dla nikogo punktowego zagrożenia. Gdy jednak przy stole zasiadało mniej graczy i w ostatecznym rozrachunku każdy i tak musiał przyjąć na siebie ciosy innych, ci gracze, którzy o swoje zdobycze terytorialne musieli od początku walczyć, kończyli zwykle na „mocnym” drugim miejscu – tracąc do lidera ledwie punkt czy dwa.

Nie wiem, czy powyższy problem to prawidłowość czy też wynik braku głębszego doświadczenia i pojęcia gry. Zresztą, przynajmniej dla mnie, nie jest to czynnik naprawdę ważny. Ja sam porażkę o tak niewielką liczbę punktów uznaję za niemal zwycięstwo – choć rozumiem, że niektórym taki obrót spraw może zupełnie nie przypaść do gustu. Jedno jest jednak pewne – nim jednoznacznie losowy dobór heksów uznam za zdecydowaną wadę gry, muszę jeszcze kilkanaście razy zagrać w Eclipse. Póki co, ten potencjalny problem nie psuje mi zabawy.

Pożegnanie z galaktyką

Z jednej strony dawno nie napisałem o grze tak wielu złych rzeczy. Dawno nie utyskiwałem tak mocno na wykonanie. Jednakże – dawno również nie spotkałem się z grą, która zawierałaby w sobie tyle genialnych mechanizmów i drobnych, ale pomysłowych patentów. Szczerze powiedziawszy, pomysły, które sukcesywnie wykorzystano w Eclipse starczyłyby dla kilku mniejszych gier – i każda z nich z pewnością zebrałaby pośród graczy nienajgorsze noty.

Jasnym jest, że mam tu do czynienia z grą wybitną – taką, która z pewnością zagości w kanonie nowoczesnych gier planszowych i bez wątpienia stanie się lekturą obowiązkową dla każdego miłośnika science-fiction na planszy oraz gier 4X.

Podsumowując – nieważne nieco słabowite wykonanie, nieważny brak urody, nieważne nawet te nieszczęsne kserówki. Każdy z tych problemów staje się zupełnie nieważny, bo Eclipse to początek nowej ery w dziedzinie gier o eksploracji, ekspansji, rozwoju i eksterminacji – co zresztą widać dziś wyraźnie, bo po Zaćmieniu pojawiły się kolejne tytuły, które próbują kreatywnie podejść do idei gier 4X. Jeśli zatem jesteś prawdziwym graczem, jeśli nie odpycha cię tematyka, jeśli nie boisz się odrobiny losowości – zagraj w Eclipse koniecznie. Zresztą, nawet jeśli temat czy kostki cię odstraszają, to zagraj i tak. Dlaczego? Dlatego, że twórcy gry tak błyskotliwej należy się przynajmniej dżentelmeńskie uchylenie kapelusza. No i dlatego, że jest spora szansa, iż i tak Eclipse pokochasz.

W artykule wykorzystano zdjęcia autorstwa Sampo Sikiö

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.