Deckbuilding

Deckbuilding w służbie grania

Lista i historia gier deckbuildingowych - część druga

zeszłotygodniowej Liście na piątek rozpoczęliśmy temat gier deckbuildingowych – ich początku i pierwszych stadiów rozwoju. Dziś kontynuujemy temat, przedstawiając kolejne tytuły – te, najnowsze i te, które okazały się ślepą uliczką gatunku.

Deckbuilding

Eminent Domain – łącz i rządź

2011 rok był zdecydowanie rokiem dekcbuildingu. Poza szaleńczym Nightfallem i obligatoryjnym dodatkiem do Dominiona, z pomocą Kickstartera ukazała się gra Eminent Domain, pokazując, że dekcbuilding można śmiało łączyć z innymi, znanymi i wypróbowanymi mechanizmami, tworząc sprawne i ciekawe systemy.

Eminent Domain umieszcza graczy w rolach wodzów kosmicznych imperiów, prowadzących podbój (lub kolonizację planet), inwestujących w rozwój technologiczny i w produkcję. Po raz pierwszy gracze stanęli w obliczu niezmiennej puli kart, które dodaje się do swej talii, a jedynym elementem zmieniającym się z rozgrywki na rozgrywkę jest układ oferujących niewielkie i zmiennych pod względem warunków zajmowania planet, pozostających po dołączeniu do swego imperium na stole. Dodatkowo, wykorzystanie stworzonego w Na chwałę Rzymu mechanizmu równoczesnych akcji spowodowało, że poza samym tworzeniem sprawnie działającej talii, stałym elementem rozgrywki jest dopasowywanie tempa i rytmu swoich działań do tego, czym w obecnej chwili zajmują się pozostali gracze.

Jako jeden z młodszych i bardziej specyficznych tytułów, Eminent Domain wciąż czeka na swój pierwszy dodatek. Zakończona pomyślnie kampania na Kickstarterze spowodowała, że już wkrótce powinien trafić w ręce graczy. Zapewne nie zmieni on rozgrywki w sposób zasadniczy, ale z pewnością zapewni dodatkowe opcje.

Deckbuilding

A Few Acres of Snow – deckbuilding na planszy

Również w 2011 roku na sklepowych półkach pojawił się jeszcze jeden tytuł, który tym razem na dobre udowodnił, że budowanie talii jest mechanizmem zdolnym stworzyć grę zupełnie różną od Dominiona – ojca i (dla wielu) króla gatunku. A Few Acres of Snow – gra Martina Wallace’a, uznanego weterana projektowania gier – z deckbuildingu uczyniła zaledwie jeden z mechanizmów rozgrywki, łącząc budowanie talii z opartą na mapie, lekką grą wojenną.

Tytułowe akry śniegu to fragment Ameryki Północnej, o który przez dziesiątki lat walczyli Brytyjczycy z Francuzami. W A Few Acres of Snow dwóch graczy podzieli się rolami wielkich imperiów, by zdobywać terytoria, budować i burzyć forty i przeprowadzać łupieżcze napady na terytorium wroga.

A Few Acres of Snow jest grą wyjątkową. Udatnie łączy ze sobą dekcbuilding i przestrzenne starcie, zmuszając graczy do równoczesnego zarządzania swoją talią oraz prowadzenia terytorialnej rozgrywki, mającej na celu zajęcie najbardziej lukratywnych lokacji, umożliwiających rozwój, ale i atakowanie przeciwnika. Każdy z graczy zaczyna z własną, małą talią, ale – dokonując kolejnych podbojów – może ją powiększać i modyfikować. Każda z lokacji na mapie dodaje kartę do talii – czasami wzmacniając, a czasami osłabiając stworzony przez zarządzającego nią gracza mechanizm.

Oryginalność i tematyczność A Few Acres of Snow to niewątpliwe zalety gry. Rozdarty pomiędzy efektywnością swojej talii i koniecznością prowadzenia terytorialnej walki gracz, nie raz na własnej skórze odczuje bolączki zarządzania nieruchawym imperium. Niestety, Akry posiadają i pewną wadę: graczom udało się znaleźć wygrywającą za każdym razem strategię. Nie podamy jej tutaj, bo i nie każdy na nią od razu wpada – a jej znajomość to nie wszystko, bo należy jeszcze bezbłędnie ją wdrożyć. Tym niemniej, będąc ogromnym krokiem naprzód, A Few Acres of Snow pod pewnymi względami zawodzi – stanowi jednak niezwykle ciekawą pozycję i zaczątek nowego trendu, rok później podjętego zresztą przez innego, znanego projektanta.

Deckbuilding

Mage Knight – wielkie przetasowanie

Tak oto dochodzimy do gry, która – na dzień dzisiejszy – jest chyba najdalej od Dominiona, równocześnie będąc połączoną z nim w sposób nierozerwalny. Wydany przez WizKids Mage Knight Vlaady Chvatila to rasowa gra przygodowa, która wyzbyła się kości czy dociągania kart przygód z kolejnych talii, uzależniając możliwości, a także awans bohaterów od tego, co znajduje się w ich taliach i w jaki sposób owe atuty można wykorzystać.

Mage Knight – podobnie jak w wielu innych grach przygodowych – każdy z uczestników rozgrywki otrzymuje posiadającego zestaw odmiennych zdolności bohatera. Odmienność owa może jednak z początku wydawać się niewielka, bowiem każdy z bohaterów rozpoczyna rozgrywkę z własną talią kart, w której ledwie jeden atut różni się od tych, które posiadają inni gracze. Z czasem jednak, wraz z dodawaniem nowych kart do talii i kupowaniem kolejnych zdolności, które pozostają poza nią, bohaterowie zaczynają różnić się od siebie coraz bardziej – i działać na dość odmienne sposoby.

Deckbuilding

Pod względem poziomu skomplikowania zasad i długości rozgrywki Mage Knight z powodzeniem pozostawia konkurencję w tyle. Pozostaje w równym stopniu grą przygodową, jak i deckbuildingową, łącząc ze sobą najlepsze cechy obu (choć, nie pozostaje grą bez wad). Wszelkie działania – ruch, walka czy rekrutacja – uzależnione są od posiadania w ręku odpowiednich kart. To oczywiście oznacza, że ową talią należy odpowiednio zarządzać – biorąc pod uwagę eksplorację, rekrutację oraz – oczywiście – walkę.

Warto dodać, że – przynajmniej wedle niektórych – Mage Knight osiągnął pewną granicę tego, jak deckbuilding można wykorzystać poza grami, opierającymi się wyłącznie na tym mechanizmie. Faktycznie, momentami konieczność zarządzania zawartością swojej talii nieco bardziej frustruje niż cieszy. Nie zmienia to jednak tego, że gra WizKids cieszy się sporą popularnością, zbiera dobre recenzje i – oczywiście – ma już swój pierwszy dodatek.

Deckbuilding

Nie wszystko złoto co deckbuilding

Nie wszystkie gry deckbuildingowe odniosły sukces – i nie każda, wprowadzona do gatunku innowacja okazywała się strzałem w dziesiątkę. Ciekawym przykładem szybkiej próby podpięcia się pod popularność gatunku była gra Heroes of Graxia, wydana jeszcze w 2010 roku i – przynajmniej z początku – wyglądająca na murowany sukces. Gra czarowała pięknymi ilustracjami i obiecywała bardziej tematyczną rozgrywkę, wprowadzając do niej (podobnie jak Kamień Gromu) bohaterów, przedmioty, czary i sztafaż fantasy, a także – możliwość bezpośredniej konfrontacji.

Niestety, rychło okazało się, że sam deckbuilding nie wystarcza, a gra niedopracowana i mechanicznie uciążliwa nawet pod egidą niezwykle popularnej mechaniki daleko nie zajdzie. Herosi mieli poważny problem, wynikający z konieczności prowadzenia rozwlekłych obliczeń ilekroć podejmowało się próbę zaatakowania przeciwnika.

Problematyczne okazały się również mechanizmy wydanej w zeszłym roku Miskatonic School For Girls, w której próba wprowadzenia mechanizmu budowania cudzych talii (czyli dołączania do nich kart tworzących negatywne efekty, spowalniających i utrudniających), skończyła się również porażką, wynikającą może nie tyle z samego mechanicznego pomysłu, ale z poziomu niedopracowania reszty rozgrywki.

Deckbuilding

Teraźniejszość i najbliższa przyszłość

Gdybyśmy chcieli opisać każdą z gier mających cokolwiek z deckbuildingiem wspólnego, musielibyśmy stworzyć cykl składający się nie z dwóch, a pewnie z dwunastu części, bowiem poza grami stricte deckbuildingowymi, istnieją i takie, które wyrosły z idei budowania talii, ale z kartami nie mają zbyt wiele wspólnego (vide Quarriors czy Lord of the Rings Dice Building Game). Dość jednak powiedzieć, że na dzień dzisiejszy gatunek ma się świetnie i cały czas rośnie – zarówno poruszając się po utartych ścieżkach (w przypadku takich gier jak Core Worlds, DC Comics Deck Building Game, Tanto Cuore, Legendary, Rune Age, Shadowrift) czy inkorporując kolejne gatunki (City of Iron czy nadchodzący w przyszłym roku Princes of the Dragon Throne).

Czy zatem dekcbuilding zaskoczy nas czymś w ciągu kilku najbliższych lat? Na dzień dzisiejszy to już scenariusz raczej wątpliwy – nie znaczy to jednak, że miłośnikom publicznego składania talii zabraknie kolejnych tytułów cieszących drobnymi innowacjami czy sprawnością wykonania. Gatunek pozostaje wciąż żywym i zdaje się zajmować naprawdę mocną pozycję – a to z pewnością powoduje,  że temu, kto się w nim zakochał nie powinno przez najbliższe lata zabraknąć tytułów.

A Wy, nasi drodzy Czytelnicy? Jak widzicie przyszłość dekcbuildingu? Które z obecnych już na rynku gier odpowiadają Wam najbardziej?

Autor

Redakcja