Sytuacja nie wygląda różowo. Na powierzchni Ziemi właściwie nie da się żyć. Pod powierzchnią też nie jest łatwo. W mrokach tuneli moskiewskiego metra czyhają wrogowie zrodzeni z koszmarów szaleńca – krwiożerczy, zabójczy, śmiertelnie niebezpieczni. Jednak, jak na ironię – to nie oni stanowią największego wroga. Największym wrogiem jest wciąż… drugi człowiek.
Tak mniej więcej wygląda mroczny świat, stworzony przez rosyjskiego pisarza i dziennikarza Dmitrija Głuchowskiego (którego imię i nazwisko – zarówno na pudełku gry jak i na polskim wydaniu jego powieści przeczytamy w formie „zamerykanizowanej”: Dmitry Glukhowsky) w postapokaliptycznym thrillerze science-fiction Metro 2033. I taki właśnie świat odwiedzą ci, na których stole wyląduje pudełko z grą o tym samym tytule.

Sześciu plastikowych gierojów
Spore pudełko, poza tytułowymi, plastikowymi, różnokolorowymi (choć identycznie wyrzeźbionymi) figurkami mieści jeszcze: instrukcję, planszę, pokaźny zestaw kart i stos żetonów (w ogromnej większości bardzo niewielkich). Od razu rzuca się w oczy w sumie dość mała liczba elementów i choć Metro 2033 do rekordzistów pod względem pudełkowej pustki nie należy (oto nasz obecny rekordzista), to jednak mnogością zapudełkowanego dobra nie zachwyca. A jak jest z jakością?
Jest nieco lepiej, choć nie doskonale. O figurkach nie da się powiedzieć nic poza tym, że są. Karty za to cieszą zarówno jakością, jak i oprawą graficzną, która natychmiast buduje klimat gry. Dodatkowo, ciekawym zabiegiem jest wizualny wskaźnik siły znajdujących się pośród nich zagrożeń. Słabszych przeciwników przedstawiono za pomocą ilustracji niezbyt wyraźnych, przypominających szkice. Mocniejszych zaś oglądać możemy w pełnej (i przeraźliwej) krasie – co oczywiście nie znaczy, że na kartach brak stosownych, liczbowych oznaczeń.
Niestety, plansza – choć solidna i zawierająca miejsca na większość elementów i równie klimatycznie zilustrowana – ma jednak pewne wady. Podzielono ją bowiem na terytoria, zaznaczone jedynie ledwie widocznymi, półprzezroczystymi plamami kolorów, które nawet w mocnym świetle pozostają trudne do zauważenia – i rozróżnienia. Nie jest to jednak problem ogromny – choć miejscami (o czym wspomnę nieco niżej) bywa niezwykle irytujący.

Gra jak zupa na winie
Czytając instrukcję do Metro 2033 można odnieść wrażenie, że twórcy postanowili stworzyć grę niczym znaną ze starego dowcipu zupę na winie – co się nawinie, to trafi do zupy (czy też – w tym przypadku – do gry). Tym sposobem, dostaliśmy trochę ekspansji, trochę polityki, trochę zarządzania zasobami i trochę… gry przygodowej. Jednak, pomimo pozornego (a pozór ów mocno wspiera instrukcja – zapisana czcionką, udającą produkt zużytej maszyny do pisania i w większości pozbawiona graficznych przykładów) skomplikowania, każdy z aspektów gry działa na mocy prostych, ale efektywnych zasad.
Rozpoczynając rozgrywkę, każdy z graczy wybiera jedną z sześciu frakcji oraz jednego z sześciu bohaterów. Każda z frakcji posiada swoje własne terytorium, startową premię oraz specjalna zdolność, zmieniającą lekko zasady gry. Każdy z bohaterów określany jest natomiast współczynnikiem siły, prędkością ruchu oraz unikalną, specjalna zdolnością. Każdy otrzymuje również kilka zasobów na start oraz skromną armię, potrzebną do obrony swego terytorium.
Co turę każda z podziemnych frakcji będzie stawiać czoła atakującym z mroków tuneli zagrożeniom, zbierać zasoby, zapewniane im przez kontrolowane terytoria (a dokładniej: stacje), czasem przegłosowywać dotyczące wszystkich prawa oraz – co chyba najważniejsze – ścierać się zbrojnie, czy to za pomocą armii, czy też bohaterów. Ci ostatni natomiast – poza walką z wrogiem – będą wypełniać misje i kompletować sprzęt, starając się przygotować zarówno na nieludzkich, jak i na zupełnie ludzkich wrogów.

Rozważania nad kubkiem grzybowej herbaty
Metro to gra dziwna. Z jednej strony cieszy klimatem. Z drugiej: klimat czasem staje na drodze wygody obsługi i grywalności. Z jednej strony: świetna oprawa graficzna od samego początku działa na wyobraźnię i buduje klimat. Z drugiej strony: nie widziałem jeszcze partii, w której ktoś nie wkroczyłby swoim bohaterem na terytorium (z uwagi na obecność mniej niż sześciu uczestników) wyłączone z gry – czego jednak z powodu kolorystyki właściwie nie dało się zauważyć bez wnikliwego badania planszy. Z jednej strony: znane z książkowego uniwersum frakcje wydają się świetnie odwzorowane w grze. Z drugiej strony: powyższe oznacza, że owe frakcje zdecydowanie dzielą się na lepsze i gorsze.
Ostatecznie jednak, mimo kilku irytujących wad, Metro 2033 jest grą dość zręczną i stanowiącą działający bardzo dynamicznie miszmasz tego, co w innych grach pogodzić trudno. Idąc jednak tropem potknięć, nie polecę Metra nikomu, kto nie zniesie odrobiny niezbalansowania i komu losowość ciągniętych kart misji, zagrożeń czy praw zupełnie zepsuje przyjemność z gry. Co więcej, nie polecę jej też nikomu, kto nie będzie w stanie usiąść do gry z co najmniej dwiema (a najlepiej trzema lub czterema) osobami – bo rozgrywkę dwuosobową w najlepszym razie można potraktować jako trening przed właściwą grą.
Czy zatem Metro 2033 komuś się spodoba? Zdecydowanie tak. Spokojnie może przypaść do gustu tym, którzy lubią prostotę i narracyjność gier przygodowych, szczególnie jeśli bardziej ciągnie ich ku klimatom postapokaliptycznym, niźli ku smokom i magicznym mieczom. Metro 2033 zapewne podobać się będzie również tym, którzy szukają lekkiego i szybkiego, ale wciągającego połączenia strategii i przygody, niezbyt obciążonego mrowiem reguł, ale działającego sprawnie i dość intuicyjnie (zasad Metra można nauczyć w ciągu dosłownie ośmiu minut). Tu zresztą objawia się atut szczególny – Metro 2033 może posłużyć za doskonałe wprowadzenie do gier bez prądu dla tych, którzy zakochali się w książkowym uniwersum. Tych nie trzeba będzie długo namawiać, a i istnieje znaczne prawdopodobieństwo, że od stołu nie odejdą rozczarowani.
