20130704_wargaming_historyczny

publicystyka

Wargaming historyczny – odmienny stan świadomości

Granie figurkowe bez smoków i orków

Jakiś czas temu pisałem na temat czynników sukcesu gier figurkowych. Temat ten odnosił się jednak wyłącznie do gier zawieszonych we własnej, wyimaginowanej rzeczywistości. W skrócie – gier fantasy, SF i wszelkich innych, będących zamkniętą całością. W wypadku gier historycznych sprawy maja się zgoła inaczej.
O ile w wypadku fantastyki, ogromny jest wpływ odpowiednio ciekawego świata gry, wydumanych frakcji i osobliwych jednostek, to gry historyczne mają tą drogę zamkniętą. Nie mają on kreować świata, lecz pozwalać zanurzyć się w znane, historyczne realia. Pojawiają się więc całkiem nowe wyznania. Następuje bowiem oddzielenie się gry, od modeli. Oczywiście niektórzy wydawcy próbują zakazać używania modeli innych producentów, ale wyegzekwowanie tego w wypadku np. XIII wiecznych rycerzy jest o wiele trudniejsze niż w przypadku np. Mrocznych Elfów.

Figury jak z natury, czyli kwestia wyglądu

Oferta w dziedzinie modeli historycznych w dowolnej skali jest też o wiele bogatsza niż w wypadku modeli Fantasy czy SF. Są dziesiątki, jeśli nie setki, producentów modeli z różnych okresów. Niektórzy z nich koncentrują się na określonych okresach historycznych, czy też rejonach świata. Inni mają w swej ofercie bardzo szerokie spektrum figurek. O wyborze konkretnych modeli decyduje często osobisty gust, potrzeba chwili lub realizm historyczny danego wzoru.

Często jest to też kwestia kosztu armii i wymagań systemu. Jeśli rozgrywamy bitwy na dziesiątki, czy setki modeli, to chętniej zdecydujemy się na modele tańsze. Zwłaszcza jeśli będą to wieloczęściowe modele plastikowe, które dzięki dużej ilości opcji i łatwości konwersji, pozwolą nam uniknąć „Ataku klonów”. Będzie tak, na przykład w wypadku modeli średniowiecznych, gdyż w tym okresie każdy żołnierz był indywidualnie wyekwipowany. Dokładnie odwrotnie wygląda sytuacja figurek z okresu Wojen Napoleońskich, gdy wymagano od żołnierzy, aby byli „klonami” i wszystko robili zgodnie i na rozkaz. Tam wystarczy minimalna różnica i kilka podstawowych postaw. Całkiem inne są potrzeby gier współczesnych, gdzie również jest mocna standaryzacja sprzętu, ale zależy nam na różnych pozach i większej dynamice.

Jak widać każdy okres ma swoją specyfikę. Ale dodatkowym czynnikiem są też osobiste preferencje graczy, a zwłaszcza modelarzy i malarzy. Jedni wolą bardziej realistyczne modele, inni preferują wzory bardziej wyraziste. Nieco przerysowane, a przez to łatwiejsze do malowania. Podsumowując, każdemu wedle potrzeb i gustu. Jeden wybierze grubych Rzymian w lorica segmentata, a inny będzie szukał bardziej proporcjonalnych imperialnych piechurów w kolczugach i brązowych hełmach. Wszystko i tak rozbije się o kwestie zasad. Inaczej chodziłoby jedynie o ładne modele, stojące na półce.

 Realizm, grywalność i prostota – niezgodny tercet

System, który wybierzemy będzie decydował o wielu kwestiach naszego hobby. Jeśli tylko postanowimy grać swoimi figurkami, a nie tylko podziwiać je w gablocie nad biurkiem. Jeśli chodzi o skalę, to najczęściej przyjdzie nam wybierać pomiędzy drobnicą 6-8mm, dość popularnym 15mm i chyba najlepiej znanymi, modelami w skali 28mm. Mowa tu o proporcjonalnym 28mm, a nie komiksowym „heroic 28mm” z przerośniętymi kończynami jak w modelach Warhammera.

Jednak o wiele istotniejsze od modeli pozostają wymagania względem zasad. A tu zawsze pozostaje kwestia – czy ważniejszy jest dla nas realizm czy prostota i płynność gry. Ktoś powiedział, że z zasadami jest jak z tłumaczeniami – albo są wierne (realistyczne), albo ładne (czyli grywane). Trzeciej drogi niestety nie ma. Z przyczyn oczywistych gra, będąc pewną symulacja, jest tylko uproszczonym odwzorowaniem rzeczywistości. Albo dostaniemy grę bardzo szczegółowo oddającą realia, czyli wymagającą masy tabelek, przeliczników i współczynników, albo będzie ona prosta i szybka. Oczywiście niezależnie od stopnia „realizmu”, zawsze znajdą się tacy, którzy chcą go zwiększać, uznając jakieś kluczowe parametry za niedostatecznie odwzorowane. Zwykle kończy się to ostatecznie nadmiernym skomplikowaniem i „przekombinowaniem”. Tu powinna rządzić reguła złotego środka. Ale każde środowisko graczy ma swojego „eksperta”,  który uważa, że poprawi to, co już dobrze działa. Niestety najczęściej lepsze jest wrogiem dobrego.

Jak wybrać właściwie?

Warto od razu zdecydować się, w którą stronę chcemy podążyć i które aspekty rozgrywki są dla nas ważniejsze. Jeśli chodzi o „realizm” (w wypadku gry, cudzysłów należy się tu zdecydowanie), to przede wszystkim zdecydujmy, czy bardziej interesuje nas dowodzenie czy sama walka. To pierwsze, zapewnią nam gry, w których ilość modeli jest większa i odwzorowują one pododdziały a nie pojedynczych żołnierzy. W grach takich jak Ogniem i Mieczem, czy Main Panzer, decydujący jest aspekt odpowiedniego zarządzenia naszymi siłami, komunikacja i zdolność jednostek do wykonania rozkazów, lub ich wydania. Zniszczenie oddziałów nie oznacza ich anihilacji, ale niezdolność do skoordynowanego działania. Natomiast pojedynczy efekt rzutu staje się elementem statystyki, a nie życia lub śmierci pojedynczego modelu. Gry typu skirmish, takie jak Operation Squad czy SAGA, koncentrują się na walce poszczególnych modeli/żołnierzy/wojowników i tam „śmiertelność” jednostek jest większa, ale też pojedynczy żołnierz i jego specyficzne umiejętności, czy wyposażenie „więcej znaczą”. Jest miejsce na większą szczegółowość.

Jeśli jesteśmy początkującymi graczami, to warto postawić na początku na prostotę, grywalność i możliwie małą ilość niezbędnych do gry modeli. W wypadku wielu gier można tymi samymi modelami zacząć od czegoś prostszego i przejść na „wyższy poziom”. Na przykład Blitzkrieg Commander to szybka i dość prosta gra, stanowiąca niezły wstęp do gry Main Panzer. Wszystko, przy użyciu tych samych modeli. Dla odmiany Ogniem i Mieczem posiada różne poziomy skomplikowania i „realizmu zasad”, oraz wielkości armii, co pozwala dostosować grę do naszych możliwości. Natomiast SAGA może być przyjemnym wstępem, lub szybkim przerywnikiem dla rozgrywanej znacznie większymi siłami gry Hail Caesar. Można tak wyliczać w nieskończoność. Ostatnie kwestie, które bezwzględnie należy wziąć pod uwagę nie ma wiele wspólnego z samą grą.

Z kim i za ile?

FW901-02

W naszych rozważaniach dotarliśmy wreszcie do kwestii kluczowych dla dowolnego hobby. Po pierwsze, na co nas stać? Jeśli mamy ograniczone fundusze, nie warto pchać się w grę wymagającą masy modeli i ogromnej ilości terenów. Należy zorientować się, jaki jest średni koszt grywanej armii i spojrzeć na niego poprzez perspektywę własnego portfela. Druga kwestia, to popularność gry. Jeśli w naszej okolicy nikt nie gra, to stojąca na półce armia, nawet najpiękniejsza, będzie jak wyrzut sumienia. Jeśli namówimy do gry 2-3 przyjaciół, to szybko znudzi nas monotonia. Warto, zwłaszcza na początek, wybrać jakiś popularniejszy system i znaleźć grupę doświadczonych graczy, którzy wprowadzą nas w jego arkana. Może być to coś tak klasycznego jak DBA (De Bellis Antiquitatis), popularnego jak Flames of War lub Ogniem i Mieczem, albo znajomego jak Warmaster Ancient czy Warhammer Ancient Battles. Nie ważne, od jakiego systemu i okresu historycznego zaczniemy. Ważne, żeby znaleźć w tym radość z hobby i przyjemność z gry.

Czego Sobie i Wam życzę.

Autor

Juliusz „Bors" Sabak

Nałogowy modelarz i miłośnik gier bitewnych, fabularnych tudzież planszowych. Wielbiciel techniki, historii i fantastyki. Czytający nałogowo, nie tylko SF, i równie nałogowo piszący publicysta w portalu Mojeopinie.pl, dziennikarz lotniczy miesięcznika „Pilot Club Magazine” i redaktor działu gier figurkowych serwisu grybezprądu.pl.