20130725_relic_review_header

recenzje

Relikt przyszłości

Recenzja gry planszowej Relic

Wyobraźcie sobie grę planszową, w której będziecie przeżywać niezwykłe przygody, odwiedzać niesamowite miejsca, spotykać przerażających wrogów i potężnych sojuszników. Grę, w której korzystać będziecie z niezwykłych zdolności i władać potężnymi artefaktami. Wyobraźcie sobie jeszcze, że najczęściej podejmowaną decyzją będzie wybór kierunku ruchu o wylosowaną za pomocą kostki liczbę pól i… chyba wszyscy już wiedzą, o którą grę chodzi.

Chodzi o Talisman, stworzoną przez Roberta Harrisa grę planszową, wydaną przez Games Workshop w 1983 roku – gdy gigant z Nottingham nie był jeszcze gigantem, lubił swoich fanów i nie zajmował się próbami zastraszania Bogu ducha winnych pisarek science-fiction. Sześć lat później Talisman zawitał nawet do Polski, gdzie pod tytułem Magia i Miecz został wydany przez Sferę, a trafiwszy „pod strzechy” wygenerował tysiące cudownych wspomnień z dzieciństwa. Zresztą, do dziś pewnie je generuje, bo na sklepowych półkach pyszni się czwarte wydanie Talismanu, poprawione, rozszerzone i spektakularnie wydane przez Fantasy Flight Games.

FFG odpowiada również za wydanie gry Relic, korzystającej z części zasad oraz założeń, stojących za oryginalnym Talismanem (do czego zresztą gra od razu przyznaje się na pudełku). Oddany fan Magii i Miecza z pewnością zauważy jednak kilka odstępstw od oryginału – z których naczelnym wydaje się być przeniesienie akcji gry z bliżej nieokreślonego, magicznego królestwa w mroczną przyszłość uniwersum Warhammera 40K. Na tym oczywiście różnice się nie kończą, ale zanim dojdziemy do mechaniki, zatrzymajmy się wpierw nad wydaniem.

Komisarz gotowy do akcji.
Komisarz gotowy do akcji.

Popiersia w akcji

W granatowym, ozdobionym stosownie dynamiczną ilustracją pudle, jak na Fantasy Flight Games przystało, znajdziemy mrowie elementów, robiących niezmiennie wrażenie zarówno solidnością, jak i urodą. Poza sporą, przepięknie zilustrowaną planszą, w pudełku siedzi ogromny stos kart, podzielony na trzy talie zagrożeń, talię kart mocy, misji, bojowego sprzętu, wywoływanego przez bogów Chaosu zepsucia oraz tytułowych reliktów. Ponadto, w pudle znajdziemy też żetony punktów wpływu, ładunków i postaci. Te ostatnie przedstawiono zresztą na specjalnych kartach oraz w formie ogromnych i fantastycznie szczegółowych popiersi, które posłużą graczom za pionki.

Popiersia to oczywiście nie jedyny gadżet, który czeka na nas w pudle z Relikiem. Wygląda na to, że żadna z gier FFG nie może się już obejść bez charakterystycznego pokrętła – czy też szesnastu pokręteł, rozlokowanych po cztery na każdej ze specjalnych „dostawek” do kart postaci. „Dostawki” owe służyć nam będą w czasie gry do śledzenia poziomu oraz współczynników naszych bohaterów.

Jeśli wnioski płynące z powyższego opisu pozostawiają jakiekolwiek wątpliwości, to od razu je rozwieję: Relic wykonaniem oczarowuje z miejsca. Oczywiście, kto miał wcześniej styczność z dużymi grami amerykańskiego wydawcy, ten raczej zaskoczony nie będzie – ale za tak wysoki poziom wydania słowa pochwały należą się po prostu za każdym razem.

Epicka przygoda musi mieć epicki rozmach, a gracze - muszą mieć wielki stół.
Epicka przygoda musi mieć epicki rozmach, a gracze – muszą mieć wielki stół.

Rzuty, karty i przygody

Rozpoczęcie rozgrywki to sprawa szybka i prosta. Karty należy podzielić i ułożyć przy planszy. Każdy z graczy otrzymuje jednego bohatera (wraz z kompletem żetonów w jego kolorze), ustawia startowe współczynniki na pokrętłach, plastikowym sztyftem zaznacza poziom, otrzymuje trzy żetony wpływu (służącego w Relicu za gotówkę), jedną misję i karty mocy w liczbie wyznaczonej odpowiednim atrybutem. Potem zostaje jeszcze tylko spiąć kolorową podstawkę z odpowiednim popiersiem i tak zmontowany pionek ustawić na polu startowym (również wypisanym na karcie bohatera).

Tura bohatera zwykle polega na rzuceniu kością i wybraniu kierunku ruchu, a potem na przemieszczeniu się o wylosowaną liczbę pól i wykonaniu instrukcji z obszaru, na którym ów bohater wylądował. Zwykle oznacza to pociągnięcie karty z jednej z trzech talii zagrożeń lub kolejny rzut kością i odczytanie wyniku z wypisanej pod polem tabelki. Jeśli w wyniku ciągnięcia kart trafimy na wroga, wykonujemy jeden rzut kością za niego (dodając wartość obecnego na karcie współczynnika) i jeden za siebie (również dodając wartość odpowiedniego atrybutu). Wygrana oznacza wypisaną na karcie nagrodę oraz wzięcie karty jako trofeum. Przegrana zwykle oznacza stratę jednego punktu życia.

Celem gry jest zdobycie co najmniej jednego z reliktów i przedarcie się do centralnego regionu planszy. Tam, po szeregu związanych z kolejnymi polami prób, nasz bohater ma szansę dotrzeć do znajdującego się na samym środku planszy zakończenia. Może to od razu zakończyć grę jego zwycięstwem lub – jeśli wylosowana na początku gry karta zakończenia głosi inaczej – zmusić do kolejnej serii rzutów, które określą ostatecznego zwycięzcę w grze.

- Ty, Epolet, daj piątaka. - A to jest jakaś zorganizowana akcja?
– Ty, Epolet, daj piątaka. – A to jest jakaś zorganizowana akcja?

Talizman w kosmosie

Z powyższego opisu można wywnioskować, że Relic prawie nie różni się od Talismanu – i pod wieloma względami tak właśnie jest. Wciąż mamy losowo generowany ruch, plansza wciąż podzielona jest na trzy „krainy”, a bohaterowie wciąż chcą trafić do jej centralnego regionu. Do powyższej, znanej z Magii i Miecza formuły Relic dodaje jednak kilka modyfikacji.

Pierwszą są karty mocy (które do pewnego stopnia zastępują karty czarów z pierwowzoru). Z każdej z nich można skorzystać na jeden z dwóch sposobów: dla znajdującej się na niej specjalnej akcji lub po to, by – zamiast rzutu kością – ustalić za pomocą karty jego wynik. Tak zastępować możemy zarówno rzuty na ruch, jak i wszelkie testy walki oraz współczynników.

Skoro już jesteśmy przy rzutach: pewną nowością jest również idea „eksplodujących kostek”. Polega ona na tym, że wynik 6 w walce lub w teście umiejętności generuje kolejną kość, którą dorzucamy natychmiast (bez względu na to, czy szóstka wypadła bohaterowi, czy jego przeciwnikowi). To powoduje, że czasem bohater pokonuje dużo silniejszego przeciwnika… a czasem jest zupełnie odwrotnie.

No, to sobie polatałem...
No, to sobie polatałem…

Trzecia istotna zmiana kryje się w samych współczynnikach. Jest ich więcej o jeden, każdy z nich można podnieść tylko do wartości 12, a ich przyrost jest w większości dyktowany przez umieszczony na karcie każdego bohatera prosty schemat rozwoju. Na wyższy poziom wchodzi się zebrawszy karty zabitych przeciwników o wartości 6 lub wyższej lub wykonując misje.

Misje to czwarta duża zmiana, wprowadzona w Relicu. Każdy z bohaterów rozpoczyna z jedną jawna misją – i zawsze w trakcie gry posiada dokładnie jedną kartę aktywnego zadania. Same misje zwykle wymuszają wkroczenie na konkretne pole, zwycięstwo w walce z dowolnym wrogiem – lub pokonanie przeciwnika konkretnego (należącego do jednej z dość szerokich grup). Zebranie trzech wykonany misji powoduje natomiast, że nasz bohater otrzymuje jeden z reliktów, umożliwiających wkroczenie do centralnego regionu planszy i zwycięstwo.

Ostatnia duża różnica tkwi natomiast właśnie w reliktach. Po pierwsze, można w ciągu gry zdobywać je wielokrotnie. Po drugie – w odróżnieniu od pochodzących z Magii i Miecza talizmanów – każdy z nich ma swoje specjalne zdolności, które wydatnie wspomagają posiadającego ów artefakt bohatera.

A jak ci ktoś przypadkiem powyrywa te blaszane czułki, to kto będzie ofiarą losu - ja czy ty?
A jak ci ktoś przypadkiem powyrywa te blaszane czułki, to kto będzie ofiarą losu – ja czy ty?

Coś nowego, coś starego…

Pierwszą część podsumowania zacznę od rozwiania pewnej wątpliwości: Relic to wariant Talismanu. Kto zagra w jedną z tych gier, w drugiej od razu będzie się orientował. Czy to oznacza, że nowa propozycja Fantasy Flight Games spodoba się tylko fanom Magii i Miecza? Powiedzmy, że grupy fanów obu tych tytułów w znaczącej mierze będą się pokrywać. Chociaż, nie będą się pokrywać w stu procentach.

Ci, którzy kochają Talisman głównie za jego narracyjność, grając w Relic trafią na dokładnie to samo. Wciąż przed naszymi oczami toczy się historia postaci, na którą czasem mamy niewielki wpływ. Jest to jednak wpływ znacznie większy niż w przypadku Magii i Miecza. Tutaj konkretne zdolności postaci, sojusznicy i nieznajomi, których spotkamy na kosmicznym szlaku swej przygody i przede wszystkim karty mocy pozwalają nam sterować swoją postacią często znacznie efektywniej niż w przypadku Talismanu. Istotne zmiany w rozgrywce wprowadza również system misji. Powoduje on, że każdy bohater od początku ma konkretny cel, a to z kolei od początku nadaje mu kierunek.

Wszystkie powyższe modyfikacje powodują, że gra się sprawniej i szybciej. Rzadko zdarza się, by partia Relica przeciągnęła się tak, jak czasem potrafi ciągnąć się partia Talismanu. Postacie na wyższym poziomie coraz łatwiej radzą sobie z przeciwnościami, a losowość do pewnego stopnia daje się okiełznać.

Cover-Relic

Kosmiczna podróż (nie) dla każdego

Jak zapewne łatwo wywnioskować ze śródtytułu – Relic nie każdemu przypadnie do gustu. Zakładam, że trafi on w gusta większości miłośników Talismanu, choć i w tej grupie mogą znaleźć się tacy, których świat mrocznej przyszłości uniwersum Warhammera 40K zniechęci, pomimo piękna dziesiątek wspaniałych ilustracji.

Co do ulepszeń samego systemu – wydają się one mieć w zasadzie wyłącznie plusy. Rozgrywka jest nieco krótsza, bardziej dynamiczna, choć nadal bardzo prosta. Dlatego nie polecę Relica tym, którzy model prostej rozgrywki rzutu-ruchu-pociągnięcia karty uważają za nudny. W tym względzie zmieniło się niewiele, a i wszystkie innowacje razem wzięte nie do końca usunęły problem, jaki może stworzyć danemu graczowi seria niefartownych rzutów i zbyt mocnym przeciwników.

Z drugiej strony jednak, jeśli nad kupnem lub chociaż wypróbowaniem Relica rozważa ktoś, kto w zasadzie Talisman lubi, choć niekoniecznie za losowość i długość rozgrywki, ten może poczuć się przyjemnie zaskoczony. Zresztą, „kosmiczna Magia i Miecz” może spodobać się nawet tym, którzy zwykle grają w cięższe tytuły – jako odskocznia na jeden czy dwa wieczory, w czasie których będzie można stworzyć kilka epickich – lub zabawnych – opowieści i spędzić czas nie tylko z grą, ale i z siedzącymi nad nią przyjaciółmi.

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.