Projektanci gier w ciągu kilku ostatnich lat niezmiennie uczą nas, jaki użytek można zrobić z prostych sześcianów. W mrowiu gier bazujących na manipulowaniu kostkami coraz trudniej zatem wpaść na pomysł prawdziwie oryginalny. Ta trudna sztuka nie jest jednak niemożliwa, a by się o tym przekonać, wystarczy sięgnąć po Blueprints.
Blueprints to niewielka gra kościana, która zadebiutowała na tegorocznych targach Spiel (naszą fotorelację można obejrzeć tutaj) i która – pomimo swych skromnych rozmiarów – zdawała się wzbudzać spore zainteresowanie. Nic dziwnego – jej główny mechanizm jest naprawdę ciekawy, a jej wykonanie i pomysłowość ujmują od pierwszego kontaktu.
Błękitne pudełko
W małym, ale solidnym pudełku znajdziemy talię kart, cztery kolorowe ekrany graczy, tyleż znaczników w pasujących do nich barwach, plansze z torem punktacji, niebieski worek i 32 duże, sześcienne kości w czterech kolorach.
Całość wykonania cieszy oko: kości przyjemnie potrzymać w dłoni, karty dobrze się tasują i zadowalają zarówno jakością nośnika, jak i funkcjonalnym, a zarazem estetycznym wyglądem. Irytującym szczegółem jest jednak nieco przymały rozmiar mającego pomieścić je worka oraz… nieprzyjemny zapach, który można poczuć po otwarciu pudełka. O tym ostatnim nie wspominałbym nawet, gdyby nie to, że nie jest to pierwszy raz, gdy Z-Man najwyraźniej poskąpił nieco na magazyn, wybierając miejsce cokolwiek zbyt wilgotne na to, by składować w nim towary zrobione głównie z kartonu.
Jaki masz plan?
W grze Blueprint (podobnie jak w recenzowanej jakiś czas temu kościance Skyline), wcielimy się w architektów i budowniczych, starających się zdobyć prześcignąć przeciwników w sprawności wznoszenia kolejnych struktur. Pojedyncza rozgrywka składa się z trzech rund. W każdej z nich gracze otrzymują po jednej karcie planu budynku (zawsze jest to kształt, który składa się z sześciu kości rozmieszonych w kilku piętrach, rozrysowany na prostym schemacie), którą bez pokazywania innym uczestnikom rozgrywki umieszczają za swoim parawanem. Na środku stołu ląduje zaś osiem kości dobranych losowo z woreczka i rzuconych tak, by wskazywały różne wartości. Nim rozpoczniemy wznoszenie naszego budynku, losowo określamy również dwa rodzaje kości, które służyć będą do rozstrzygania remisów i umieszczamy je na planszy z torem punktacji.
W swojej turze gracz wybiera jedną z kości i ukrywa ją za parawanem, by tam dołożyć ją do powstającego właśnie budynku. Pierwsza kondygnacja może składać się z kości o dowolnych wartościach – jeśli jednak chcemy ustawić kostkę na już umieszczonym na planie sześcianie, wartość kolejnej kondygnacji musi być równa lub wyższa od poprzedniej. Stąd, wybierając kostkę należy wziąć pod uwagę zarówno jej wartość, jak i kolor (również dlatego, że kości w różnych kolorach na różne sposoby punktują na koniec rundy).
Gdy wszyscy gracze sześciokrotnie dobiorą po kostce (dokładając dwie kości do puli na początku każdej tury), budynki należy odsłonić i „wycenić” – zbierając punkty za zgodność konstrukcji z jej planem oraz za poszczególne kostki użytych przy budowie materiałów. Osoba, która uzbierała najwięcej punktów otrzymuję kartę nagrody głównej (a w zależności od liczby graczy, do pozostałych mogą trafić również nagrody o mniejszej wartości). Dodatkowo, każdy może również ubiegać się o specjalne karty nagród – za wysokość budynku, wykorzystanie jednej barwy kości czy za konkretną kombinację wartości. Gdy rozegra się ostatnia runda, zwycięzcę określa się wyłącznie na podstawie punktów otrzymanych za karty nagród – więc nawet najlepszy pojedynczy budynek stanowi ledwie jedną trzecią ewentualnej wygranej.
Nie ma to jak dobry plan
Blueprints to gra ciesząca oko, wciągająca i dość lekka – choć nie brakuje w niej napięcia (szczególnie w rozgrywce dwuosobowej). Dodatkowo, w mocno eksploatowanym ostatnio temacie gier kościanych stanowi pewien powiew świeżości i dowód na to, że nawet tam, gdzie wynaleziono już prawie wszystko, można jeszcze trafić na coś nowego.
Jedynym graczem, któremu nie polecę Blueprints jest osobnik chorobliwie zrażony do kości. Każdego innego z pewnością ujmie prostota i pomysłowość rozgrywki, a także zaskakująca jak na tak drobny tytuł głębia, którą wprawne oko wychwyci już po kilku pierwszych turach. Jeśli dodamy do tego długość partii (około 30 minut) i w zasadzie pełną niezależność językową, to pozostaje tylko jedno… grać.
uoyoo2