SW_EO_Ikona

recenzje

Gdy Mistrzowie Przywołują

Recenzja gry Summoner Wars: Elfy Feniksa vs Tundrowe Orki

Jest takie powiedzonko, które krążyło niegdyś pośród nieco starszych dziś miłośników gier fabularnych (ze szczególnym uwzględnieniem drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons): „Nigdy nie przywołuj niczego, co jest większe od twojej głowy”. Colby Dauch – projektant Summoner Wars i założyciel Plaid Hat Games – najwyraźniej nigdy go nie słyszał. I bardzo dobrze.

Dziękujemy Cube Factory of Ideas za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Summoner Wars nie jest grą nową – światło dzienne po raz pierwszy ujrzała cztery lata temu, będąc na dokładkę pierwszym produktem debiutującego na rynku wydawnictwa Plaid Hat Games. Jak widać znalazła swe grono fanów za granicą, a obecnie, za sprawą Cube Factory of Ideas trafia i do nas w polskiej wersji językowej.

Czy jesteś Fajterem?

SW_box_01W dość zgrabnym pudełku, noszącym podtytuł Elfy Feniksa vs Tundrowe Orki znajdziemy dwie talie po 35 kart każda, sześcienne kości, ramkę żetonów obrażeń, instrukcję oraz planszę, wydrukowaną na papierze plakatowym i pracowicie poskładaną, by zmieściła się do niewielkiego formatu opakowania. Choć jej jakość przewyższa tę, którą dodawano do pierwszego wydania gry, to jednak gracz nawykły do twardych i leżących płasko na stole plansz będzie się pewnie na nią boczył (a wargamer po prostu rzuci na nią pleksiglasową płytę i beznamiętnie wzruszy ramionami).

Jakość pozostałych elementów gry kontrowersji raczej nie budzi: karty są funkcjonalne i dość wytrzymałe, żetony odpowiednio grube i wygodne, a kości – zupełnie zwykłe, ale spore i przyjemnie ciężkie. Potknąć się jednak można o coś zupełnie innego: o nieco dziwne tłumaczenie zawartości gry na język polski.

SW_elementy_03

Przyznam, że nieco brakło mi słów, gdym po raz pierwszy ujrzał kartę orkowego „Fajtera”. Tak, Panie i Panowie, z niewiadomych przyczyn angielski „Fighter” został (chyba cokolwiek na skróty) zlokalizowany jako „Fajter”. Sam będąc tłumaczem i konsumentem kilku polskich wersji gier bez prądu, przywykłem już do tego, że lokalni mistrzowie przekładu czasem zbyt liberalnie podchodzą do przenoszenia wszystkich wielkich liter z mowy Szekspira na język Reja (co zresztą ma miejsce i w przypadku Summoner Wars), czy do tego, że nie każdy rozróżnia pomiędzy skomplikowanymi pojęciami dłoni, ręki i ramienia (czego w Summoner Wars na szczęście nie uświadczymy, ale skoro mam okazję pozrzędzić, to czemu nie). Jednak muszę przyznać, że Fajter rozłożył mnie dokumentnie. I chociaż wiem, że tu i tam slangowo korzysta się z tego określenia, ale umieszczenie go w tym kontekście wydaje się całkowicie chybione. Na szczęście, była to jedyna taka rewelacja – więc polskiej wersji bardziej czepiać się nie będę.

SW_elementy_01

Przyzywamy, poruszamy, zabijamy

Zasady Summoner Wars z początku zaskakują swoją prostotą. W swojej turze dobieramy karty, przyzywamy z ręki kolejne istoty, potem zagrywamy wydarzenia i karty murów (potrzebne, by na planszy mogły pojawiać się nasze jednostki). Następnie poruszamy do trzech z naszych postaci, atakujemy taką samą ich liczbą (choć niekoniecznie tymi, które wcześniej poruszyliśmy), odrzucamy z ręki dowolną liczbę kart i kończymy turę. Tak gra toczy się, aż jeden z Mistrzów Przywołań nie zbierze wystarczającej liczby obrażeń, by ostatecznie „odwołać” się z tego łez padołu.

Przywoływanie to rzecz prosta: istoty ściągamy na pola przyległe do wystawionych wcześniej murów, płacąc za nie kartami, które znajdują się na naszym stosie kart odrzuconych. Przywołana karta trafia na podzieloną na 32 pola planszę i od tego momentu możemy poruszać nią, atakować wrogów i korzystać z jej specjalnych zdolności.

Ruch i atak do trudnych również nie należą – przy czym w tym drugim przypadku będziemy liczbę zadanych obrażeń określi nam rzut kilkoma kostkami. Dosyć istotną kwestią jest tu również źródło naszej mocy. Sami możemy o nie dbać, odrzucając co turę kilka kart – ale liczba dostępnych zasobów zwiększa nam się również wraz z liczbą zabitych wrogów, bowiem wyeliminowane jednostki przeciwnika trafiają do naszego stosu kart odrzuconych, z którego potem czerpiemy moc do kolejnych przywołań.

SW_elementy_02

Karciany bitewniak

Swoje pierwsze dwa zestawy Summoner Wars kupiłem używane, a były właściciel, zapytany o powód pozbycia się ich odparł, że gra przegrała w starciu z Warhammerem: Inwazją. Mając za pasem już kilkadziesiąt partii Mistrzów Przywołań dziwię się nieco umieszczaniem obu tych gier w jednej kategorii, bowiem – wbrew pierwszemu wrażeniu – Summoner Wars nie jest grą karcianą. Jest prostą grą taktyczną z elementami karcianymi, a każde starcie bardziej przypomina rozgrywkę w nieskomplikowaną, acz diabelnie wciągającą grę bitewną, a nie w karciankę pokroju Magic: The Gathering czy Netrunnera.

Pojedynczy zestaw Mistrzów Przywołań to gra wprawdzie dość niewielka, ale zapewniająca sporo zabawy tym, którzy lubią sprytne, taktyczne zagrania. Tych natomiast w grze znajdziemy mnóstwo, głównie dlatego, że każda z jednostek na stole posiada swoje unikalne zdolności, a każdą armią gra się nieco inaczej, zważywszy właśnie na to, jak zazębiają się i współdziałają jej pojedyncze elementy.

SW_elementy_04

Summoner Wars w moim mniemaniu w pełni zasłużyło sobie na swój status małego fenomenu. Prostota zasad i znaczna zmienność gry powodują, że zwykle nie kończy się na jednej partii. Z drugiej jednak strony, trzeba powiedzieć sobie wprost: pojedynczy zestaw to jedynie próbka tego, co gra tak naprawdę kryje w zanadrzu. Prawdziwy potencjał Summonerów ujawnia się bowiem dopiero, gdy zdecydujemy się na dodanie kolejnych kilku armii. I w tym miejscu zalecam ostrożność: jeśli pierwsze bitwy przypadną nam do gustu, to jest szansa, że nasz portfel schudnie nie wiadomo kiedy, bo powstrzymać falę szaleństwa będzie naprawdę trudno.

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.