Z dzieciństwa pamiętam swój ulubiony rower, kolegów z podwórka i ospę. Pierwszą pracę dostałem w korporacji taty, którą niestety doprowadziłem do upadku. Na studiach imprezy i znajomości absorbowały mnie bardziej niż nauka, ale i tak napisałem doktorat, ale potem zostałem iluzjonistą i wreszcie wikipedystą. Po tym, jak do pionu postawiła mnie psychoterapia, znalazłem w pośredniaku pracę i przeszedłem na wcześniejszą emeryturę. Honorowo oddawałem krew, wygrałem na loterii, kupiłem sobie jacht, zebrałem kolekcję planszówek, dorobiłem się wnuków i zostałem idolem. Nazywam się Błażej Kubacki i grałem w CV.
Powyższy życiorys jest jednym z wielu, jakie udało mi się nakreślić od czasu, gdy w moje ręce wpadła najnowsza gra Granny i od razu dodam, że nie był to życiorys najdziwniejszy jaki widziałem, choć wspomnianych wnuków dorobiłem się nie odnotowując w swoim CV ani małżeństwa, ani dziecka. Ot, taka życiowa ciekawostka.
Życie w obrazach
Granna to wydawca, który wie, jak produkować gry planszowe. Nietrudno zatem domyślić się, że pod względem jakości, wszystko, co znajdziemy w dość poręcznym (acz nieco za głębokim) pudełku stać będzie na wysokim poziomie. Tak jest i w przypadku CV. Znajdziemy tu stos kart nieco niestandardowego, dużego wymiaru i siedem specjalnych kości, na których zamiast standardowych liczb wyżłobiono sześć symboli. Ponadto, w pudełku siedzą jeszcze: ułatwiające rozgrywkę żetony, instrukcja, mała plansza i notatnik wraz z ołówkiem do zapisywania wyników.
Od razu zatrzymam się na chwilę, żeby napisać kilka słów o grafice w CV. Karty zaprojektowano bardzo funkcjonalnie, choć bez wielkiego polotu, ale to i tak szybko usunie się na drugi plan, gdy zaczniemy przyglądać się ilustracjom Piotra Sochy. Artysta ten nie pierwszy raz współpracuje z Granną, tym razem jednak naprawdę przeszedł samego siebie. Ilustracje na kartach są nie tylko charakterystyczne, ale i dopasowane do samych kart w sposób pełen inteligentnego humoru, który czasem jest oczywisty, a czasem wymaga bliższego przyjrzenia się ilustracji. Dawno nie widziałem tylu uśmiechów pojawiających się na twarzach graczy tylko za sprawą oprawy graficznej gry.

Życie na kartach i kościach
Rozgrywkę przygotowujemy dosłownie w kilka minut. Każdy z graczy otrzymuje karty z talii dzieciństwa i jeden ukryty cel, za który będzie mógł otrzymać dodatkowe punkty na koniec gry. W zależności od liczby uczestników, wykładamy również jedną, dwie lub trzy karty celów jawnych na planszę. Tuż obok lądują również talie młodości, dorosłości i wieku dojrzałego. Z tej pierwszej talii odsłaniamy ciągniemy karty, aż zapełni się wydrukowany na planszy tor i już jesteśmy gotowi rozpoczynać nowe życie.
W swojej turze gracz rzuca kośćmi (na początku czterema) do trzech razy, automatycznie zatrzymując wszelkie pojawiające się na nich symbole pecha. Jeśli symboli tych uzbieramy co najmniej trzy, to spotyka nas nieszczęście i zostajemy zmuszeni do odrzucenia jednej z kart z naszego CV. Następnie, wykorzystujemy otrzymane symbole, by kupować karty z planszy. Co turę można kupić maksymalnie dwie karty, z których każda wymagać będzie wydania określonych symboli, by móc „dopisać” ją do swojego CV.

Karty wewnątrz każdej z trzech talii głównych podzielono na pięć kategorii: pracy, dóbr materialnych, związków, umiejętności oraz zdrowia. Wedle tego podziału układamy karty na stole – nową kartę układamy na szczycie stosu (w przypadku pracy i dóbr) lub w jego dowolnym miejscu. Warto przy tym pamiętać, że tylko karta znajdująca się na szczycie zapewni nam swoją specjalną zdolność: dodatkowe kości, dodatkowe symbole czy dodatkowy przerzut lub możliwość zmiany symbolu. Istnieje jeszcze jedna, dodatkowa kategoria kart: trafiają one wprost do naszej ręki gracza, skąd można zagrać je raz w ciągu gry, by dodać sobie znaczną liczbę symboli jednego typu lub – w przypadku karty ubezpieczenia – ochronić się przed nieszczęściem.
Życie jako gra
Nie ma wątpliwości co do tego, że CV to gra bardzo sprawna. Filip Miłuński stworzył mechanizm, który działa bez zarzutów, nie mnoży wątpliwości, pozwala cieszyć się rozgrywką pozbawioną głębszej strategii, ale szybką i elegancką. Dlatego CV sprawdza się doskonale jako lżejszy przerywnik pośród tych, którzy z grami bez prądu mają do czynienia dużo. Co z pozostałymi?

Szczerze powiedziawszy… tu jest jeszcze lepiej. Tematyka gry (za którą już należą się plusy ze względu na oryginalność) w połączeniu z lekkością zasad, momentalnie wciąga każdego, kto siądzie do stołu. Ilustracje bawią, a tworzone na bieżąco historie życia prowokują do dzielenia się historyjkami wyjętymi z własnego życiorysu. I tu objawia się chyba najlepszy aspekt CV.
Dawno nie widziałem gry tak inteligentnie i zabawnie zszytej ze swoim tematem. Nazwy kart zgrywają się zarówno z ich zdolnościami, jak i z ilustracjami, często tworząc całość przewrotną lub – jak to określił jeden ze współgraczy – iście poetycką. Wystarczy dodać do tego symbolizujące los kości i pecha, który każdemu czasem pokrzyżuje nawet najlepszy plan, by CV, poza grą sprytną i nietrudną, stało się również metaforą ludzkiego życia: prawdziwą – choć nieco uproszczoną, a przy tym lekko strawną i doskonale rozrywkową.

„Z dzieciństwa pamiętam swój ulubiony rower, kolegów z podwórka i ospę.” http://t.co/KzD0YEUy8R
Życie w pudełku, czyli recenzja gry CV w serwisie grybezprądu.pl http://t.co/QxpcmicIsf http://t.co/euPgoEnvLN