DZ_Ikona

recenzje

Z wizytą w Martwej Strefie

Rzut okiem na grę planszowo-figurkową Deadzone

Starsi miłośnicy bitewniaków zapewne pamiętają Necromundę – wydaną w 1995 roku przez Games Workshop grę, która z jednej strony zrewolucjonizowała nieco kostniejący gatunek, a z drugiej powróciła do jego korzeni, stając się produktem na tyle popularnym, by przeżyć swą oficjalną śmierć i po dziś dzień gościć na stołach sporej liczby zapaleńców. Trudno zatem dziwić się, że ktoś inny postanowił sięgnąć po ten niemały potencjał i – dodawszy coś od siebie – wywalczyć stałe miejsce na stołach graczy. Zapraszamy do obszernego rzutu okiem na Deadzone.

Zagrać w Deadzone można w sklepie Twierdza Gier na warszawskim Ursynowie.

Zapowiedzi i obietnice

Deadzone to gra brytyjskiego studia Mantic Games, które zębami i pazurami walczy o swe miejsce na rynku i w sercach miłośników gier bitewnych, od kilku lat powoli poprawiając swą pozycję i rozpoznawalność. Po etapie bycia ledwie producentem substytutów dla modeli Games Workshop (pomimo posiadania dwóch oryginalnych systemów: Kings of War oraz Warpath), Mantic po raz pierwszy pokazał pazur dzięki sfinansowanemu za pomocą Kickstartera projektu DreadBall. Krwawy, futurystyczny sport sprzedał się tak dobrze, że Mantic za stosowną uznał powtórkę.

Podobnie jak DreadBall, Deadzone stanowi połączenie gry bitewnej i planszowej – i podobnie sięga do terytorium, które wcześniej z nonszalancją opuścił Games Workshop. Prowadzenie starć małych oddziałów na mocno zabudowanym przeszkodami terenowymi polu bitwy oraz możliwość poprowadzenia swego teamu poprzez kampanijny ciąg scenariuszy natychmiast trafiły w gusta graczy, wywołując zarówno ekscytację, jak i łatwą do przeliczenia na pieniądze nostalgię.

Sama nostalgia to jednak nie wszystko. Mantic postanowił dorzucić do niej coś jeszcze: nowatorski system budowy pola bitwy. Zestaw startowy Deadzone miał bowiem zawierać nie tylko żołnierzy, ale i budynki, składające się z łączonych specjalnymi klipsami, uniwersalnych powierzchni, z których za każdym razem można by tworzyć zupełnie nowe konfiguracje. Taka zapowiedź przyciągnęła nawet fanów innych systemów figurkowych i w połączeniu z poprzednimi zapowiedziami, zapewniła Manticowi ponad milion dolarów na Kickstarterze. Czas spojrzeć, na co poszła ta naprawdę konkretna suma.

DZ_Rulebook

Ponure żarty i ciche objawienia

Deadzone trafił do redakcji dzięki naszemu nieocenionemu Sekretarzowi, który dał się nieco porwać czarowi Mantica i zdecydował się na wzięcie finansowego udziału w projekcie. W niniejszym rzucie oka pominiemy jednak to, co otrzymał dzięki wysokości swego dodatku – zajmiemy się jedynie zawartością, którą każdy znajdzie w sklepowe wersji Deadzone’a.

Pudło z grą jest prawdziwie ogromne. Poza modelami i taliami kart dwóch podstawowych frakcji (hiper-zombiakami Plagi oraz miłośnikami metalu w osobach Enforcers), znajdziemy w nim arkusz średniej grubości żetonów, kolorowy, miękki podręcznik z regułami i odrobiną historii świata, kości, grubą, odporną na zgniecenia matę do gry oraz stos plastikowych ramek z podłogami, płotkami, wspornikami i klipsami.

Wykonana z materiału znanego z podkładek do gier karcianych tudzież z „mousepadów” mata robi na wstępie największe wrażenie, zarówno jakością ogólną, jak i zachęcającą grafiką. Wrażenie wręcz przeciwne robią jednak figurki, które posegregowano w torebeczki bez opisów czy instrukcji montażu. Co więcej, wymagają one znacznego wysiłku przy czyszczeniu i składaniu. Podobnie niestety jest z elementami terenu. Aby je spasować trzeba pomachać trochę nożem i pilnikiem, a po fakcie najlepiej część z nich posklejać, bo próby demontażu często kończą się połamaniem klipsów, których w Deadzone znajdziemy zdecydowanie za mało, by móc je marnować.

DZ_07

Taktyczne podstawy i podstawy taktyki

Początkowe trudności znacznie opóźniły pracę nad niniejszym tekstem. Zapowiedzi łączenia elementów planszowych i bitewnych spowodowały, że nie spodziewaliśmy się takiego oporu materii w kwestii montażu i przygotowania gry. Na drodze do podjęcia pierwszej partii stoi zatem konieczność żmudnego montażu. Na szczęście, jest to jedyna przeszkoda, bo przepisy gry dają się opanować w niemalże kilka chwil.

Znany z serii Dwarf King’s Hold oraz wspomnianego wyżej DreadBalla Jake Thornton stworzył system niezwykle prosty i konsekwentny, u którego podstaw spoczywają trzy ośmiościenne kości. To od nich zaczynamy każdy test: wyrzucone wyniki porównujemy z odpowiednim współczynnikiem podejmującej się go jednostki, by określić liczbę sukcesów. Wartości współczynników nigdy nie ulegają modyfikacjom – jedyną zmienną stanowi liczba turlanych kości: przed testem często dodamy coś do początkowej trójki (a czasem coś odejmiemy). Tych modyfikacji mamy niezbyt wiele, ale występują tam, gdzie trzeba. Ich intuicyjność powoduje, że szybko zapadają w pamięć, pozwalając nam skupić się na samej rozgrywce.

DZ_08

Osobną kwestią są karty, których mamy trzy rodzaje. Do pierwszej grupy zaliczają się karty jednostek, na których przedstawiono zarówno współczynniki i specjalne cechy każdej z jednostek, jak i ich cenę. Dzięki temu, składanie naszego oddziału to sprawa szybka i łatwa – podobnie jak sprawdzanie potrzebnych w trakcie gry wartości. Druga grupę stanowią karty misji oraz karty specjalnych akcji. Do obu tych grup wrócimy za chwilę.

Karty jednostek i misji - Enforcers
Karty jednostek i misji – Enforcers

Rozpoznanie walką i znaczenie misji

Przygotowując partię Deadzone’a, wykonujemy trzy proste kroki: składamy swój oddział, przygotowujemy pole bitwy i dobieramy karty misji. O pierwszym kroku wspomnieliśmy już przelotnie. Dzięki kartom jednostek i ogólnej wielkości oddziału jest szybki i prosty. Nieco więcej czasu wymagać może, jeśli gramy w trybie kampanii, ale i tu powinno nam pójść dość szybko.

Następnie zabieramy się za pole bitwy. Wpierw na stole ląduje wspomniana wcześniej mata. I tu uwaga: mata bez problemu mieści się na stole normalnym, jaki większość z nas ma w domu! Potem ustawiamy na macie fragmenty terenu. I tu druga uwaga: nawet jeśli część z nich posklejaliśmy, szybko okazuje się, że kombinacji nadal jest naprawdę sporo. Może daleko temu do nieskończoności, ale dobrych kilka partii rozegramy na zupełnie różnych polach bitew. Na koniec zostaje nam jeszcze rozłożyć żetony celów i sprzętu.

Ostatnim etapem jest pociągnięcie jednej karty misji, która określi gdzie rozstawi się każdy z graczy i po jednej misji z talii każdej ze stron. Tę drugą kartę gracze zachowują w tajemnicy: to ona określi nam za co otrzymamy na końcu gry punkty zwycięstwa. Oznacza to, że każda strona ma własne, tajne zadanie. Ten mechanizm działa świetnie zarówno jako sposób na zróżnicowanie rozgrywek, jak i jako dodatkowy element balansujący różne frakcje, bo (przynajmniej z definicji) misje danej armii korzystają z jej najmocniejszych stron.

DZ_03
Jedna z konfiguracji terenu, zbudowana z ułamka tego, co znajdziemy w pudle.

Szybkie manewry i zmienne nastroje

Tury w Deadzone toczą się szybko, a i sama rozgrywka zwykle kończy się po około godzinie. Nie znaczy to jednak, że nie będziemy mieli w trakcie gry wiele do zrobienia. Wręcz przeciwnie, szybkie tempo gry bierze się z lekkości przepisów i tego, że nawet przy pierwszej partii nie zagrzebiemy się w rozlicznych wyjątkach i regułach specjalnych.

Każda tura gry podzielona jest na naprzemienne tury graczy, w czasie których każdy z nich aktywuje pewną liczbę swoich jednostek. Liczba ta zależna jest od zdolności wystawionego przezeń dowódcy. Pojedyncza jednostka może w czasie aktywacji wykonać dwie różne akcje krótkie (takie jak ruch na sąsiednie pole czy ostrzał) lub jedną długą (jak walka wręcz czy ruch o dwa pola). Tu jednak wkracza jeszcze trzeci rodzaj kart: karty akcji, które dobieramy i zagrywamy w czasie gry, modyfikując współczynniki naszych modeli lub dając im trzecią w turze akcję.

Karty akcji - Plaga
Karty akcji – Plaga

Na działanie naszych jednostek ma wpływ teren, w jakim się znajdują, zagrane na nie karty oraz jeszcze jeden współczynnik: ich agresywność. Rozsądne zarządzanie agresją naszych żołnierzy oraz żołnierzy przeciwnika jest zresztą niezwykle ważnym elementem gry. Agresywność modeli może spaść, gdy je ostrzelamy (zmuszając je do krycia się w wyłomach terenu). Podnieść ją możemy za pomocą jednej z krótkich akcji, przywracając naszym jednostkom zdolność normalnego działania lub wprawiając je w stan furii, który przydaje się w walce wręcz – ale negatywnie wpływa na celność.

DZ_05

Wnioski i przewidywania

Redakcyjna ekipa ma za sobą zaledwie kilka partii Deadzone, toteż niniejszą recenzję zdecydowaliśmy się określić mianem raczej rzutu okiem niż recenzji właśnie. Decyzję taką podjęliśmy z dwóch względów: pierwszym jest ogromny potencjał gry i wbudowana opcja kampanii, która wymaga co najmniej kilku tygodni grania, by można ją było ocenić. Drugi powód to przyszłość, jaką Mantic planuje dla swego dziecka – i waga kilku kolejnych miesięcy.

Deadzone jest wiele rzeczy, które mogą się podobać. Gra ma bardzo eleganckie, łatwe do przyswojenia a zarazem elastyczne reguły. Już samo pudło podstawowe daje mnóstwo frajdy, a kolejne partie nawet pomiędzy tymi samym oddziałami za każdym razem przebiegają trochę inaczej. Co więcej, prostota i solidność przepisów powoduje, że bój prowadzi się z przeciwnikiem, a nie z niejasnościami systemu czy własną pamięcią, która – jak wiemy – „bywa fragilis”.

Żetony aktywacji, celów i przedmiotów.
Żetony aktywacji, celów i przedmiotów.

Na pierwszy rzut oka wydaje się również, że tryb kampanii działa naprawdę sprawnie i ciekawie, choć tu pewności mamy nieco mniej – być może zyskamy ją po wypróbowaniu pierwszego kampanijnego modułu do Deadzone. Tu zresztą też pojawiają się kolejne pytania. Cztery frakcje na dzień dzisiejszy to dość dużo – wiemy już jak wyglądać będą dwie kolejne, ale nie wiemy, jak Mantic poradzi sobie z ich dalszym balansowaniem i rozszerzaniem. Jeśli za wzór wziąć DreadBall, to nie powinniśmy się martwić – pewności jednak nieco nam brakuje, bo pośród licznych zalet, Deadzone zirytował nas na wstępie kilkoma podstawowymi wadami wykonania.

Gra figurkowa (nawet połączona z planszówką) to coś, co ocenie podlega po pierwszym roku istnienia. Nie będziemy się bawić w jasnowidzów, ale jedno powiemy od razu: jeśli nic w przyszłości się nie zepsuje, to w Deadzone warto będzie inwestować – i to nie tylko pieniądze. Spędzony z grą czas żadną miarą nie uznajemy bowiem za czas zmarnowany.

DZ_04

Autor

Redakcja