Weźmy na warsztat kilka standardowych elementów, wykorzystywanych w grach europejskich. Temat? Starożytność, a konkretnie: cesarstwo rzymskie. Mechanizmy? Niezmiennie popularny worker placement z domieszką strategicznego układania kafelków i zarządzania zasobami. Co może wyjść z takiego połączenia? Pretor – gra, która was… zaskoczy?
Pretor to gra zaprojektowana przez Andreia Novaca (który wcześniej razem z Agnieszką Koperą stworzył recenzowaną przeze mnie tutaj kosmiczną strategię Exodus: Proxima Centauri), będąca pierwszym krokiem wydawnictwa NSKN Games w świat gier europejskich. Krokiem, dodajmy, który od samego początku przyciągał sporo uwagi zarówno branżowych dziennikarzy, jak i graczy, co łatwo było zauważyć na zeszłorocznych targach Spiel. Jak jednak prezentuje się skończony produkt?
Rzym z drewna i kartonu
Za druk gry (oraz za polskie wydanie) odpowiada Granna, nikogo zatem nie powinna dziwić wysoka jakość wykonania składających się na Pretora elementów. Solidne i spore kafle trudno zmusić do pozostania w ramce, podobnie jak dwustronne plansze graczy oraz tor punktów.
Poza kafelkami, w wymiarowanym tak samo jak Wsiąść do Pociągu czy Horror w Arkham pudle znajdziemy stos nieśmiertelnych, drewnianych kosteczek (służących za zasoby) oraz dysków (będących znacznikami graczy), a także kości w pięciu kolorach graczy, instrukcję i zestaw wyjaśniających działanie poszczególnych budowli oraz przypominających strukturę tury pomocy.
Na osobny akapit zasługują ilustracje, bo choć poprawiony Exodus już pokazał, że gry ze stajni NSKN potrafią wyglądać elegancko, to jednak opierał się raczej na robocie dobrego projektanta graficznego. W przypadku Pretora jest inaczej – każdy kafel ozdobiono obrazem, który naprawdę cieszy oko i równocześnie maluje wspaniały obraz starożytnego Rzymu i metropolii, którą przyjdzie graczom wspólnie rozbudowywać.
Rzymski emeritus
Zasady Pretora na pierwszy rzut oka niczym nie zaskakują. Każdy z graczy zaczyna rozgrywkę, posiadając umiejscowionych na osobistej planszy trzech robotników, startowy stos zasobów i jedną kopalnię złota, znajdującą się nieopodal kilku podstawowych lokacji powstającej właśnie metropolii. W trakcie pojedynczej rundy, po dołożeniu nowych kafli, każdy z uczestników rozgrywki wykonuje naprzemiennie akcje swymi robotnikami – wznosi nowe budowle lub korzysta z obecnych, zdobywając zasoby i punkty lub zwiększając liczbę dostępnych robotników. Tu jednak eurogrowe standardy ulegają pewnym modyfikacjom.
Pierwszą z nich są sami robotnicy, za których służą nam wspomniane wcześniej kości. W odróżnieniu od gier takich jak Kingsburg czy Alien Frotniers, nie rzucamy nimi w czasie rozgrywki, bo wartość każdej z nich oznacza poziom doświadczenia danego robotnika. Doświadczenie owo procentuje, ilekroć wysyłamy go do pracy, polegającej na zdobyciu określonej przez wartość kości liczby zasobów (np. do wyrębu drzew czy do kamieniołomu), ale i rośnie na koniec tury, w której robotnik podjął się takiego właśnie zadania.
Niestety, doświadczenie ma też swoje minusy. Robotnik, którego wartość osiągnie maksimum przechodzi na emeryturę, co z jednej strony daje nam sporo punktów zwycięstwa, ale z drugiej zmusza nas do dalszego opłacania jego utrzymania i zmniejsza naszą pulę, co z kolei wymaga dokonywania kolejnych inwestycji w naszą siłę roboczą.
Rzym na stole
Rytm Pretora wyznaczają kolejne rundy, w czasie których powstają kolejne budowle – i tak rozgrywka trwa aż pula kafli wyczerpie się, a gracze zaczną podliczać zdobyte punkty zwycięstwa. I tu pojawia się kolejne zaskoczenie, bo ze strategicznego punktu widzenia liczy się w zasadzie wszystko: od momentu, który wybierzemy na dołączenie nowego kafla do rosnącego miasta, po miejsce, w którym zdecydujemy się wznieść kolejna budowlę.
Z jednej strony na nasz wybór może wpłynąć wartość budowli w punktach zwycięstwa, które otrzymamy od razu w momencie wybudowania. Dodatkowo, miejsce dołączenia go do tych już obecnych na stole również ma znaczenie, bo na rogach kafli znajdują się symbole, które punktują dodatkowo, gdy uda nam się je do siebie dopasować.
Z drugiej strony mamy jednak kwestię własności i kolejności graczy. Każdy z dołączonych do miasta kafli oznaczamy swoim dyskiem, więc gdy inny gracz wyśle tam do pracy jednego ze swoich robotników, będzie musiał nam za to zapłacić. Często jednak ten zysk interesuje nas mniej niż możliwość skorzystania ze zdolności nowej budowli, czego własność wcale nie gwarantuje. W istocie, może okazać się, że zaraz po wzniesieniu budynku, trafi do niego robotnik przeciwnika – i trafiać tam będzie tak długo, jak długo inni gracze zajmować będą pozycje przed nami w kolejności aktywacji kolejnych tur.
Rzym bez litości
Pretor to gra wizualnie piękna, ale i czasem niemożliwie okrutna. Poza standardowymi dla mechaniki worker placement zagrywkami, polegającymi na blokowaniu przeciwnikom dostępu do tego, co jest im najbardziej potrzebne, jest jeszcze kwestia zarządzania poziomem doświadczenia naszych robotników. Z racji tego, że zwykle po rekrutacji przyjdzie nam zaczekać całą kolejną turę na moment, w którym nowego robotnika będziemy mogli wysłać do pracy, przewidywanie kolejnych ruchów tak swoich, jak i przeciwników jest absolutną koniecznością. A przecież na planowaniu karier naszych robotników gra się nie kończy.
Niestety, wszystko powyższe oznacza, że za błędy w Pretorze płaci się wysoką cenę – a o pomyłki wcale nietrudno, gdy musimy wziąć pod uwagę nie tylko przeciwników, ale i mechanizm zarządzania robotnikami. Jeśli dołożymy do tego konieczność opłacania zarówno aktywnych, jak i emerytowanych sług i związane z brakiem gotówki konsekwencje (spadek morale, który na koniec gry może z lidera uczynić dumnego rezydenta ostatniej pozycji), Pretor zaczyna jawić się jako rozgrywka, w której łatwo ukręcić na siebie samego bat.
Taka zresztą jest istota najnowszej gry NSKN: mimo czarownej oprawy, czeka nas nie tyle krótka kołderka, ile wręcz kurczący się ręcznik do rąk, którym często próbujemy przykryć obszar wielkości lotniska. To powoduje, że metka serii Expert, którą opatrzył Pretora polski wydawca, jest prawdziwie zasłużona. Do tego stopnia nawet, że powinna służyć jako ostrzeżenie.
Rzym dla graczy
Ostatecznie Pretora jednak dość łatwo ocenić i podsumować: to gra dla prawdziwych (euro)graczy i to takich, którzy nie wymagają siatki bezpieczeństwa w postaci szeregu mechanizmów, pozwalających odbić się od dna po popełnieniu krytycznego błędu. Wręcz przeciwnie: po zakończonej partii Pretora czasem niezwykle łatwo zidentyfikować tę właśnie turę, która kosztowała nas zwycięstwo, czy choć pozycję w środku stawki.
Dlatego właśnie, zdecydowanie odradzam Pretora początkującym graczom czy tym, którzy w planszówki lubią bawić się z rodziną przy niedzielnym stole. Odradzam, chyba że są oni gotowi podejść do sprawy ze sporą dozą determinacji, będzie ona bowiem potrzebna, ilekroć to, co wydawało się prostym i dobrym planem zacznie sypać się gdzieś pomiędzy koniecznością zapewnienia sobie licznej siły roboczej, zdobyciem nowych zasobów i dopchaniem się do budynku, z którego musimy skorzystać, by ruszyć naszą strategię do przodu.
Jeśli wszystko powyższe jednak jakoś nie przeraża, to Pretor nie zawiedzie pod prawie żadnym względem – może z wyłączeniem tematyczności. Część mechanizmów stanowi czystą abstrakcję, o czym jednak zapomina się szybko w obliczu urzekającej oprawy graficznej i naprawdę solidnej porcji dobrej, choć trudnej zabawy. Ta natomiast naprawdę daje satysfakcję, bo kiedy podliczamy na koniec punkty i zdobywamy zaszczytny tytuł Pretora to wiemy, że sobie na niego zapracowaliśmy.
Rzym dla wytrwałych: czyli recenzja #Praetor w #GryBezPradu http://t.co/J2XbwyDBzb
Polish review of #Praetor on #Grybezpradu http://t.co/h5Qe6xWrWF
Rzym dla wytrwałych, czyli Pretor po polsku http://t.co/O15gp0wdOs
Kiedy zobaczyłam tą grę miałam pewne obawy… A ten tekst tylko mnie upewnił, że ta gra będzie wymagała ode mnie odrobiny większej ilości czasu na opanowanie zasad, ale mimo wszystko już jutro spróbuję czym się je Pretor’a.
Zasady nie powinny stanowić wyzwania, bo nie są szczególnie skomplikowane i po pierwszej turze wszystko zwykle działa dość intuicyjnie. Poziom trudności bardziej bierze się raczej z tego, że aby grać dobrze (w sensie: stworzyć mocną strategię zbierania punktów), trzeba się przyłożyć trochę bardziej niż w tytułach „lżejszych”.
ybnpcq