CDD_MC_Ikona_02

publicystyka

Kroniki Mutantów – część I

Gra karciana Doom Trooper w cyklu Cienie Dni Dawnych

Motywy apokaliptyczne, tudzież postapokaliptyczne, nie są niczym niezwykłym w szeroko rozumianej fantastyce. Widmo zagłady nurtuje ludzkość od czasów starożytnych, czego przejawy niejednokrotnie gościły w sztuce i literaturze. Szaleńczy rozwój technologii w XX wieku, wyprzedzający kulturową dojrzałość naszego gatunku, postawił nas na krawędzi zagłady. Choć przetrwaliśmy horror wojen światowych i zaczynamy rozumieć potrzebę zadbania o środowisko naturalne, demon globalnego zniszczenia nie stał się legendarną abstrakcją, z cierpliwym uśmiechem wyczekując okazji na rubieżach naszej egzystencji.

Po Prologu, przedstawiamy pierwszą właściwą część cyklu Cienie Dni Dawnych.

Ale, ale… wszak tematem naszej niniejszej wędrówki jest tylko niewinna gra karciana. Nie smućmy się zatem, tylko beztrosko wyemigrujmy, z wyeksploatowanej i skażonej za niecałe 100 lat Ziemi, ku innym ciałom Układu Słonecznego, na czele jednej z bezwzględnych megakorporacji, fanatycznego stowarzyszenia religijnego, ewentualnie wcielmy się w samo zło doskonałe (a co!) w postaci rozkosznego legionu potworków niszczących (tudzież przemieniających) całe wyżej wymienione towarzystwo.

CDD_MC_02

Doom Trooper

Wszyscy niezrażeni posępnym klimatem niech czują się zaproszeni do przeniesienia się prawie 20 lat wstecz (czy to naprawdę możliwe, że to było już tak dawno?) do swojsko rozwijających się salonów gier w Polsce. Oto Żołnierz Zagłady, kolekcjonerska gra karciana w stylu techno-fantasy, której autorem stał się imć Bryan Winter, a wydawcą nieistniejąca już dziś firma Target Games. Ta sama szwedzka grupa 2 lata wcześniej opracowała grę fabularną (RPG) znaną jako Kroniki Mutantów, tworząc podstawę tematyczną omawianej karcianki.

Co uczyniło Żołnierza Zagłady tak popularnym zjawiskiem na naszym podwórku? Zacznijmy od powierzchowności, której część poniższych elementów rzuci również światło na powodzenie innych zabaw tego typu.

CDD_MC_03

Estetyczna szata graficzna z wyrazistymi elementami składowymi; ładną ikonografią, tłem oraz eleganckim rewersem składa się na atrakcyjną całość, dopełnianą obrazkami, z których wiele (niestety nie większość – o tym dalej w artykule) stanowi wybitne dzieła sztuki graficznej.

Dźwięk – to nie do końca żart. Wrażenia zmysłowe to nie tylko oglądanie kartoników, lecz również ich niepokojący szelest przy tasowaniu, dobieraniu i całym nimi operowaniu, a wcześniej – ach, ten chrzęst otwierania opakowań z losową zawartością, na tle łomotu serca. Dodatkowo Żołnierzowi Zagłady towarzyszył milutki chrobot i brzęk koniecznych przy tej grze żetoników (ewentualnie kamyczków, fasolek…) do oznaczania różnych punktów.

Zapach. Nie, nie mówimy tu o zdarzającym się braku higieny osobistej u niektórych uczestników zabawy. To zapach kart, szczególnie tych świeżo odpakowanych, a choć może zakrawać to na nutę fetyszyzmu, wielu graczy kojarzy to jako słodkie wspomnienie, niczym cień dni dawnych – jeden z wielu.

CDD_MC_05

Przejdźmy do samej treści, której rdzeniem jest rywalizacja pięciu megakorporacji o dominację w Układzie Słonecznym. Kształt strategiczny uzupełniają: Legion Ciemności, reprezentujący przebudzone, pradawne zło zwrócone przeciwko całej ludzkości oraz Święte Bractwo stanowiące przeciwwagę dla mrocznego zagrożenia.

Podział na poszczególne frakcje jest bardzo wyrazisty, bazując na soczystych różnicach kulturowych znanych nam z czasów obecnych. Dzięki takim ramom gracze mieli do dyspozycji bogatą paletę na potrzeby składania talii, z zastosowaniem ulubionych stylów tematycznych, świetnie się uzupełniając i wzajemnie napędzając.

Atrakcyjność rozgrywki determinowała jednak przede wszystkim możliwość budowania względnie trwałych struktur taktycznych, w oparciu o obfitość postaci, różnorodnego wyposażenia i umocnień. Całość uzupełniały karty zdarzeń, Sztuki oraz Mrocznej Harmonii, tchnąc w zabawę dużą dynamikę i nieprzewidywalność.

CDD_MC_04

Lata 1995-96 pozwalały dzięki pierwszym dodatkom zapewnić grze wielką popularność w naszym kraju; mnogość stylów i strategii tworzyła bardzo soczysty krajobraz karcianego Żołnierza Zagłady. Kwitło kolekcjonerstwo i rynek wymiany kart. Niestety projektant gry, wraz z jej rozwojem, przestawał nad nią panować od strony merytorycznej. Już pierwsze rozszerzenia, choć ogólnie atrakcyjne, zaczęły mnożyć niespójności w zasadach, a gracze więcej czasu spędzali nad studiowaniem errat i klaryfikacji, niż nad samą rozgrywką.

Kolejne dodatki tworzyły coraz większe absurdy; powstawały karty windujące statystyki postaci do dziwolągowatych rozmiarów, jedna sprzeczność zderzała się z kolejną, a większość dawniej atrakcyjnych kart stawała się bezużyteczna. Zaczęły zanikać style oparte na oryginalności danych frakcji, a piękne grafiki autorstwa Paula Bonnera zdobiły coraz rzadziej kolejne egzemplarze kart, na rzecz zalewu ohydnych komiksowych bohomazów nie mających z estetyką nic wspólnego. Ogólna szata graficzna też uległa pogorszeniu wraz z dodaniem grupy niechlujnych symboli.

Ani sam autor karcianki, ani wydawca nie potrafili stworzyć prężnego zespołu testującego nowe dodatki i wprowadzić taktyczną spójność do swojego dzieła. Zaprzepaszczono szansę, jaką oferowała koncepcja stref walki, do skonstruowania ambitnej przestrzennej strategii, również w oparciu o starsze zasoby kart.

CDD_MC_06

Ostatecznie gra osiągnęła pułap, na którym istniała już praktycznie tylko jedna strategia, wycyzelowana przez doświadczonych zawodników. Sprowadzała się tendencyjnie do całkowitego sparaliżowania przeciwnika (decydował fakt, kto wylosował rozpoczęcie gry) i zakończenia bezpośrednim, wielokrotnym atakiem specyficzną postacią, pochodzącą z ostatniego oficjalnego rozszerzenia.

W kolejnych latach już tylko nieliczne grupy najbardziej zagorzałych wielbicieli gromadziły się przy stole nad ruinami dawnej świetności. Stworzyło się naturalne zjawisko tworzenia fan-kart, najbardziej uparci modyfikowali zasady, by coś jeszcze wycisnąć z istniejących pozostałości. Zdecydowana większość graczy skierowała się ku innym karciankom, których nie brakowało, a które nęciły zmysły swoją oryginalnością.

Jednak świat Kronik Mutantów nie chciał się jeszcze poddać, albowiem na gruzach poprzednika powstał Mroczny Raj, nowe karciane oblicze tej historii – czyli powrót na wyniszczoną Ziemię, z nową, bardzo ciekawą koncepcją rozgrywki. O tym wszak traktować będzie kolejna część cyklu.

Tymczasem, drodzy Gracze i Kolekcjonerzy, dbajcie o przyrodę i nie dajcie się zwariować korporacjom.

Do zobaczenia w drugiej części karcianych Kronik Mutantów – już wkrótce…

CDD_MC_07

Autor

Rotaur

Samotny wędrowiec i poszukiwacz światów. Nie wiadomo skąd przybył i dokąd zmierza, a jedynie nieliczni znają jego prawdziwe imię. Popularyzator gier opartych na Śródziemiu i nie tylko. Obecnie kronikarz kolekcjonerskich systemów karcianych i planszowych.