MNM_Ikona

recenzje

Mechanicy na Marsa!

Recenzja gry Mars Needs Mechanics

Jest rok 1873, a Wielka Brytania szykuje się właśnie do podboju kosmosu. Z tej okazji ogłoszony zostaje wielki konkurs, który ma wyłonić najlepszą załogę dla kosmolotu Victoria, który dokona śmiałej misji dotarcia na osławioną czerwoną planetę. Oto w czym przyjdzie wziąć udział graczom, którzy zasiądą do partii Mars Needs Mechanics.

MNM_02

Dziękujemy polskiemu dystrybutorowi, wydawnictwu LocWorks za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji. Grę można kupić np. tutaj.

Steampunk, choć obecny w kulturze popularnej od kilku lat, nadal zdaje się pozostawać w kręgu zainteresowań twórców, wydawców i graczy. Na rynku pojawiają się regularnie tytuły, które sięgają do steampunkowej estetyki – trafiając w ręce graczy głównie za pomocą Kickstartera. Nie inaczej było z Mars Needs Mechanics – skrytą w steampunkowy sztafażu sprytną grą w manipulowanie rynkiem.

Początkowe ustawienie znaczników cen poszczególnych towarów.
Początkowe ustawienie znaczników cen poszczególnych towarów.

Mars, karton i drewno

W poręcznym i przyjemnie solidnym pudełku Mars Needs Mechanics znajdziemy niewielką planszę, talię kart, instrukcję, stos żetonów w kształcie kół zębatych oraz szare, drewniane znaczniki imitujące nakrętki, na które przed pierwszą rozgrywką trzeba będzie nakleić symbolizujące siedem rodzajów surowców nalepki. Kompletu dopełnia instrukcja, karta pomocy oraz spora, drewniana rakieta, będąca jednym z najdumniejszych znaczników pierwszego gracza w historii gier bez prądu.

Mars Needs Mechanics to gra zilustrowana prosto, ale przejrzyście i całkiem klimatycznie. I choć plansza przedstawia głównie prostą tabelę, to jednak pozostaje doskonale funkcjonalna – podobnie jak karty, które wypadają trochę bardziej tematycznie, bo oprócz ilustracji zawierają nieznaczące dla gry, ale klimatyczne, krótkie teksty.

Ogólnie poziom wykonania wypada prawidłowo – nieco pozbawioną wyrazu planszę rekompensują zarówno niezłe karty, jak i całkiem fajne koła zębate, które służą w grze jako środek płatniczy – i jako naczelna zabawka graczy, którzy czekają na swoją turę.

Koła zębate, czyli środek płatniczy Anglii wiktoriańsko-steampunkowej.
Koła zębate, czyli środek płatniczy Anglii wiktoriańsko-steampunkowej.

Mars, handel i budowa

Każdy z graczy rozpoczyna z trzema kartami złomu w ręku i trzydziestoma zębatkami na koncie. Po umieszczeniu znaczników cen poszczególnych surowców na torze startowym i losowym rozłożeniu żetonów odpowiadających za możliwe spadki lub wzrosty cen, losujemy zestaw machin, które pomogą mechanikom w ich zmaganiach oraz karty surowców, które gracze będą mogli zakupić w trakcie pierwszej rundy gry.

Każda runda trwa dopóki wszyscy gracze nie spasują po kolei w swojej turze. Tura taka natomiast może składać się z trzech elementów: zakupu jednej z wyłożonych na stole kart surowców oraz zmontowania i/lub rozmontowania jednej z machin. Te ostatnie czynności są opcjonalne – możemy je wykonać w dowolnym momencie tury pod warunkiem, że nigdy nie będziemy mieć aktywnego więcej niż jednego mechanizmu i że każdą z nich wykonamy nie więcej niż raz na turę.

Podstawowym działaniem gracza jest kupowanie zasobów. Ilekroć zaopatrujemy się w kartę zasobu, przenosimy jego żeton na początek zajmującego część planszy toru, co potencjalnie umożliwi zwiększenie jego wartości na końcu rundy. Zasoby przydają się przy budowie machin (co ciekawe, odzyskujemy zainwestowane surowce, gdy mechanizm postanowimy zdemontować), zaś zestawy co najmniej trzech z nich (jeśli brakuje nam karty do zestawu możemy komplet dopełnić jednorazowo kartą złomu) możemy sprzedać na końcu rundy. Sprzedaż oczywiście odbywa się dopiero po tym, jak ich wartości ulegną modyfikacji – na którą wpływa liczba kupionych w rundzie kart danego surowca.

Mrowie kart prawdziwie steampunkowych surowców.
Mrowie kart prawdziwie steampunkowych surowców.

Mars, zwycięzcy i przegrani

Mechanizmy Mars Needs Mechanics nie są może odkrywcze, ale solidne i mocno skupione wokół jednego procesu: manipulacji rynkiem w celu zdobycia jak największych pieniędzy – bo to po największej kiesie poznamy zwycięzcę naszych rynkowych zmagań. Za zmienność rozgrywki odpowiada zarówno losowe rozłożenie żetonów (które na koniec tury wskażą nam, które surowce zdrożeją, a które stanieją) oraz spory zbiór przeróżnych kart mechanizmów modyfikujących – czasem naprawdę znacznie – każdą rozgrywkę.

Warto jednak zauważyć, że przy dość skromnych założeniach Mars Needs Mechanics jest grą zarówno niezwykle solidną, jak i zaskakująco wymagającą ze strategicznego punktu widzenia. I nie chodzi tu tylko o sprytne wykorzystanie kart mechanizmów, ale raczej o uważne obserwowanie kart surowców i prawidłowe przewidywanie, które z nich stanowią dobrą inwestycję krótkoterminową, a które najlepiej na dłużej zatrzymać przy sobie, z nadzieją dorobienia się na nich fortuny w końcowym etapie rozgrywki.

Mars Needs Mechanics raczej nie porwie nikogo innowacyjnością – ale zdecydowanie powinien znaleźć fanów pośród tych, którzy fascynują się sprytnymi rynkowymi przepychankami i lubią patrzeć, jak roztropne planowanie, refleks i cierpliwość zaczynają z czasem przynosić prawdziwe zyski. Steampunkowa oprawa stanowi tu ledwie premię, która z pewnością spodoba się miłośnikom tej estetyki – i która nawet osobom niechętnym nie powinna specjalnie wadzić, bo istotą Mars Needs Mechanics jest świetnie zrealizowany, konkretny i solidny model rozgrywki, a nie dekorację, w jakich osadzono grę.

Znacznik pierwszego gracza rusza na Marsa.
Znacznik pierwszego gracza rusza na Marsa.

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.