Postaci wiedźmina Geralta miłośnikom fantastyki przedstawiać chyba nie trzeba. Opowieści o zabójcy potworów najpierw zawojowały świat fantastycznej literatury, a potem komputerowej i konsolowej rozrywki. Do świata gier bez prądu wiedźmin trafił kilka lat temu za sprawą Kuźni Gier. Wkrótce powróci po raz kolejny – tym razem w grze autorstwa Ignacego Trzewiczka, która na światowym rynku pojawi się opatrzona logotypami CD Projektu oraz Fantasy Flight Games (o czym informowaliśmy tutaj i tu). Oto przedpremierowy rzut okiem na to, co nas w niej czeka.
Do partii Wiedźmina udało mi się zasiąść w niemieckim Bacharach, gdzie na zorganizowanym przez jednego z największych wydawców spotkaniu między innymi można było na własnej skórze przekonać się, jak ciekawe będą niektóre z oczekiwanych, mających trafić na rynek w tym roku gier. Z racji tego, że wszystkie prezentowane w ten sposób tytuły nie reprezentowały w stu procentach wersji ostatecznych (poza pojawiającymi się wszędzie napisami „beta”, dało się to zauważyć chociażby po tym, że w prezentacyjnym Wiedźminie zastosowano zastępcze figurki dla graczy), dodam od razu, że kilka szczegółów, o których piszę poniżej może jeszcze ulec zmianom. Patrząc jednak na to, jak gra działa, zakładam, że nie będzie ich wiele.

Wiedźmińskie bogactwa
Każdy, kto zetknął się z grami Fantasy Flight mniej więcej wie, czego – pod względem czekających w pudełku elementów – może się spodziewać. Tu Wiedźmin nie będzie odstawał, bo poza dużą, kolorową, estetyczną, a zarazem czytelną planszą i czterema kartami postaci, znajdziemy również ponad dwanaście talii kart w trzech różnych rozmiarach i (oczywiście) istne mrowie żetonów – poczynając od złota, obrażeń czy różnokolorowych poszlak, a na płytkach potworów kończąc. Miłym dodatkiem są też specjalne kości – trzy ogólne oraz po jednej specjalnej dla każdego z bohaterów (poza Geraltem, który własnych kostek otrzymuje aż trzy).
Estetycznie gra robi wrażenie, a zarówno ilustracje na elementach jak i otaczające je grafiki dobrze budują klimat, który fani gier konsolowych i komputerowych znają bardzo dobrze. Dodam tylko, że żadna z ilustracji nie pochodzi bezpośrednio z komputerowego czy konsolowego Wiedźmina. Wszystko narysowano niejako od nowa.
Na osobny akapit zasługuje instrukcja, którą – na wprowadzoną niedawno przez FFG modłę podzielono na dwie książeczki. Jedna z nich na szybko objaśnia podstawowe zasady gry i sposób jej rozpoczęcia. Druga stanowi leksykon pojęć, które pojawiają się w toku rozgrywki. Choć nie miałem czasu wczytać się w żadną z nich, to przeszłe doświadczenia z takim formatem mam bardzo pozytywne, a to zapewne oznacza, że Wiedźmin w wersji sklepowej i tu zasłuży sobie na plus.

Wiedźmińskie sprawy
Istota rozgrywki jest bardzo prosta. Każdy z graczy może w swojej turze wykorzystać dwie akcje z puli opisanej na jego karcie postaci. Tutaj też pojawia się pierwsze różnicowanie postaci, każda bowiem – poza zestawem standardowym – posiada również coś, co odróżnia je od pozostałych. Postacie, swoją drogą, otrzymujemy cztery: Geralta, Yarpena, Jaskra oraz (jedyną w męskim towarzystwie kobietę) Triss. Zresztą, to z jej perspektywy przyszło mi obserwować całą partię.
Wróćmy jednak do podstawowych mechanizmów. Planszowy Wiedźmin opiera się na systemie misji. Każda z postaci ma ich swoją własną talię – ale każda może (po ukończeniu obecnej) sięgnąć po kartę misji należącą do innej, biorącej w rozgrywce udział postaci. Rozgrywka kończy się, gdy któremuś z graczy uda się wypełnić trzy misje – wtedy wygrywa ten z graczy, który uzbierał najwięcej wynikających z nich punktów zwycięstwa.
Każda misja podzielona jest na kilka zadań. Jest zatem to główne, którego wypełnienie oznacza natychmiastowe otrzymanie punktów oraz wprowadzenie w życie konsekwencji jej pomyślnego ukończenia (czasem w postaci ran, czasem w postaci kart dobrego i złego losu), jest opcjonalne zadanie poboczne i jest zadanie, które może wykonać tylko inna postać – żeby pomóc nam w wykonaniu naszej misji. W tym ostatnim przypadku punkty za to konkretnie zadanie otrzymują obaj gracze – i ten pomagający i ten, który pomoc otrzymuje. Większość misji niezmiennie wymaga uzbierania odpowiednich zestawów poszlak (oddawanych bezpośrednio lub przerabianych na specjalne znaczniki). Te zaś pozyskujemy albo po prostu podróżując między lokacjami na planszy, albo podejmując akcję, która pozwala nam pociągnąć kartę z talii śledztwa należącej do naszego bohatera i wykonać zawarte na niej instrukcje.

Wiedźmińskie manewry
Muszę przyznać, że ciężko będzie mi bliżej przyjrzeć się każdej z postaci, bo choć przyglądałem się poczynaniom współgraczy, to jednak najwięcej wiedzy zdobyłem właśnie o Triss. O zbalansowaniu nie wypowiem się zatem jednoznacznie. I choć zwycięski w naszej partii Jaskier zdobył sporo więcej punktów niż wszystkie inne postaci, po przebiegu rozgrywki wnioskuję, że zapewne nie będzie to stałą zasadą.
Co ciekawe, rozwój postaci w Wiedźminie przebiega niezależnie od gromadzonego doświadczenia. Każda z postaci ma przypisaną talię kart rozwoju, a jedną z dwóch naszych akcji w turze może być pociągnięcie dwóch z nich i wybranie jednej. Wszystkie karty rozwoju zapewniają specjalne zdolności, choć w zależności od postaci mają one nieco inny „temat”. I tak, Geralt uczy się nowych zdolności siekania mieczem i ciskania znakami, Yarpen zbiera grupę swoich „brodatych chłopaków”, Triss buduje pulę potężnych czarów, a Jaskier zbiera pomocnych w różnych sytuacjach sojuszników.
W zasadzie, wspomniane wcześniej doświadczenie tak naprawdę nie istnieje – czasem w ramach nagrody za wykonanie misji lub w wyniku prowadzonego śledztwa będziemy mogli pociągnąć kartę z talii rozwoju, nie jest to jednak żadna stała zasada.

Wiedźmińskie przygody
Poza własnymi taliami, w Wiedźminie znajdziemy również talie dobrego i złego losu. Karty z tej pierwszej ciągniemy zwykle w nagrodę – za wykonanie misji lub jednego z jej zadań pobocznych. Pozwalają one na dodatkowy rozwój postaci czy pomagają wyleczyć się z odniesionych ran. Karty z talii złego losu ciągniemy natomiast ilekroć postanowimy przebyć dłuższą (czyli bardziej ryzykowną) podróż w ciągu jednej tury, jako konsekwencje zakończenia misji, lub gdy korzystamy z akcji, na której (na naszej karcie postaci) znajduje się znacznik złego losu.
Znaczniki na karcie postaci lądują w wyniku działania kart czy starć z potworami. W obu przypadkach, poza znacznikami złego losu, trafią tam również znaczniki ran, których pozbyć się możemy głównie za pomocą akcji leczenia (lub – po raz kolejny – w nagrodę). Choć nasza postać w Wiedźminie zginąć nie może, to jednak trzeba uważać na lądujące na naszej postaci rany – blokują one możliwość wykorzystania oznaczonych nimi akcji, co zmusza do podejmowania akcji leczenia, a to z kolei kosztuje nas najcenniejszy w grze-wyścigu zasób – czyli czas.
Jak to w grze przygodowej, przyjdzie nam się w związku z wszystkim powyższym pościerać trochę z losowością. Dodadzą jej nam karty, ale i kości, którymi rzucać będziemy w walce z potworami, opierając się złemu losowi czy prowadząc śledztwo. Tutaj system zaś działa prosto i intuicyjnie – ilekroć mamy coś przetestować, rzucamy kością (lub kośćmi) naszego bohatera, czasem dodając do nich pulę kości ogólnych i poszukujemy konkretnych symboli. Warto przy tym zauważyć, że im więcej mamy nazbieranych kart rozwoju, tym większe zyskujemy możliwości wykorzystania tego, co na naszych kostkach wypadnie.

Wiedźmiński medalion
Muszę przyznać, że przy Wiedźminie bawiłem się naprawdę świetnie. Nie wygrałem i nie pamiętam nawet, które zająłem miejsce – co stanowi jeden z większych komplementów, jakim można obdarzyć grę przygodową. Klimatu w Wiedźminie jest dużo (zbudowanego przez karty, grafiki i sposób rozwijania postaci), mechanizmy działają sprawnie i dają odczucie, że ma się wpływ na przebieg rozgrywki, a dobry plan stanowi istotny element drogi ku zwycięstwu.
Co z wadami? Cóż, wygląda na to, że od pewnych filarów gatunku uciec się nie da. Nawet imponująca pula kart opatrzy się z czasem, a tym, którzy grę pokochają może się ona w końcu znudzić. Szczególnie, że – w odróżnieniu od innych produktów FFG – trudno powiedzieć, czy doczekamy się jakichś dodatków.
Ostatecznie pozostaje więc odpowiedzieć na bardzo proste pytanie: czy Wiedźmin będzie się podobać? Będzie, ale tylko miłośnikom gier przygodowych (ze szczególnym uwzględnieniem fanów literackiego i komputerowego Wiedźmina, choć znajomość prozy czy innych gier nie jest tu w najmniejszym stopniu wymagana). Poszukiwacze innowacyjności Robinsona czy taktycznych niuansów Nowej Ery mogą czuć się zawiedzeni. Ja sam jednak do ostatecznej wersji Wiedźmina podejdę jako fan planszowych przygód właśnie – i (mając już solidne podstawy do wysnuwania takich wniosków) zawodu nie odczuję. Jestem tego prawie pewien.

Rzut okiem na najnowszą planszówkę o Wiedźminie http://t.co/7cLJkewY1w http://t.co/OyOF32LZIn
European glory, and even after
Europe, and in Ancient Russia