Deckbuilding

Budowanie deckbuildingu

Lista i historia gier deckbuildingowych - część pierwsza.

Był rok 2008, nadchodziło lato. Pośród nowych tytułów na sklepowych półkach zagościło nie wyróżniające się niczym szczególnym pudełko z napisem Dominion. Kilka miesięcy później, świat gier bez prądu oszalał…

Dzisiejsza Lista na piątek będzie się nieco różnić od swych poprzedniczek. Po pierwsze, z racji objętości została podzielona na dwie części – dziś prezentujemy pierwszą z nich. Po drugie, tym razem, skupiając się na jednym gatunku gier, wyjaśnimy przy okazji, skąd się wziął i jak właściwie działa. Oznacza to, że zaprezentujemy tytuły, które po kolei wzbogacały gatunek o nowe mechanizmy, zastrzegamy jednak: nie każdą z nich łatwo dziś dostać… i nie każda z nich jest tytułem wartym automatycznego zakupu.

Deckbuilding

Dominion – Kościół Donalda X.

Gatunek zwany dziś dekcbuildingiem powstał w 2008 roku za sprawą nieznanego wcześniej projektanta Donalda X. Vaccarino. To on wpadł na – jak miało się wkrótce okazać – genialny pomysł przeniesienia znanego miłośnikom kolekcjonerskich gier karcianych procesu składania przed rozgrywką talii, bezpośrednio do samej gry. Tak powstał Dominion – gra, która zdefiniowała gatunek, doczekała się imponującej liczby rozszerzeń, a z samego Donalda X. Vaccarino uczyniła projektanta znanego, a przez niektórych wręcz uwielbianego.

Na czym dokładnie polega ta zabawa? Każdy z graczy rozpoczyna z identyczną talią startową, zawierającą (w przypadku Dominiona) kilka kart potrzebnych do kupowania kolejnych atutów oraz trzy niegrywane, ale rozliczane na koniec gry karty z punktami zwycięstwa. Każdy z graczy rozpoczyna turę z ręka pięciu kart i możliwością zagrania jednej z nich oraz użycia tych, które służą jako środek płatniczy do dokonania jednego zakupu spośród odkrytych stosów kart rozłożonych na środku stołu. Kupiony w czasie tury atut trafia na stos kart odrzuconych, który z czasem tasuje się, by na nowo utworzyć talię gracza.

Na czym zatem polega siła Dominiona? Na ogromnej puli kart, które otrzymywaliśmy już w podstawowym pudełku. Karty różniły się pod względem cen i możliwości. Niektóre z nich – po zagraniu – pozwalały grać kolejne karty. Inne powiększały rękę kart, pozwalały na dodatkowe zakupy, usuwanie na stałe kart ze swojej talii czy mieszanie szyków przeciwnikom. Co więcej, pula kart dostępnych w pudełku jest dużo większa niż ta, którą zwykle gramy – a to oznacza, że za każdym razem rozgrywka wyglądać może inaczej.

Dominion dziś to gra, która doczekała się aż siedmiu dużych rozszerzeń (i sporej liczby kart promocyjnych), często obrastając w nowe mechanizmy i czyniąc ze zmienności znak rozpoznawczy tak swój, jak i samego Donalda X. Vaccarino. Jej ogromna popularność oczywiście spowodowała, że inni projektanci postanowili skorzystać z nowego mechanizmu w tworzeniu swoich własnych gier.

Deckbuilding

Kamień Gromu – fantastyczna niedoskonałość

Jednym z pierwszych gier deckbuildingowych nie będących Dominionem był Kamień Gromu (taki tytuł nosi polskie wydanie – za granicą gra znana jest pod tytułem Thunderstone). Za jej stworzenie zabrał się Mike Elliott – weteran tworzenia karcianych mechanizmów, który na początku XXI, jako pracownik Wizards of the Coast wieku aktywnie tworzył nowe karty i mechaniki do gry Magic The Gathering.

Po pierwszej fali zachwytu Dominionem, ojcu gatunku zaczęto coraz częściej zarzucać suchość i brak związku tematyki z mechaniką. Ten problem miał zniknąć w Kamieniu Gromu, którego wydawca od początku stawiał na mocniejsze „utematowienie” gry. Postawiono zatem na jednego, imponującego ilustratora (fenomenalny Jason Eagle) oraz na wyraźny, tematyczny pomysł: tworzenie drużyny i polowanie na potwory w lochu w klimatach fantasy.

Mechanicznie Kamień Gromu był nieco bardziej skomplikowany niż swój protoplasta. Tym razem, poza kartami, które można kupić ze środka stołu, trzeba było również zbudować talię lochu. Tę natomiast tworzyły kolejne potwory, o zróżnicowanych możliwościach ataku i obrony. Potwory pokonywało się za pomocą kupowanych do własnej talii kart bohaterów, czarów i broni (a z czasem również najemników). Pokonany przeciwnik trafiał zwykle do talii, w której stawał się zapewniającym środek płatniczy, a czasem i pozytywny efekt trofeum. Co więcej, wycieczki do lochu zapewniały też punkty doświadczenia, dzięki którym można było awansować swoich bohaterów na wyższe poziomy doświadczenia.

Niestety, choć Kamień Gromu działał dość sprawnie, to jednak daleko mu było do płynności i elegancji Dominiona. Co prawda nie zraziło to tych, którzy bardzo pragnęli od swego deckbuildingu czegoś więcej niż tylko tasowania i zagrywania kart, jednak ci, dla których najbardziej liczyła się mechanika, z czasem coraz głośniej deklarowali swe rozczarowanie. Dziś widać, że nie wpłynęło to szczególnie ujemnie na jego popularność – doczekał się bowiem pięciu dużych rozszerzeń i „resetu” serii, czyli gry Thunderstone Advance, o której kilka słów przeczytacie w drugiej części niniejszej listy. Kamień Gromu stał się też jaskółką, która zwiastowała nadejście wiosny i rychłego lata – kolejnych gier, prezentowały odmienne podejście do deckbuildingu i związanych z nim mechanizmów.

Deckbuilding

Ascension – uzurpator bez kompleksów

W 2010 roku świat ujrzała kolejna inkarnacja deckbuildingu. Debiutujący wydawca Gary Games (dziś znany pod nazwą Stone Blade Entertainment) wypuścił grę Ascension, stworzoną przez grupę aż czterech autorów, z których żaden nigdy wcześniej nie dał się poznać jako twórca gier. Oprawę graficzną na Ascension stworzył Eric Sabee – amerykański grafik o bardzo charakterystycznym stylu.

Ascension szybko zrobiło się głośno – ale z początku zdawało się, że większość osób dyskutuje głównie o tym, jak niezwykle brzydka okazała się oprawa gry. Faktycznie, styl Sabee określany jest na różne sposoby. Jedni twierdzą, że to grafika dla koneserów, a inni nie dają się przekonać, zarzucając Ascension szpetotę dawno nie widzianą w grach bez prądu. Bez względu jednak na próbę obiektywizacji oceny, dyskusja grze wyszła na dobre – bo jej popularność zdaje się ciągle wzrastać.

Tematycznie, gracze wcielają się w potężnych mieszkańców dziwacznego, przypominającego nieco znany z Dungeons & Dragons świat Planescape uniwersum, w którym zbierają pod swymi sztandarami bohaterów, budują magiczno-mechaniczne konstrukty i walczą z dziwacznymi potworami. Pod względem mechanicznym oznacza to kupowanie kart z dwoma rodzajami zasobów: jednym jest atak (za który „kupujemy” potwory), a drugim kryształy (służące za środek płatniczy w przypadku pozostałych atutów). Dwiema istotnymi nowościami są wspomniane wcześniej konstrukty, które po zagraniu pozostają na stole oraz to, że karty do kupienia ciągnie się pojedynczo z przetasowanej talii, mając na stole jedynie sześć odkrytych atutów.

Podobnie jak w przypadku Kamienia Gromu, pojawiły się głosy, że mechanicznie gra jest wciąż mniej płynna niż Dominion. Dziś jednak zdają się w większości milczeć. Ascension rozrósł się o trzy dodatki, a także szturmem wziął rynek gier mobilnych. Do jego popularności z pewnością przyczynia się dziś bowiem elegancka i wygodna aplikacja, która pozwala na rozgrywanie partii tej gry bez prądu „z prądem” – za to bez obowiązku rozkładania gry na stole i szukania zdolnych zignorować jej oprawę graficzną partnerów.

Deckbuilding

Nightfall – deckbuilding wybuchowy

Ostatnią pozycją w dzisiejszej odsłonie Listy na piątek jest Nightfall – drugie obok Kamienia Gromu deckbuildingowe dziecko wydawnictwa Alderac Entertainment Group – i to dziecko mające kły, pazury i łaknące krwi.

Nietrudno znaleźć źródła tematycznych wpływów, które odcisnęły swe piętno na Nightfallu. Ogólna popularność wampirów, pochodząca ze Świata Mroku (i spopularyzowana przez filmy takie jak Underword) idea wiecznej walki krwiopijców z wilkołakami oraz domieszka będących coraz bardziej na topie żywych trupów wydaje się być materiałem, z którego uszyto tematykę Nightfalla. Gracze wcielą się zatem w tajemnicze, szare eminencje świata niedalekiej przyszłości, w której na zawsze zaszło słońce, a ukryte istoty z ludzkich legend i koszmarów ruszyły do ostatecznego boju.

Mechanicznie pod wieloma względami Nightfall stanowi największego innowatora. Nadal, jak w Dominionie, w turze zagrać można tylko jedną kartę i nadal można kupować karty z centralnych stosów (choć płaci się za nie dowolnymi kartami, a nie tylko specjalnymi), ale na tym kończą się podobieństwa do gatunkowego protoplasty. Kolejne karty zagrywa się tu łącząc je z poprzednimi za pomocą systemu symboli (przedstawionych na kartach jako różnokolorowe księżyce), a celem gry jest zadanie przeciwnikom jak największych obrażeń, zwykle z pomocą pozostających na stole sługusów, których gracze mają obowiązek regularnie wysyłać w bój.

Nightfall doczekał się aż sześciu dodatków, co może świadczyć o jego znacznej popularności, jest jednak grą w swym gatunku dość specyficzną. Natura sposobu zagrywania kart (do którego mogą dołączyć się także inni gracze – nie tylko ten, który właśnie rozgrywa swoją turę) powoduje, że przebieg rozgrywki często trudno przewidzieć, a czasem i opanować. Dodatkowo, konieczność atakowania innych graczy odstręcza tych, którzy w deckbuildingu cenią sobie pewną „pasjansowość”. Na pewno jednak, jeśli chodzi o odmienność od ojca gatunku, Nightfall zaszedł bardzo daleko, choć nie najdalej – o czym przekonacie się w drugiej i ostatniej odsłonie naszego przeglądu gier i mechanizmów deckbuildingowych.

Słowem uzupełnienia

Wiemy, że w przedstawianym powyżej okresie pojawiło się jeszcze kilka innych tytułów. One jednak – z różnych względów – znajdą się w drugiej części artykułu. Zapraszamy już wkrótce.

Autor

Redakcja