CWGO_Ikona

recenzje

Wielkie karty wielkiej mocy

Recenzja Galactic Orders - pierwszego dodatku do gry Core Worlds

W świecie gier bez prądu od dłuższego czasu trwa zachwyt kosmosem, budowaniem międzygwiezdnych imperiów i podróżami w najdalsze zakątki galaktyki. Gry, które pojawiły się blisko początków tej nowej-starej fascynacji doczekały się już rozszerzeń. Oto jedno z nich: Galactic Orders – czyli dodatek do wydanego w 2011 roku Core Worlds – pierwszej deckbuildingowej gry wydawnictwa Stronghold Games.

Powrót do grania w Core Worlds był dla mnie swego rodzaju podróżą w czasie. O podstawowej grze pisałem bowiem niedługo po powstaniu serwisu grybezprądu.pl, porównując ją z podobną pod względem tematyki i mechanizmów Eminent Domain (porównanie można przeczytać tutaj). Z perspektywy czasu mogę przyznać również, że wojnę o mój stół wygrał produkt Tasty Minstrel Games. Czy w wersji rozszerzonej Core Worlds odzyska szansę na podjęcie walki? Odpowiem od razu: odzyska. A oto, dlaczego…

Galactic Orders

Pudło? Nie, PUDŁO.

Nie, nie chodzi tu o efekt mijania się z celem… No, może trochę. Już Core Worlds w nasze ręce trafił w pudle, które było znacznie za duże. Nic to, jednak – mówiło wielu – do gry będą dodatki, to się je pewnie trochę wypełni. Co jednak delikatnie dziwiło w przypadku gry podstawowej, już w przypadku dodatku wprawia w osłupienie. Galactic Orders (pod względem liczby kart ponad dwa razy mniejszy od gry podstawowej) mieszka bowiem w kartonie prawie dwa razy większym. Do tego, postanowiono wprowadzić w nim system przegródek, umożliwiający sprawnie podzielenie kart i wygodne przechowywanie. Niestety, w porównaniu z takimi tytułami jak Thunderstone czy Sentinels of the Multiverse, rozwiązanie z Galactic Orders wypada niezmiernie blado.

Drugą wadą wykonania – i to wadą prawdziwą, a nie tylko wydumaną przez kogoś, kto nie lubi, gdy mu po pudle hula wiatr – jest odmienna względem gry podstawowej jakość kart. Odmienna do tego stopnia, że przy odpowiednim świetle można dostrzec, czy na danym stosie leży na wierzchu karta z podstawki, czy też z dodatku. Przyznam, że takiego błędu nie spodziewałem się po wydawcy pokroju Stronghold Games, zdającego się za każdym razem ogromnie stawiać na jakość.

Nowe życie w galaktyce

Otrząsnąwszy się z początkowego, dość negatywnego zdziwienia, przystąpiłem do gry i od razu okazało się, że przynajmniej pod względem zawartości merytorycznej wcale nie jest źle. Po kilku partiach okazało się nawet, że pod względem nowych rozwiązań mechanicznych jest dobrze – a nawet bardzo dobrze.

Pierwszą i najważniejszą rzeczą, którą oferują nam Galactic Orders są właśnie tytułowe galaktyczne organizacje. Przedstawiono je na gigantycznych „kartach” (cudzysłów bierze się z tego, że są one w istocie małymi, przyjemnie grubymi planszami – tu przynajmniej do wykonania można szczerze się uśmiechnąć). Każdy z graczy otrzymuje też zestaw znaczników, na których widnieją symbole prowadzonych przez nich rodów. Znaczniki owe lądują na kartach frakcji ilekroć gracz zagrywa z ręki atut, oznaczony odpowiednim symbolem (symbole były już obecne w Core Worlds, jednak w samej instrukcji wyjaśniono, że nabiorą one znaczenia dopiero po wydaniu dodatku). Umieszczone tak znaczniki można później usuwać, każdorazowo otrzymując za takie usunięcie odpowiednią dla danej organizacji premię.

Poza powyższym, w pudełku otrzymujemy również dodatkowy ród (zarówno talię podstawową, jak i znaczniki), nowe planety startowe oraz po kilka kart do każdej z obecnych już w grze talii. Jako że same rody niespecjalnie się od siebie różniły, dodanie nowej talii startowej zmienia bardzo niewiele – szczególnie, że nie wiąże się z możliwością dodania do gry szóstego gracza. Dużo więcej potrafią natomiast namieszać karty wydarzeń dodawane do każdej z talii światów. Ich negatywne efekty potrafią czasem wepchnąć kij w szprychy dobrze rozpędzonego planu – choć na szczęście w kolejnych rozgrywkach pojawiają się w dość umiarkowanej liczbie.

Imperialna satysfakcja

Nowe elementy gry i nowe przepisy powodują, że Core Worlds nabiera rumieńców. Zdolności, z których korzystamy dzięki kartom galaktycznych organizacji często zmieniają rozgrywkę w stopniu kluczowym – i to zmieniają na lepsze. Teraz dokonać można dużo więcej i naprawdę zawalczyć o końcowe planety i karty prestiżowe. Dodatkowo, kilka nowych reguł pozwala nieco lepiej kontrolować wielkość i zawartość swojej talii.

Polecam niniejszym Galactic Orders wszystkim miłośnikom samych Core Worlds, ale także tym, którym wcześniej coś zgrzytało w karcianym silniczku. Chociaż w dodatku nieco rozmyły się charakterystyczne dla podstawowej gry dyskretne (i często trudne do ogarnięcia) interakcje kart, zastąpiły je nowe, potężne sposoby na zajmowanie kolejnych planet, efektywne korzystanie z jednostek i taktyk oraz mocne kombinacje, które w trakcie gry satysfakcjonują dużo bardziej.

Jak widać, w Core Worlds zmieniło się sporo. Co pozostało takie samo? Z pewnością przepiękne (choć może nieco „przyduszone” swym bezpośrednim otoczeniem) ilustracje na kartach. Zresztą, zobaczcie sami:

Grę do recenzji ufundowało wydawnictwo LocWorks, wydawca serwisu grybezprądu.pl

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.