20140114_eclipse_phase_Stars1_Final

publicystyka

Gdy nadejdzie transludzka przyszłość…

Prezentacja gry fabularnej Eclipse Phase

Cyberpunk 2020 to gra fabularna, która wytworzyła wokół siebie kult i podbiła serca graczy na całym świecie. Mimo niedoskonałości – zwłaszcza mechanicznych – wielu fanów gier fabularnych nadal wraca do tego, sędziwego już systemu z sentymentem. Cyberpunk 2020 doczekał się kontynuacji – Cyberpunk v. 3.0 nie zdobył jednak popularności – oraz naśladowców, w tym wielu dobrych systemów wykorzystujących jego elementy. Wśród gier fabularnych, które noszą cechy cyberpunku jest Eclipse Phase.

Po ponad dwudziestu latach od wydania CP 2020, trzy dekady po powstaniu samego nurtu cyberpunku, nadszedł czas, aby odświeżyć RPGową wizję transhumanistycznej przyszłości, stworzyć zupełnie inny wizerunek i nowy model transludzkości. Chociaż Eclipse Phase ma wiele wspólnego z głównym nurtem cyberpunku, to na kultową, siermiężną wizję prezentowaną wcześniej, nakłada najnowsze odkrycia ze wszystkich dziedzin naukowych. Tak, Eclipse Phase jest w dużej mierze naukową wizją przyszłości naszej cywilizacji.

Niniejszy artykuł jest wprowadzeniem do świata Eclipse Phase dla nowych graczy. Jest tu zawarta cała podstawowa wiedza, którą warto posiadać przed swoją pierwszą sesją, aby móc szybko i swobodnie zaaklimatyzować się w skomplikowanym systemie jakim jest Eclipse Phase.

Eclipse Phase - wprowadzenie

Historia i współczesność

Historia wygląda jak setki innych. Ludzie stworzyli maszyny, maszyny uzyskały świadomość, zbuntowały się i zemściły na swoich twórcach. Proste i oczywiste dla tych, którzy oglądali chociażby Terminatora czy Battlestar: Galactica, prawda? No nie. Nie, bo diabeł kryje się w szczegółach.

Historia Upadku – czyli zagłady Ziemi jest wielką tajemnicą. Ważne jest jedno – w jego wyniku zginęło 95% populacji Ziemi. Ci, którzy przeżyli, mieli albo ogromne szczęście i ewakuowali się z niszczonej wojną ojczystej planety ludzkości (często porzucając swoje ciała), albo byli nielicznymi wówczas mieszkańcami pozaziemskich kolonii, położonych w układzie słonecznym.

TITANS i Upadek

Za sam upadek wini się głównie TITANS (czyli Total Information Tactical Awarness Network) – sztuczne inteligencje nieograniczonego rozwoju. To TITANS – pierwotnie SI ludzkich sieci obronnych, w pełni świadomi siebie, wykorzystując (lub wytwarzając) niespokojną sytuację polityczną na Ziemi wyrwali się spod kontroli swoich twórców i zbuntowali przeciw ludzkości. Szczegóły tego wydarzenia są przedmiotem debat oraz licznych śledztw – gracze Eclipse Phase sami będą mieli okazję odkrywać prawdę o tej Apokalipsie Dokonanej.

Po holokauście dokonanym na Ziemi oraz po okresie walk na Marsie i Księżycu, TITANS… zniknęli. Nikt nie wie dlaczego nagle zrezygnowali z walki, którą już wygrali. Nikt nie jest nawet pewien dokąd się udali. Spekulacje narastały, aż do momentu, w którym na Pandorze – jednym z księżyców Saturna, odkryto tajemniczy artefakt…

Wrota Pandory

Jak się okazało, odnaleziony artefakt był zdolny do otwierania tuneli czasoprzestrzennych. Został on nazwany Wrotami Pandory i natychmiast znalazł się w centrum uwagi całej transuldzkiej cywilizacji. W ciągu kolejnych miesięcy i lat, transludzkości udało się (w pewnym zakresie), opanować kontrolę Wrót Pandory oraz odkryć kolejne cztery takie artefakty umieszczone w układzie słonecznym: w pasie wulkanoidów, na Marsie, na Uranie i na Eris. Każdy z tych artefaktów nazywany jest Wrotami Pandory i każdy trafił po kontrolę innej frakcji (oczywiście po sporach, a nawet krwawych walkach).

Wszystkie Wrota Pandory działają w taki sam sposób. Umożliwiają otworzenie tunelu czasoprzestrzennego do innych Wrót znajdujących się w naszej galaktyce. Nie każde wrota połączone są z każdymi, a niektóre połączenia nie są trwałe.

Pochodzenie Wrót Pandory pozostaje tajemnicą i przedmiotem debat. Czy Wrota są tworem TITANS? Jeżeli nie, to kto je stworzył? Czy TITANS uciekli przez Wrota, a jeżeli tak – to dlaczego? Dokąd się udali? Wiele zagadek pozostaje bez odpowiedzi. Bez względu na prawdę, to właśnie dzięki Wrotom transludzkość mogła rozprzestrzenić się na inne układy planetarne naszej galaktyki i odkryć – między innymi – pozostałości po innych rasach, nowe formy życia, a także nawiązać kontakt z obcą cywilizacją.

Factors

O obcej cywilizacji, znanej jako Factors niewiele wiadomo. Tworzą ją amebowate stworzenia, które wykorzystują chemiczną formę komunikacji. Ich cywilizacja jest rozwinięta, a jej najwyraźniejszy przekaz dla cywilizacji to dwa nakazy: „Nie będziesz tworzył superinteligentnych sztucznych inteligencji” i „Nie będziesz używał Wrót Pandory”. Ze strachu przed powtórzeniem się historii z TITANS pierwsze z tych przykazań jest dla transludzi jak najbardziej oczywiste. Drugie postanowiono zignorować.

Ziemia

Obecnie Ziemia to nuklearne pobojowisko. Zdewastowana planeta, przeciw której użyto broni atomowej, bomb antymateryjnych, nanorojów, wirusów i innych narzędzi zniszczenia. Otoczona została przez szczelną siecią antysatelitów, a większość współczesnych bloków politycznych uznaje całkowity zakaz podróży na Ziemię. Ziemia również jest domem dla pozostałości po TITANS: dla hord robotów i chmar nanorojów opuszczonych przez swoich panów i wykonujących ostatnie powierzone im zadanie – zabijanie wszystkiego, co nie jest nimi samymi.

Układ słoneczny

Transludzkość jest rozproszona po całym układzie słonecznym. Całym. Tak, słońca też to dotyczy. Tak samo jak prawie wszystkich pas asteroidów, planet, księżyców oraz obrzeży układu. Chociaż komunikacja między wszystkimi tymi obiektami może odbywać się z prędkością okołoświetlną, to każda planeta i każdy zbiór habitatów stworzył własny system społeczny.

Społeczeństwo

Ogromne przemiany społeczne, wynikające z rozwoju naukowego sprawiły, że obecna cywilizacja to bardzo szerokie spektrum kultur, frakcji i systemów społecznych. Habitaty i planety mają swoje własne struktury, prawa i zwyczaje. Istnieje jednak kilka wspólnych trendów:

  • Zaniknięcie prywatności – niemal każdy w świecie Eclipse Phase jest bez przerwy podłączony do sieci i każdy może zostać w dowolnej chwili namierzony. Łatwo też odtworzyć przebieg wydarzeń lub podsłuchać rozmowę. Tym samym większość transludzi żyje w świecie, w którym pojęcie prywatności nie istnieje.
  • Przemiany moralne społeczeństwa – kiedy fizyczna powłoka stała się towarem, transludzie zupełnie inaczej zaczęli rozumieć cielesność. Tak, transludzie w znacznej większości są sybarytami, utracjuszami i hedonistami.
  • Indywidualizm – każdy, bez względu na swój status finansowy chce się wyróżniać. Technologia (w tym bioinżynieria i nanotechnologia) daje ogrom możliwości dostosowania ciał i przedmiotów do swoich potrzeb i upodobań. Tym samym, społeczeństwo jest niezwykle barwne i urozmaicone, a nowe trendy często znikają tego samego dnia, którego się pojawiły.

Transludzkość

Transludzkość

Eclipse Phase pojęcie ludzkości zostało zastąpione przez pojęcie transludzkości – bardziej adekwatne do zawartej w grze wizji świata. Istnieje wiele przyczyn, dla których cywilizacja w Eclipse Phase jest na tyle odmienna od naszej, że określenia, do których przywykliśmy przestają być adekwatnymi. Jednym z powodów takiego stanu rzeczy jest oddzielenie świadomości od ciała…

Świadomość (Ego)

W pewnym momencie swojej historii ludzkość porzuciła ograniczenia własnego ciała, oddzielając fizyczną powłokę (Morph) od bloku informacji składającego się na świadomość i pamięć (Ego). Umożliwiło to przenoszenie Ego na różne nośniki oraz do różnych ciał.

Co więcej, skoro świadomość można przełożyć na formę komputerowej informacji, to również można ją kopiować. Kopia świadomości (Fork) może zostać utworzona na jednym z czterech poziomów:

  • Alpha – dokładna kopia świadomości, w pełni niezależna i samoświadoma, identyczna z oryginałem. Kopie poziomu Alpha są zabronione w większości habitatów transludzkości.
  • Beta – ograniczona kopia świadomości, stworzona z kopii Alpha przepuszczonej przez odpowiednie filtry oraz w dużej mierze przeprogramowana. Zazwyczaj dopuszcza się istnienie takiej świadomości przez maksymalnie cztery godziny.
  • Delta – powstaje ze standardowej sztucznej inteligencji, na którą nałożono wybrane cechy, elementy pamięci i pożądaną wiedzę oryginalnej świadomości.
  • Gamma – praktycznie nigdy celowo nie tworzy się kopii Gamma. Jest to kopia uszkodzona – zazwyczaj obłąkana i nieprzewidywalna. Cień… „człowieka”.

Różne kopie tej samej świadomości można ze sobą łączyć. Często dochodzi do sytuacji, w której ktoś tworzy swoją kopię poziomu beta, posyła ją w celu wykonania określonego zadania, a następnie łączy ze swoim oryginalnym Ego, zyskując tym samym pamięć obu równoległych wątków – zarówno oryginału jak i kopii.

Cyfrowa emulacja świadomości pozwoliła jednak na znacznie więcej. Kolejnym z zastosowań tej technologii, jest psychochirurgia. Poprzez odpowiednią stymulację cyfrowego umysłu i wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości, pozwala na szeroki zakres warunkowania, kierunkowania i programowania świadomości – zarówno w celach pożądanych przez podmiot i leczniczych, jak i wbrew woli operowanego Ego. Stało się możliwe zarówno usunięcie niechcianych wspomnień ze swojej przeszłości, jak i stworzenie uśpionego agenta, który nie jest świadom swojej roli w planie psychochirurga, który go „zoperował”.

Przeniesienie świadomości na formę cyfrową umożliwiło też jej szybką transmisję na duże odległości. Dzięki temu Ego można przemieścić z centrum układu słonecznego na jego peryferia w ciągu kilku godzin.

Ciało (Morph)

Wkrótce po tym, jak ludzkość nauczyła się oddzielać umysł od ciała doszło do ogromnych przemian społecznych. Jedną z zasadniczych jest zmiana podejścia do fizycznej powłoki. Gdy ciało można zmienić, staje się ono towarem. Staje się produktem, który można dla siebie nabyć lub go ulepszyć. Gdy stare ciało się zużyje lub gdy potrzebujemy nowego, lepszego, dostosowanego do innych warunków – możemy je po prostu nabyć.

Każde spośród dostępnych typów ciał podchodzi pod jedną z trzech kategorii:

  • Biologiczne (Biomorphs) – w pełni biologiczne ciała, zazwyczaj zaprojektowane przy pomocy bioinżynierii, dopasowane do różnych warunków. Istnieje wiele modeli humanoidalnych ciał. Nasze Ego może zamieszkać w odpowiednio zmodyfikowanym i przygotowanym na jego przyjęcie ciele ośmiornicy, małpy, czy ptaka.
  • Syntetyczne (Synthetic Morphs) – ciała robotyczne, przyjmujące najrozmaitsze formy – od humanoidalnych Synthów, poprzez modułowe Flexboty, do Swarmoidów – rojów mini-robotów. Tak, można być rojem. Nieźle, co?
  • Półsyntetyczne (Pods) – chociaż zazwyczaj kontrolowane są przez sztuczną inteligencję, to pół-syntetyczne, pół-biologiczne ciała wykorzystywane są też przez transludzi w różnych celach. Modele typu Pleasure Pod sprawdzają się w seks-biznesie, a Worker Pod, kiedy potrzebne jest tanie ciało do ciężkiej, fizycznej pracy.

Każde ciało może zostać znacząco zmodyfikowane i ulepszone dzięki np. modyfikacjom biotechnologicznym (Bioware), wszczepom cybernetycznym (Cyberware), ulepszeniom nanotechnologicznym (Nanoware) i usprawnieniom robotycznym (Robotic Enchacements). Każdy z tych typów obejmuje bardzo szeroką listę modyfikacji – tym samym tworząc niemal nieskończoną liczbę kombinacji, w jakich możemy skonfigurować swoje ciało.

Spośród wszystkich implantów dwa najpopularniejsze warto wymienić, gdyż są zawarte w prawie każdym ciele i wpływają w znaczący sposób na samą rozgrywkę:

  • Stos korowy (Cortical Stack) – „czarna skrzynka”. Na stosie korowym na bieżąco zapisywana jest aktualna kopia Ego. W przypadku śmierci ciała, dobrze opancerzony stos korowy można odzyskać, a ostatnią kopię świadomości można ponownie aktywować.
  • Podstawowe wszczepy sieciowe (Basic Mesh Inserts) – zespół wszczepów podpięty bezpośrednio do mózgu/cybermózgu. W jego skład wchodzą:
    • komputer – zapewnia podstawowe funkcje jak przetwarzanie oprogramowania, magazynowanie plików itp. Jest też „domem” dla naszej Muzy.
    • sensory medyczne – monitorują nasz stan zdrowia.
    • radioodbiornik – pozwala na komunikację z siecią i innymi urządzeniami.

Istnieją jeszcze dwa popularne moduły, które chociaż stosowane są tylko w określonym typie morfów, też bezpośrednio tworzą całą istotę Eclipse Phase:

  • Podstawowe moduły biologiczne (Basic biomods) – poprawiają szybkość regeneracji ciała, zapewniają odporność na większość istniejących chorób i oferują jeszcze kilka innych możliwości. Transludzkość już nie choruje ani na zwykłe przeziębienia, ani na ciężkie nowotwory. Zagrożeniem pozostają tylko najbardziej niebezpieczne i najbardziej egzotyczne wirusy.
  • Cybermózg (Cyberbrain)
  • – stosowany przede wszystkim w podach morfach syntetycznych. Zastępuje swój biologiczny odpowiednik. Użycie cybermózgu ma wiele zalet (anulowane zostają potrzeby biologiczne – takie jak sen, pożywianie się, czy oddychanie), ale też poważną wadę – cybermózg podatny jest na hacking.

Muza

Ważnym elementem życia transczłowieka jest zawsze obecny, wirtualny kompan. Muza to zamieszkująca komputer wszczepów sieciowych sztuczna inteligencja, która dostosowuje się do swojego właściciela – jego nawyków, manier, potrzeb – i stanowi dla niego wsparcie. Jest to zarówno rodzaj osobistej sekretarki, która pomoże z organizacją czasu, segregacją wiadomości, czy zbieraniem informacji, jak i psychoterapeuty, który zawsze wesprze bohatera znając go często lepiej niż on sam siebie. Muza posiada własną osobowość, własne maniery i własny sposób wyrażania się – zazwyczaj dostosowany do swojego właściciela. Muza może być ważnym elementem fabuły.

Uplift

Gatunki ulepszone

Transludzkość to już nie tylko istoty pochodzące od ludzi. W czasie swojego rozwoju naukowego, nasza cywilizacja zdołała wynieść niektóre gatunki zwierząt do poziomu istot wyższych (Uplift). Wśród łatwych do takiego ulepszenia stworzeń znalazły się kruki, wrony i papugi, szympansy, orangutany, goryle czy ośmiornice.

Z początku traktowane na równi z innymi zwierzętami gatunki te, z biegiem czasu, wywalczyły swoje miejsce wśród transludzi, stając się częścią społeczeństwa.

Silne sztuczne inteligencje

Konsekwencją rozwoju badań nad świadomością i inteligencją było stworzenie AGI – Artificial General Intelligence. Jest to w pełni świadoma, wykształcona programowo jaźń, posiadająca ograniczone zdolności rozwoju (w przeciwieństwie do superinteligencji takich jak TITANS). Prawa AGI do istnienia oraz do samostanowienia są, tak jak w przypadku ulepszonych zwierząt, zależne od habitatu i tego, które stronnictwo polityczne ma w nim największe wpływy. AGI są często traktowane zarówno z pogardą jak i ze strachem – zważywszy na historyczne piętno jakie TITANS odcisnęli na ludzkiej świadomości (tym razem – w przenośni).

Ekonomia

Tradycyjna ekonomia okazała się zawodna w czasie, w którym odkryto nanofabrykację. Technologia ta umożliwiła wytwarzanie dowolnych dóbr wprost z prostych materiałów wsadowych dzięki tzw. Rogom Obfitości (Cornucopia machines). Tym samym stara, tradycyjna ekonomia oparta na walucie załamała się we wszystkich społeczeństwach, które do takich maszyn mają dostęp. W układzie słonecznym istnieją trzy rodzaje ekonomii:

  • Tradycyjna – wymierająca ekonomia oparta na walucie, która utrzymuje się jeszcze tylko w niewielkich, niezależnych społeczeństwach żyjących w izolacji oraz w Republice Jowisza, która de facto jest biokonserwatywnym reżimem wojskowym odrzucającym użycie nanotechnologii.
  • Przejściowa – przyjęta przez większość planet wewnętrznych układu słonecznego. Jest ona połączeniem ekonomii tradycyjnej (w której występuje waluta) z systemem opartym na reputacji. Jednostki z wyższą reputacją w danej grupie społecznej cieszą się większym jej wsparciem, mając ułatwiony dostęp do usług i dóbr, często mogąc pozyskać je po obniżonych kosztach, za przysługę lub nawet darmo.
  • Nowa – całkowicie oparta na reputacji. Zazwyczaj charakterystyczna dla zewnętrznych planet układu słonecznego, ekonomia ta jest ekonomią podarków. Im więcej ty oferujesz społeczności, tym bardziej ona wspiera ciebie.

Mechanika

Mechanika

Mechanika Eclipse Phase jest niezwykle prosta – nie powinna stanowić problemu dla nikogo, kto miał styczność z grami fabularnymi – bardzo przypomina tradycyjnego Warhammera Fantasy Role Play.

Testy

Sama mechanika w Eclipse Phase wyglądać będzie znajomo dla osób grających w jeden z najpopularniejszych niegdyś systemów RPG w Polsce. Mamy tutaj k100 (czyli dwie kości dziesięciościenne, pozwalające uzyskać wynik od 0 do 99) i mamy też rzuty „procentowe” na umiejętności. Wyrzucenie wartości niższej niż docelowa, oznacza sukces. 00 to 0 – najlepszy możliwy wynik i zawsze oznacza krytyczny sukces. 99 to najgorszy możliwy wynik i zawsze oznacza krytyczną porażkę.Co ciekawe, oznacza to, że mamy o 1% większe szanse na powodzenie testu niż wynosi docelowa wartość testu. Na przykład, gdy musimy rzucić 60 lub mniej, to mamy 61% szans na powodzenie, gdyż wynik 00 oznacza 0 a nie 100

Rzucenie dubletu oznacza wynik ekstremalny: krytyczną porażkę lub krytyczny sukces – w zależności od tego czy rzuciliśmy powyżej liczby docelowej, czy tyle samo lub mniej niż powinniśmy. W standardowym teście, wyrzucenie wartości o 30 niższej niż oczekiwaliśmy oznacza wyjątkowy sukces. Wyrzucenie o 30 więcej oznacza wyjątkową porażkę.
Kontrtesty wygrywa osoba, która zdała swój test. Jeżeli przeciwnik też zdał, to wygrywa ta strona, która uzyskała wyższy wynik na kościach.

Postać

Tworząc postać do Eclipse Phase dostajemy prawdziwy ogrom narzędzi. Pośród nich znajdziemy: tło historyczne postaci, przynależność frakcyjna postaci, morf, zdolności, umiejętności, cechy, wszczepy, sprzęt i motywacje postaci. Różnorodność narzędzi potrafi z początku przytłoczyć – ale to jest cecha tego systemu. Ponieważ postać jest praktycznie nieśmiertelna (ma swoje kopie zapasowe i stos korowy) to jest też szczegółowo odziana w mechanikę. Tym samym, przygotowując postać do Eclipse Phase, należy uzbroić się w cierpliwość i parę godzin wolnego czasu.

Elementy wyróżnione na karcie postaci do Eclipse Phase:

  • Morf (Morph) – ciało, w którym znajduje się obecnie Ego.
  • Motywacje – cele, jakie przyświecają naszej postaci (motywacje ze znakiem „+”) lub to, czemu postać się aktywnie sprzeciwia („-”). Każda postać ma w sumie trzy takie motywacje.
  • Zdolności – 7 podstawowych parametrów postaci w skali 1-30 (lub 40 w niektórych przypadkach). Są to:
    • Cognition (COG) – odpowiada za wiedzę i zdolności poznawcze naszej postaci.
    • Coordination (COO) – odpowiada za umiejętność koordynacji ruchów ciała.
    • Intuition (INT) – to umiejętność instynktownego działania i improwizacji.
    • Reflexes (REF) – to szybkość reakcji i myślenia.
    • Savvy (SAV) – to umiejętność wpływania na innych.
    • Somatics (SOM) – to umiejętność wykorzystania siły fizycznej aktualnego morfa.
    • Willpower (WIL) – to samokontrola i wewnętrzna dyscyplina.

Zazwyczaj test cechy wykonuje się na jej zwielokrotnionej wartości (3x lub 2x) lub też w sumie z inną, odpowiednią cechą.

  • Umiejętności (Skills) – są określone w przedziale 1-99 i odpowiadają zawsze za dość wąski zakres działań i wiedzy.
  • Cechy (Traits) – dodatkowe właściwości ego lub morfa – zarówno pozytywne (te kupuje się za punkty) jak i negatywne (te dają punkty).
  • Statystyki (Stats) – w szczególności pochodne zdolności lub wartości charakterystyczne dla danego morfa.
  • Wszczepy i sprzęt – ogromny wybór i olbrzymia modułowość.

Przyszłość czeka

To już chyba wszystko, co należy wiedzieć na początek. W niniejszym artykule zabrakło opisu bloków politycznych – ich szczegółowość uzależniona jest od indywidualnego sposobu gry, tym samym pozostawiam go na barkach Waszych MG. Resztę szczegółów wyjaśnić wam może już tylko podręcznik, który za darmo dostępny jest w sieci. Tak! Eclipse Phase w pełni legalnie można przeglądać w internecie. Warto zajrzeć na stronę producenta, na której znajdziemy sporo ciekawych materiałów.

Zapraszamy do odwiedzenia Idée Fixe – blogu Dawida „Ertaia” Cichego.
Więcej informacji o Eclipse Phase znajdziecie na oficjalnej stronie gry.
Podręczniki do gry Eclipse Phase są dostępne w wersji elektronicznej w sklepie DriveThruRPG