Kijem w mrowisko

publicystyka

Granice sponsoringu

Ewolucja sponsoringu

Jestem wydawcą, dystrybutorem i sprzedawcą gier. Wspieram kluby fantastyki i gier bez prądu, funduję nagrody na turnieje i przekazuję większe lub mniejsze upominki do sklepików konwentowych lub dla uczestników akcji krwiodawstwa.

Sponsoring ma na celu rozwój mojej marki i wsparcie imprez na których mogę promować moje gry i akcesoria.

Sponsoring przez sklepy i wydawnictwa nie jest niczym nowym na konwentach i festiwalach poświęconych fantastyce i grom. Przyjmuje on różne formy. Na niektórych imprezach funkcjonują nawet pakiety sponsorskie, które zapewniają większą lub mniejszą promocję w zależności od wysokości wsparcia. Stałym elementem było jednak to, że firmy otrzymywały status sponsora całego wydarzenia.

Z niepokojem zauważyłem, że konwenty i festiwale zaczęły ostatnio1 udzielać jednej firmie status sponsora games roomu2 lub bloku programowego poświęconemu grom planszowym.

Skąd się biorą gry?

Gry dostępne w games roomie lub w ramach bloku planszówkowego pochodzą z wielu źródeł. Są to zazwyczaj:

  • gry z prywatnych kolekcji uczestników i organizatorów konwentu
  • gry przekazane przez wydawców lokalnym klubom gier
  • gry wypożyczone przez wydawców lub sklepy na czas konwentu
  • gry prezentowane przez wydawców lub sklepy na konwencie

Ta partia została rozegrana dzięki…

Biorąc pod uwagę skąd pochodzą gry, nadawanie statusu sponsora jednej firmie jest niefortunna. Sugeruje bowiem, że organizacja games roomu lub bloku planszówkowego oraz dostępność gier są zasługą sponsora, a nie osób i firm, dzięki którym gry pojawiły się na konwencie i są udostępnione jego uczestnikom.

Dodatkowo, w sytuacjach w których inne firmy finansują lub organizują atrakcje w ramach bloku planszówkowego, wynik ich wysiłków jest przypisywany sponsorowi bloku, szczególnie przez osoby gorzej zorientowane na rynku gier.

Ostatnim problemem jest amplifikacja promocji gier sponsora.

Co dalej?

Konsekwencje tej praktyki są łatwe do przewidzenia.

Widząc systematyczne zawłaszczenie games roomu lub bloku planszówkowego od strony wizerunkowej przez jedną firmę, wydawnictwa i sklepy zaczną kwestionować sens uczestnictwa w imprezach. Po co ponosić koszty nagród, przejazdu, obsługi stoisk, jeśli i tak cały blok jest oficjalnie sponsorowany przez jedną firmę, która nierzadko jest ich konkurentem?

Obawiam się też, że kiedy kolejne games roomy staną się wyłącznym nośnikiem reklamowym jednej firmy, wielu z dziesiątek wolontariuszy z klubów gier nie będzie się chciało przewozić na swój koszt, często z drugiego krańca Polski, setek pudełek z grami z własnych kolekcji i pracować dziesiątki godzin w wypożyczalni gier.

Wycofanie się wystawców i wolontariuszy z games roomów i z bloków planszówkowych grozi z kolei monopolizacją sceny konwentowej przez największe firmy i zubożeniem atrakcji dostępnych na konwentach.

Pozostaje pytanie do organizatorów: czy warto?

  1. Pyrkon Brwikon []
  2. games room (pokój, sala z grami): Miejsce na konwencie w którym można wypożyczyć bezpłatnie gry planszowe. Często pracują tam wolontariusze, którzy pomagają początkującym. []

Autor

Piotr Burzykowski

Tłumacz, wydawca, przedsiębiorca. Szczęśliwy mąż Moniki, ojciec Franka i Ignasia. Zagoniony założyciel wydawnictwa LocWorks, sklepu Luzodajnia.pl i współzałożyciel/sekretarz redakcji serwisu grybezprądu.pl.