Nie czekałem z niecierpliwością na The Shadow of Yesterday (dalej: TsoY). Nie interesowałem się zbytnio postępami w tłumaczeniu ani opóźnieniami premiery wydania papierowego. Nie ciągnęło mnie do grania w tym systemie. Mówiąc wprost TsoY był mi niemal zupełnie obojętny. Zmieniło się to wraz z publikacją bezpłatnego wydania elektronicznego, w formacie pdf 1. Niestety, nadal nie było mi dane zagrać żadnej sesji, toteż w recenzji, szczególnie w części dotyczącej mechaniki, opieram się na symulacjach i wyobrażeniach dotyczących poszczególnych elementów rozgrywki.
Pergamin
Wydanie książkowe było ładne, poręczne, wyglądało solidnie i przede wszystkim jego waga była pomijalna przy pakowaniu się na konwentowe wojaże. Wydanie elektroniczne posiada podobne zalety: plik jest stosunkowo niewielki, więc ani nie zabiera miejsca na dysku, ani nie pożera transferu podczas pobierania. Czyta się też dobrze, czcionka jest odróżnialna od grafiki znajdującej się w tle, co niestety nie zawsze jest standardem. Pochwalić należy także poziomy układ strony, który przynajmniej mi ułatwił obcowanie z podręcznikiem.
Blish bum!
Świat gry The Shadow of Yesterday okazał się zaskakująco interesujący. Już drugie zdanie jego opisu spowodowało, że coś we mnie się przewróciło i chciało wypełznąć na zewnątrz. W końcu jak ktokolwiek mógłby przeżyć na planecie, w którą uderzyło inne ciało niebieskie o rozmiarach umożliwiających oderwanie się od tej planety materiału skalnego zdolnego uformować naturalnego satelitę. Chwilę potem przypomniałem sobie, że nie czytam pracy naukowej tylko podręcznik do gry fabularnej, a fantastyka nie potrzebuje fizyki. Po odrzuceniu racjonalnych myśli mogłem uznać świat za bardzo ciekawy. Co w związku z tym mamy? Dawno temu było imperium, które władało niemal całym światem, a ludzie żyli dostatnio. Potem nadeszła kosmiczna katastrofa zwana Ogniem z Niebios, imperium upadło, a świat zmienił się nie do poznania. Tak naprawdę otrzymujemy tylko zarys aktualnego stanu rzeczy i zachętę do samodzielnego kreowania wydarzeń. Jednakże bardzo podoba mi się koncepcja stosunkowo niedawnej zagłady cywilizacji i konieczność budowania jej niemal od podstaw. Taka fantastyczna post-apokalipsa.
Kto ty jesteś?
Przed Ogniem z Niebios na świecie żyły 3 rasy: ludzie, elfy i gobliny. Potem z ziemi wyszły jeszcze szczuraki. Dobrze, że TsoY nie poszedł w stronę tradycyjnych i oklepanych ras tylko wprowadził również możliwość gry zwyczajowymi antagonistami bohaterów graczy. A poza tym gra inteligentnym, metrowym gryzoniem brzmi po prostu bardzo interesująco. Poza rasami postacie graczy różnić mogą się również kulturą, których do wyboru dostajemy pięć. Dodając do tego mnóstwo umiejętności oraz innych elementów mechanicznych możemy stworzyć dziesiątki, jeśli nie setki różnorodnych bohaterów. System tworzenia postaci jest dość intuicyjny, ale dla osób, które nie zetknęły się wcześniej z The Shadow of Yesterday może być dość czasochłonny z powodu konieczność wyboru umiejętności oraz rasowych i kulturowych cech z podręcznika.
[nggallery id=15]
Jam jest Azja, syn Tuhaj-Beja!
Mechanicznie bohaterów graczy opisują trzy pule: Instynkt, rozsądek i wigor. Są to zasoby, z których postacie graczy mogą korzystać w czasie gry. Ściśle z pulami powiązane są zdolności – trzy wrodzone, identyczne dla każdej postaci: Reakcja (zależna od Instynktu), Siła Woli (Rozsądek) i Wytrzymałość (Wigor), oraz cztery, które gracze wybierają z kilkudziesięciu opisanych w podręczniku. Zakres działania zdolności rozszerzają sekrety, dzięki którym bohaterowie mogą dokonywań rzeczy niezwykłych. Ich użycie jednak kosztuje zazwyczaj określoną liczbę punktów z określonej puli, więc można z nich korzystać ograniczoną liczbę razy. Ostatnim elementem opisującym postacie są klucze. Dzięki wykorzystaniu ich w fabule rozgrywki postacie otrzymują punkty doświadczenia konieczne do rozwoju. Klucze także informują mistrza gry jakie sceny zawrzeć w grze, aby bohaterowie graczy mogli się wykazać. Podobny system opisania postaci jest dość rzadko spotykany, zresztą autor gry sam przedstawia w podręczniku swoje inspiracje i pokazuje, że mechanika TsoY jest amalgamatem kilku systemów. W teorii wszystko wygląda dobrze i dość intuicyjnie, jednak kilka elementów wydaje mi się zbytnio faworyzować graczy – chociażby możliwość odświeżenia puli niemal w dowolnym momencie – obawiam się, że jest to pole do nadużyć, szczególnie ze strony nieco bardziej doświadczonych graczy wobec niezbyt doświadczonego mistrza gry.
To ja go tnę!
The Shadow of Yesterday korzysta z kostek Fudge (kup na luzodajnia.pl). Są to kości sześcienne, które zamiast cyfr mają na ściankach dwa plusy, dwa minusy i dwie puste ścianki. Deklaracje w testach zdolności, w przeciwieństwie do wielu innych systemów, nie oznaczają jeszcze rozpoczęcia działań. Same testy dzielą się na cztery fazy: zamiar, rozpoczęcie, wykonanie i efekt. W fazie zamiaru gracze dyskutują o swoich działaniach i deklarują co chcieliby osiągnąć; w fazie rozpoczęcia następuje rzut kostką. Natomiast w fazie wykonania następuje rozstrzygnięcie konfliktu i ustalenie kto osiągnął swój cel. Faza efektu jest właściwie tylko opisem tego co dokładnie się wydarzyło.
Obawiam się, że ta forma mechaniki może zbędnie przedłużać rozgrywkę, ale być może przy odrobinie wprawy gracze i mistrz gry będą w stanie płynnie przechodzić pomiędzy poszczególnymi fazami. W przypadku konfliktów ważny jest również fakt, że postać gracza nie może w ich wyniku zginąć: do tego potrzebna jest próba sił, którą mogą zadeklarować tylko gracze po zwykłym teście przeciwstawnym. W próbie sił w trakcie rundy rozpatrujemy poszczególne akcje, a nie cały konflikt. Na polskim rynku podobny podział występuje w Wolsungu.
Idziecie, idziecie, giniecie
Rozgrywka w The Shadow of Yesterday nie polega na tworzeniu fabuły, zwiedzaniu świata i zagłębianiu się w każdej jaskini w poszukiwaniu smoka, w TsoY rolą mistrza gry jest stawianie graczy w sytuacjach, w których muszą dokonywać wyboru. Powinien przy tym zwracać uwagę na wybrane przez graczy klucze, które mogą zdradzić ich oczekiwania w stosunku do gry. Na pewno jest to trochę inne podejście niż w większości tradycyjnych gier fabularnych, ale w żadnym wypadku nie mniej ciekawe.
Łup! I koniec
The Shadow of Yesterday bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Na pewno będę starał się w najbliższym czasie weń zagrać. System jest kolejnym powiewem świeżości na polskim rynku, a jednocześnie nie jest tak skrajnie indie2 jak niektóre ostatnie publikacje. Fakt, że wersja elektroniczna jest dostępna bezpłatnie zachęca tym bardziej, ale jeśli ktoś natknie się na podręcznik w wersji papierowej3 to jak najbardziej polecam.
- Pobierz podręcznik w naszej pobieralni [↩]
- Fabularne gry indie (niezależne) często cechują się bardzo innowacyjnymi rozwiązaniami. [↩]
- Pierwszy nakład jest wyczerpany. [↩]



[…] Fantastyka nie potrzebuje fizyki – Aleksander ‚Mag’ Gruszczyński […]
[…] Shadow of Yesterday – Łukasz ‚Salantor’ Pilarski Fantastyka nie potrzebuje fizyki – Aleksander ‚Mag’ Gruszczyński The Shadow of Yesterday – Khorne na […]