20140114_poza_czasem_new

recenzje

Poza Czasem, czyli o Celtach w polskiej grze fabularnej

Prezentacja gry fabularnej Poza Czasem

Dawni Celtowie wierzyli, że na zetknięciu świtu i zmierzchu tworzy się magiczny i tajemniczy moment. Czas, gdy wszystko jest możliwe, odwiecznie prawa tracą moc, a bramy między światami stają otworem. Czas Poza Czasem.1

Tymi słowami witają nas autorzy Poza Czasem – mającego już swoje lata polskiego systemu RPG inspirowanego mitologią i historią Celtów. Podręcznik został wydany w 2004 roku, a od 2010 roku jest dostępny do pobrania w wersji elektronicznej2 Pomimo braku większej akcji promocyjnej, system zyskał grono wiernych fanów.

Witajcie W Tir Na Danu

Bohaterowie przygód w Poza Czasem przemierzają niezmierzone przestrzenie krainy zwanej Tir Na Danu. Pierwszy rozdział podręcznika nie wyróżnia się niczym nadzwyczajnym: ot wyjaśnienie czym są gry fabularne, co jest potrzebne do zabawy, skąd w książce dziwne zwroty typu 3k12 oraz krótki opis świata gry. Zapoznanie się z tą częścią książki powinno wystarczyć do zagrania w Poza Czasem, ale pełna imersja w świat wymaga przeczytania kolejnych rozdziałów.

Święty Dąb
Święty Dąb

Kraina Poza Czasem

Świat gry jest opisany wyjątkowo szczegółowo. Przeznaczenie na opis świata całego rozdziału nie jest niczym niezwykłym w podręcznikach do gier fabularnych. To co jednak dostajemy w Poza Czasem różni się znacząco od podobnych rozdziałów w Warhammerze czy opisach światów do Dungeons & Dragons. Zastajemy tutaj dość obszerny fragment o historii świata, z którego dowiadujemy się dlaczego na Tir Na Danu pojawili się Wybrańcy Bogini, kto zamieszkiwał te ziemie wcześniej i skąd wzięli się wrogowie bohaterów graczy. Nie jest to jednak kluczowy fragment podręcznika, szczególnie gdy porównamy go z opisem społeczeństwa krainy. Dostajemy dużo informacji o plemionach i klanach, które w Poza Czasem zastępują rasy znane z innych systemów fantasy, oraz o ustroju społecznym i życiu codziennym mieszkańców Tir Na Danu. Na przykład dużo miejsca poświęcono całkiem zwyczajnym sposobom zdobywania żywności przez Lud Bogini oraz rzemiosł przezeń wykonywanych – w podręczniku znajdziemy między innymi obszerny opis poszczególnych etapów hodowli trzody chlewnej, bydła i innych mniej lub bardziej domowych zwierząt czy też technologii wykorzystywanych przez kowali. Sporo można się również dowiedzieć o zwyczajach wojennych poszczególnych klanów.

Religia, pomimo jej kolosalnego znaczenia dla graczy, otrzymała zaskakująco niewiele miejsca. Dowiadujemy się o czterech twarzach bogini Danu i pomniejszych bóstwach, ale niewiele poza tym. Być może założeniem twórców systemu była tajemniczość bogini, ale w sytuacji, gdy los bohaterów graczy jest związany z religią, moim zdaniem, powinna być ona lepiej opisana.

Rozdział kończy opis poszczególnych krain Tir Na Danu. Znaleźć tam można wiele mniej lub bardziej przydatnych informacji, ale nie znaczy to, że mistrz gry nie ma możliwości wprowadzania własnych elementów. Wręcz przeciwnie – wedle opisu „gdyby chcieć przejść go (świat) pieszo od południowych wybrzeży do Ziem Sluagh (na północy), musiałoby to zająć niemal rok”, więc miejsca, gdzie można umieszczać własne przygody nie zabraknie.

Gród warowny
Gród warowny

Co z tymi Celtami?

Autorzy nie ukrywają, że system zawiera wiele elementów inspirowanych mitologią i historią Celtów, ale wyraźnie zaznaczają, że w żadnym wypadku nie ma być odbiciem naszego świata. Jednocześnie nietrudno wykorzystywać wiedzę historyczną na temat tego obszaru kulturowego podczas gry Poza Czasem.

Jak żyć, czyli bohaterowie graczy

Bohaterowie graczy są Wybrańcami Bogini. Ich Droga ku Bogini (profesja) przepowiadana jest przez druida już w chwili urodzin. Gracze mogą wcielić się w wojownika, łowcę, kapłana, barda i oszusta i nie mają możliwości zmiany profesji w trakcie gry.

Zamiast ras dostajemy do wyboru 8 plemion, z których część można uznać za odzwierciedlenie tradycyjnych ras fantasy. Plemiona dzielą się na klany, które także dostajemy do wyboru. W podręczniku przedstawiono po 3 klany dla każdego plemienia, ale nie jest to zamknięta lista.

Znaczenie dla bohaterów graczy ma także pora roku, w jakiej się urodzili – w Tir Na Danu rozróżnia się ich 6, każda z nich daje bonus do innego atrybutu. Poza Czasem korzysta z systemu wad i zalet, które można bardzo skutecznie wykorzystać do ubarwienia swojego bohatera. Momentami sprawiają one wrażenie trochę niezrównoważonych, ale mimo wszystko nie wpływa to znacząco na rozgrywkę.

Na końcu gracze wybierają jedno z 12 błogosławieństw, które z jednej strony mówią o charakterze ich bohatera, a z drugiej dają możliwość korzystania z niekiedy dość potężnych mocy.

Tworzenie postaci w Poza Czasem łączy w sobie cechy wielu systemów: tak jak w Warhammerze możemy tu wylosować niemal każdą z cech (plemię, klan, czas narodzin, także błogosławieństwo, chociaż nie ma tabelki), podobnie jak w GURPS-ie mamy do czynienia z systemem wad i zalet, a umiejętności i atrybuty podnosimy poprzez wydawanie na nie punktów, częściowo tak jak w Dungeons & Dragons.

Jak zabijać, czyli mechanika

Łuczniczka
Łuczniczka

Gdy zbierze się wszystkie zasady w jedno miejsce to zaczynają one trochę przypominać Kryształy Czasu. Na szczęście w Poza Czasem do pojęcia mechaniki nie jest potrzebna umiejętność całkowania i znajomość fizyki jądrowej, chociaż na pierwszy rzut oka może to tak wyglądać. Podczas gry w zasadzie wykorzystuje się tylko jedną kość dwunastościenną, co czyni mechanikę systemu wyjątkową, ale wcale nie prostszą. Gdy przebrnie się przez dodawanie, odejmowanie czy mnożenie modyfikatorów można w końcu wyznaczyć poziom trudności testu i obliczyć pulę bohatera (po raz kolejny dodawanie, odejmowanie, mnożenie i co tam jeszcze można sobie wyobrazić), a potem wystarczy rzucić. I tu dochodzimy do tego co mi najbardziej w mechanice Poza Czasem się spodobało. Z jednej strony, aby zdać test należy wyrzucić mniej niż wynosi nasza pula, ale jednocześnie chodzi o to, żeby wyrzucić jak najwięcej i uzyskać jak największą liczbę sukcesów, które mówią jak dobrze bohaterowi udało się wykonać zadanie. To rozwiązanie uważam za jedno z najlepszych spośród systemów wydanych w ostatnich latach, ponieważ dzięki niemu postacie lepiej wyszkolone w danej dziedzinie mają większą szansę wykonać dane zadanie lepiej niż postacie wyszkolone gorzej. Niestety mechanika walki nie sprzyja dynamice rozgrywki, gdyż także wymaga sporo liczenia, a niestety w tych równaniach występuje sporo zmiennych i trudno przygotować odpowiednie dane zawczasu. Dodatkowo efekt trafienia trzeba sprawdzać w tabelce obrażeń, co znacząco spowalnia rozgrywkę. Podobnie jest z magią, a o pieśniach bardów wspomnę tylko, że jest to prawdopodobnie najbardziej niejasno napisany fragment podręcznika.

Doświadczenie i sława, czyli o nagrodach

W Poza Czasem występują dwie ‚nagrody’ dla graczy: po każdej sesji otrzymują oni punkty doświadczenia, które mogą wydawać na rozwój umiejętności i atrybutów, oraz punkty sławy, dzięki którym zdobywają kolejne sploty, czyli poziomy i za które mogą kupować dodatkowe moce związane z błogosławieństwem. Ciekawy i mimo wszystko niezbyt skomplikowany system, który dobrze wpisuje się w realia świata.

Podsumowanie

Fanem Poza Czasem stałem się zaraz po zapowiedzi systemu. Jest to system posiadający dużo możliwości i dający grającym dużo swobody, ale jednocześnie z mechaniką niesprzyjającą rozgrywaniu dynamicznych scen. Fantastycznie nadaje się na storytelling w stylu heroic fantasy. Pierwsze i jak dotąd jedyna edycja systemu nie jest pozbawione wad: znajdziemy w nim wiele literówek, a i niektóre pomysły wydają się być kopią z innych światów (hordy spaczonych potworów Sluagh wydają się być przeniesieniem Warhammerowych hord Chaosu w realia Poza Czasem). Tym niemniej liczę, że druga edycja jednak kiedyś się pojawi, chociaż zastój na blogu twórców systemu nieco napawa optymizmem. Ponieważ podręcznik jest dostępny za darmo na tymże blogu gorąco zachęcam do zapoznania się z nim, bo pomimo wad jest tego wart.

  1. cytat z podręcznika []
  2. Plik można pobrać w naszej pobieralni i na blogu twórców gry. []

Autor

Aleksander „Mag" Gruszczyński

Erpegowiec, konwentowicz, organizator, gżdacz. Członek Stowarzyszenia Miłośników Fantastyki "Avangarda", brał udział w organizacji kilku edycji Avangardy, zjAvy i jednego Kapitularza, pomysłodawca Objazdowych Dni Fantastyki, współpracownik działu konwentowego serwisu Poltergeist. W gry fabularne grywa tak długo, że nie pamięta od kiedy.