Infinity

publicystyka

Żołnierz, haker, robot, alien


Przegląd gier bitewnych dla początkujących trwa. Po „masowych” systemach firmy Games Workshop (wpisy) nadeszła pora na coś mniejszego, szybszego i nowszego. I znów będę mówił o swoim doświadczeniu. Po wielu latach gry w Warhammera 40 000 uznałem, że mam już dość mas pospiesznie malowanych modeli, wielogodzinnych bitew i niejasnych zasad. Wolę mieć na stole zdecydowanie mniej modeli i większą dynamikę gry. Dlatego kolejnym opisanym przeze mnie systemem jest Infinity (wpisy), hiszpańskiej firmy Corvus Belli. Jest to gra osadzona w klimatach klasycznego, twardego science-fiction. Kolonizacja kosmosu, potężne roboty i ultranowoczesne bronie, hakerzy, sztuczne inteligencje, obce rasy. Wszystko to, z dodatkiem kilku ciekawych smaczków.

Jestem wielkim wielbicielem tego systemu. Łączy on wiele cech, których brakuje mi w produktach promowanych przez Games Workshop. W pierwszym wpisie na temat systemu Infinity przedstawię modele oraz zasady gry. W drugim wpisie omówię frakcje ścierające się na różnych polach walki oraz sam świat gry.

Po pierwsze, modele

Nie ma co ukrywać, modele do Infinity po prostu wpadły mi od razu w oko. Może dlatego że brakowało mi czegoś w stylu klasycznego science-fiction czy cyberpunka z odrobiną anime w stylu GiTS, Appleseed czy Vexille. A może zmęczony już byłem małpimi proporcjami niektóych modeli Warhammer 40 000Warzone? Nie wiem, ale system w którym starczy miejsca dla wilkołaków, obcych, wielkich robotów, motocykli oraz kosmicznych piratów i wszystko do siebie pasuje… no cóż, przemawia do mnie.

Do rozgrywki nie trzeba wielu modeli. Infinity to system typu skirmish1, co znaczy, że rozgrywamy starcia pojedynczych żołnierzy i małych oddziałów. To najmniejsza skala rozgrywki gier bitewnych.

Fot. Corvus Belli

Ponieważ nie potrzebujemy wielu modeli, już przy zakupie zestawu startowego do dowolnej armii (6 figurek), można spokojnie zacząć grać. Modele w tych zestawach są tak dobrane, abyśmy mieli możliwie uniwersalną „bazę” do dalszej rozbudowy armii.

Do „poważnych”, nawet turniejowych rozgrywek, nie będziemy potrzebować więcej niż kilkunastu modeli i to wyłącznie jeśli postawimy na ilość. Jeśli zdecydujemy się na wielkiego robota to prawdopodobnie zamkniemy się w 10 sztukach. Nawet przy relatywnie drogich metalowych modelach, koszt armii jest kilka, a czasem kilkanaście razy niższy niż np. w wypadku Warhammer 40 000.

Figurki są świetnie wykonane, mają dynamiczne pozy i bardzo „realistyczne” proporcje. Jedyne co mnie drażni2 jest to, że większość modeli kobiecych nosi biodrówki i biega z gołym pępkiem. Wygląda to całkiem fajnie, ale kamizelka kuloodporna raczej nie powinna kończyć się tuż pod biustem… Ale nie ma co narzekać. Figurki są śliczne i systematycznie, co miesiąc, pojawiają się nowe. Za każdym razem oczywiście znajdziecie je w naszych newsach.

Zasady, czyli co to jest ARO?

Drugą zaletą Infinity są zasady3 W porównaniu z Warhammer 40 000 są one proste, logiczne i przejrzyste nawet dla początkującego gracza. Mechanika jest intuicyjna i ułatwiająca rozgrywkę. Podręcznika nie zaśmiecają np. dziesiątki niezbędnych do gry tabelek, opisujących rzuty, tak typowych dla Warhammerów. Games Workshop opiera swoje gry na tabelkach, przeliczających współczynniki na odpowiednie rzuty kością. I tak początkującemu graczowi trudno czasem zrozumieć dlaczego w Warhammer 40000 model z Celnością 4 trafia gdy wyrzuci 3 lub więcej na k6, a model z Celnością 3 trafia przy wynikach od 4 w górę.

Infinity model z Umiejętnościami Strzeleckimi 11 (standardowa wartość) trafia gdy wyrzuci… 11 lub mniej na k20. Proste i naturalne. Ten rzut może co prawda modyfikować zasięg broni czy np. osłona za jaką kryje się cel, ale są to zasady bardzo proste i jednoznaczne. Model za osłoną, to taki który styka się z nią podstawką. Wówczas zwiększa się jego pancerz, a przeciwnik otrzymuje ujemny modyfikator do trafienia. Jeśli model nie jest w kontakcie z osłoną, nie zyskuje żadnych bonusów, nawet jeśli widać tylko jego głowę. Pozwala to przyspieszyć grę i zmniejsza liczbę dyskusyjnych sytuacji.

Pula rozkazów
Pula rozkazów

Ale to co decyduje o przyjemności z gry to zasady dotyczące aktywacji i mechanizm Automatic Reaction Order (ARO). Zamiast aktywacji każdego oddziału w swojej turze mamy możliwość wydania więcej niż jednego rozkazu modelom które mogą „zdziałać najwięcej” w danej chwili. Rozkazy pochodzą ze wspólnej puli, której wielkość jest równa ilości naszych modeli na stole. Jeśli mam 10 modeli, to mogę każdy uaktywnić raz lub poświęcić wszystkie rozkazy na jeden lub kilka modeli ofensywnych, a resztę pozostawić nieaktywną. Utrata modeli zmniejsza pulę rozkazów, która jest obliczana na początku każdej naszej tury. Warto dbać więc o każdego żołnierza. System wymusza zwykle wybór między jednostkami potężnymi i drogimi, a tanimi, zwiększającymi pulę rozkazów.

Żeby było jeszcze ciekawiej, aktywowany model może zwykle wykonać ruch i dodatkową akcję, np. strzał, który może oddać w dowolnej chwili w trakcie ruchu. Pozwala to na zastosowanie wielu klasycznych manewrów, niemożliwych w innych grach, takich jak wychylenia się zza rogu, oddania strzału i ponownego ukrycia, bez wystawiania się na ostrzał wroga przez całą jego turę.

Rozkaz automatycznej reakcji (ARO)
Rozkaz automatycznej reakcji (ARO)

Ale jest też mechanizm ARO, który pozwala przeciwnikowi na reakcję na nasze działania. Każdy model przeciwnika, który widzi twój aktywowany model, może zareagować – strzelić, zrobić unik. Dzięki temu gra jest dynamiczna. Zwłaszcza, że jeśli np. dwa modele strzelają do siebie, to wykonują testy przeciwstawne, czyli ich rzut na trafienie nie tylko musi być udany, ale też wyższy od rzutu przeciwnika. To dodaje element niepewności, bo nawet najlepszy komandos może przegrać pojedynek ze zwykłym szeregowcem.

Hakerzy, lekarze, mechanicy

Lekarz i jego mechaniczni pomocnicy
Lekarz i jego mechaniczni pomocnicy - Fot. Corvus Belli

Ale o wyjątkowości Infinity moim zdaniem decyduje otwartość systemu na rozgrywkę nie nastawioną na eksterminację przeciwnika. W każdej armii znajdziemy wielu specjalistów, których siła nie leży w lepszym zabijaniu wroga, ale we wsparciu naszych jednostek lub w interakcji z otoczeniem.

To pierwszy system w którym spotkałem się np. z lekarzami i mechanikami których zasady są logiczne. Lekarze mogą próbować uleczyć modele nieprzytomne (zredukowane do zera ran), a mechanicy mogą naprawiać uszkodzone roboty lub elementy terenu, takie jak drzwi, pojazdy itp. Ponieważ to pole walki przyszłości, ważną rolę pełnią na nim roboty – zarówno te wielkie kroczące i potężne, nazywane tu TAG4, jak i mniejsze, rozpoznawcze, transportowe czy służące jako przekaźniki dla hakerów.

No właśnie, na polu walki przyszłości istotnym elementem jest walka elektroniczna, której mistrzami są hakerzy. Mogą oni np. unieruchomić roboty i wspomagane pancerze przeciwka, a nawet przejąć nad nimi kontrolę. Ale wśród dostępnych im możliwości leży też np. namierzanie celów dla pocisków kierowanych, czy hakowanie elementów terenu, takich jak drzwi lub terminale komputerowe.

Haker w akcji
Haker w akcji - Fot. Corvus Belli

Gra jest bardzo bogata w podobne niuanse i smaczki. Zasady są bardzo otwarte na modyfikacje, ale też opisanie w nich np. zachowania cywilów, czy odporności typowych komputerów lub drzwi, nie tylko na zniszczenie, ale również na działania mechaników i hakerów. Wszystko to wręcz nęci, aby zamiast wyżynania się wzajemnie, rozgrywać bardziej „ambitne” scenariusze: wykradanie danych, niszczenie infrastruktury, odbicie zakładników, czy porwanie ważnego naukowca. Jest to trend bardzo silny wśród graczy Infinity, co uważam za kolejną zaletę systemu.

Na dodatek takie „misje specjalne” świetnie wpisują się w realia świata, który został opisany bardzo barwnie w podręcznikach. Przyszłość ukazana w Infinity to nie nieustanna wojna z Warhammer 40 000, lecz bardziej „cywilizowana” egzystencja. Starcia jakie mają miejsce, to najczęściej tajne operacje, niewielkie, lecz intensywne konflikty lokalne, oraz „wrogie przejęcia” strategicznych zasobów, osób lub urządzeń. Wyjątkiem jest trwające na pełną skalę starcie ludzi z obcymi najeźdźcami. Ale więcej na ten temat dowiecie się w następnym odcinku.

  1. ang. potyczka []
  2. choć wielu uzna to za zaletę []
  3. Wersja elektroniczna jest dostępna całkowicie za darmo w witrynie wydawcy (LINK). Wersja papierowa, bogatsza o kilkadziesiąt stron pięknych ilustracji i dodatkowych informacji o świecie gry, nie jest konieczna do rozgrywki. []
  4. Tactical Armoured Gear []

Autor

Juliusz „Bors" Sabak

Nałogowy modelarz i miłośnik gier bitewnych, fabularnych tudzież planszowych. Wielbiciel techniki, historii i fantastyki. Czytający nałogowo, nie tylko SF, i równie nałogowo piszący publicysta w portalu Mojeopinie.pl, dziennikarz lotniczy miesięcznika „Pilot Club Magazine” i redaktor działu gier figurkowych serwisu grybezprądu.pl.