Władca Areny

planszuffka

Krew, kamień, chwała

Recenzja gry planszowej Władca Areny

Śliska od krwi posadzka. Buzujący chybotliwym światłem, gorący jak piekło koksownik. Wirujące wokół kamiennej kolumny, rzucające złowrogie błyski ostrza. Półmetrowe szpikulce, wystające ze ścian. Przeszywający ryk koszmarnej bestii, szalejącej na naprężonym do granic wytrzymałości łańcuchu. Tłum wiwatujący, na widok dwóch wkraczających na arenę gladiatorów. Oto gra dla staroszkolnych graczy.

Jesteś staroszkolnym graczem i chcesz wygrać egzemplarz Władcy Areny? Weź udział w naszym konkursie!

Historia starożytna

Dla mnie – jak i dla wielu miłośników gier bez prądu w Polsce – wczesne lata grania kojarzą się nieodmiennie z pozycjami wydawanymi przez SferęEncore. Niejeden dzisiejszy gracz wspomina z rozrzewnieniem stare wydanie Magii i Miecza. Niejeden spędził długie godziny nad Wojną o Pierścień czy nad Gwiezdnym Kupcem. Sam doskonale pamiętam swoje potyczki z Robin Hoodem czy Bogami Wikingów. Były to niezwykłe czasy, w których walczyło się z przeciwnikiem, ale i z czasem zbyt skomplikowanymi, a czasem po prostu nieprzemyślanymi regułami gier takich, jak Celtyckie Miecze czy Moce Albionu.

Czemu o tym piszę? Bo kiedy tylko zobaczyłem ilustrację, zdobiącą okładkę Władcy Areny, od razu przypomniały mi się czasy, gdy gry planszowe wyglądały zupełnie inaczej. Inaczej tworzyło się instrukcje, inaczej ilustrowało się gry i inaczej się w nie grało. Kiedy Władca Areny wreszcie trafił w moje ręce, okazało się, że pod wieloma względami, przypomina on produkcje z tych minionych czasów – kiedy zacząć było trudniej, ale człowiek grał z oddaniem, o którym dziś myśli się już z pewną dozą zazdrości.

Władca Areny

Miecze z papieru…

Wydanie Władcy Areny jest cokolwiek nierówne. Samo pudło z grą, ozdobione ilustracją, o której oddziaływaniu wspomniałem akapit wyżej, jest obiecująco ciężkie, ale i nieprzyjemnie miękkie. Swoimi wymiarami przypomina z grubsza pudełka, w których gry sprzedawano dwadzieścia lat temu – gdyby owe pudełka dwukrotnie powiększyć. Niepokojąca okazała się jednak jego miękkość. Szczerze obawiałem się, że jeśli nie będę podtrzymywał opakowania obiema rękami, może się uszkodzić pod swoim własnym ciężarem.

W środku czekał na mnie cały stos elementów – zarówno takich, które robiły wrażenie swoją solidnością, jak i takich, które już nie zostawiły tak pozytywnego wrażenia. Chociaż wypychanie kart z ramek przypomniało mi „stare, dobre czasy” nawet bardziej niż ilustracja na okładce Władcy, to jednak już ich jakość pozostawiła sporo do życzenia. Uczciwie zaznaczę jednak, że kart w grze w ogóle się nie tasuje. Układamy je tylko raz w ciągu gry na stole, więc niezbyt wysoka jakość ich wykonania naprawdę nie powinna stanowić problemu.

Poza kartami, w pudle z grą znalazłem również torebkę znaczników. Były pośród nich robiące miłe wrażenie szklane kropelki w dwóch kolorach oraz… zestaw koralików. Konkretnie: plastikowe kryształki, drewniane kosteczki z dziurką na nitkę i bliżej nieokreślone, zielone, marmurkowe wisiorki. Przyznam, że takiej zawartości nie spodziewałem się po grze o gladiatorach, której samo logo – jako żywo przypominające znak deathmetalowej kapeli – krzyczy: „oto gra dla prawdziwych twardzieli”.

Władca Areny

… i ludzie ze stali

Oczywiście, w pudle siedziały nie same karty i koraliki. Poza instrukcją, zestawem wielościennych kości i solidnymi żetonami, reprezentującymi naszych wojowników, psy bojowe i wszelakie machiny śmierci, znajdziemy w nim również grubą, składającą się z czterech „puzzli” arenę oraz dwie plansze gladiatorów. Owe plansze – na których znajdują się proste pokrętła, pozwalające ustalić wartości współczynników naszej postaci – są jednym z najbardziej solidnych, żeby nie powiedzieć: pancernych, elementów gry jakie w życiu widziałem. Co więcej, znalazło się na nich miejsce na skrót zasad ataków i obrony, który – choć pisany z początku nieco trudnym do odcyfrowania kodem – okazuje się niezmiernie przydatnym narzędziem w ogniu walki.

Zatem, wydanie Władcy Areny stanowi doskonały przykład tego, co Anglosasi nazywają mixed blessing. W sposób cokolwiek zadziwiający łączy ze sobą elementy niezbyt udane z komponentami prawdziwie fantastycznymi, bijącymi na głowę wiele dzisiejszych produkcji. Dodatkowym plusem wydania jest przemyślana funkcjonalność każdego z elementów gry – gdzieniegdzie być może podpatrzona w innych grach, ale wykorzystana z wyraźną korzyścią dla graczy.

Władca Areny

Zbrojenie bohatera

W instrukcji Władcy Areny na spragnionych emocji graczy czekają dwie gotowe postacie. Dwóch różnych od siebie, ale śmiertelnie niebezpiecznych wojowników, których od razu po przeczytaniu zasad możemy wystawić do walki. To pomysł oczywisty i bardzo dobry na początek naszej drogi z Władcą Areny. Powiedzmy sobie jednak szczerze – połowa zabawy, to możliwość stworzenia wymyślonego przez siebie bohatera i wystawienie go do walki z wrogiem.

Budowanie postaci przebiega w trzech etapach. Pierwszym jest rozdzielenie puli punktów pomiędzy sześć współczynników naszego gladiatora. Chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się, że niektóre z nich są dużo ważniejsze niż inne, to jednak szybko okazuje się, że we Władcy Areny każda z charakterystyk postaci może mieć ogromne znaczenie. Umiejętności walki bronią czy współczynnik, determinujący liczbę punktów akcji postaci wcale nie są ważniejsze niż siła, która pozwala korzystać z cięższej broni i lepszego opancerzenia, a pozornie nieznacząca dla postaci opartej na fizycznych atutach psychika – gdy jest zbyt niska – może doprowadzić do zaskakująco szybkiej porażki.

Po równoczesnym określeniu współczynników, przychodzi czas na dwa kolejne etapy: wybór sprzętu oraz przygotowanie areny. Oba zależne są od psychiki naszych postaci. Gladiator o lepszym pomyślunku (zapewne oznaczającym również większą charyzmę i znaczniejszy spryt), wybiera swój sprzęt jako pierwszy. Później ma również większe pole do popisu, wykupując różne elementy areny – poruszające się po niej jadowite węże, bestię na łańcuchu, wirujące ostrza czy inne pułapki. Gdy obaj gracze przygotują już i uzbroją swoje postaci, przychodzi czas na sprawdzenie, która z nich okaże się prawdziwym Władcą Areny.

Władca Areny

Pierwsza krew

Podstawowy mechanizm, rządzący akcją postaci jest rzut kością dziesięciościenną i porównanie wyniku z wartością, poniżej której ów wynik powinien się zmieścić. Zatem, jeśli współczynnik walki naszej postaci wynosi pięć, to każdy wynik mieszczący się w widełkach między jedynką a piątką spowoduje, że nasz cios dosięgnie celu. Tak właśnie przedstawia się najbardziej podstawowe założenie Władcy Areny.

Władca ArenyZanim jednak przyjdzie nam zamachnąć się na wroga wielkim mieczem czy toporem, wpierw trzeba się do niego zbliżyć – lub też nie, jeśli zdecydujemy się na wystawienie postaci, której naczelną Bronia jest taka, która działa na dystans. Jednak, bez względu na to, jacy wojownicy staną do walki, od samego początku przyjdzie nam wziąć udział w zabójczym tańcu, mającym na celu ustawienie wroga tam, gdzie najłatwiej będzie nam go trafić.

Pierwszą rzeczą, na którą przyjdzie nam zwrócić uwagę jest sama arena. Nawet jeśli nie udało nam się wzbogacić ją o wiele śmiertelnych dodatków, nie każde miejsce jest równie dobre do walki z wrogiem. Na kwadratowych polach, na które podzielono pole walki może być ślisko od krwi, mogą leżeć na nich rozżarzone węgle z koksownika (który jeden z gladiatorów może kopniakiem wywrócić na wroga w czasie starcia) lub – wręcz przeciwnie – dane pole może wspomagać nas w ataku. Wspomniałem już wcześniej o udogodnieniach, które znajdziemy na różnych elementach gry – jednym z nich są modyfikatory, które znalazły się na takich właśnie polach. Dzięki temu, klimatyczna ilustracja na arenie jest nie tylko ozdobnikiem, ale i precyzyjnym wskaźnikiem tego, gdzie dobrze być – lub gdzie dobrze ustawić sobie wroga.

Drugą istotną kwestią w walce jest również ustawienie względem przeciwnika. Na żetonach gladiatorów umieszczono strefy, oznaczające przód, boki i tył. Atakowanie przeciwnika od tyłu lub z boku zapewnia nam dodatnie modyfikatory ataku i utrudnia obronę przeciwnikowi. Oznacza to, że aspekt terenowy i przestrzenny Władcy Areny jest niezmiernie ważny, jeśli chcemy, by to nasz wojownik okazał się zwycięzcą.

Władca Areny

Taniec śmierci

Tym sposobem dotarliśmy do chyba najważniejszego i najciekawszego elementu gry – do punktów akcji i związanych z nimi manewrów. Każdy wojownik posiada pulę punktów akcji, wyznaczaną przez stosowny współczynnik. Pulę tę gracze dzielą w tajemnicy na akcje obronne i akcje ofensywne – a potem równocześnie ujawniają szczegóły dokonanego przez siebie wyboru.

Zarówno akcje ofensywne jak i defensywne wydawać można na konkretne manewry. Szarża, zwykły, dystansowy czy potężny atak wymaga wydania punktów z puli ofensywnej. Ruch, zasłona czy finta to z kolei manewry, które wymagają wydawania defensywnych punktów akcji. Oznacza to, że przed każda turą musimy zaplanować (choćby ramowo) swoją strategię i spróbować przewidzieć poczynania wroga. Obie pule są równie ważne – choć w niektórych sytuacjach jedna może okazać się znacznie ważniejsza od drugiej.

Władca ArenyPo wyznaczeniu punktów akcji ofensywnych i defensywnych, jeden z graczy zyska inicjatywę. Niejednokrotnie będzie to oznaczało, że natychmiast przystąpi do ataku – a gracz broniący się, będzie musiał zdecydować, czy wyda swoją akcję na obronę, czy postara się przetrzymać atak przeciwnika. Ta decyzja ma kluczowe znaczenie, bowiem akcje zawsze wydaje się naprzemiennie. Oznacza to, że jeśli przeciwnik poraził naszego gladiatora udanym atakiem, to – wydając punkt z puli defensywnej, aby zminimalizować otrzymane obrażenia – cały czas oddajemy mu inicjatywę. Oczywiście, możemy próbować wykonać manewr, który ułatwi nam jej odzyskanie, lub wręcz zada obrażenia przeciwnikowi, ale zwykle jest on dość trudny i ryzykowany.

Władca Areny tworzy zatem niezwykłą dynamikę starcia, opartą na stałym liczeniu swoich szans lub walce o pozycję, która wreszcie spowoduje, że przeciwnik spudłuje i pozwoli nam przejść do ofensywy. Szybko okazuje się, że o zwycięstwie decydować będzie nie tylko siła i celność ciosu, ale i odpowiednia pozycja i odpowiedni moment na wykorzystanie atutów naszej postaci.

Władca Areny

Wiwat rozszalałego tłumu

Władca Areny to gra specyficzna – i nie pozbawiona swoich wad. Poza wydawniczymi niedociągnięciami (które jednak nie stanowią dużego problemu), jest rozgrywką, opartą nie tylko na strategii i taktyce, ale i na szczęściu. Choć szanse wykonania danego manewru można kontrolować, to jednak i tak niesamowite szczęście lub dojmujący pech w kluczowym momencie może zmienić losy starcia. Rozumiem, że wielu osobom może to przeszkadzać. Mnie nie przeszkadza to w ogóle.

Dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że niemal każde starcie tworzy swoją własna historię. Potknięcia czy niesamowicie udane trafienia w kluczowym momencie to coś, co zostaje po walce w pamięci. Szczególnie, że – mimo wszystko – to zwykle ten z graczy, który lepiej skonstruuje i wykorzysta swoją postać, wyjdzie z walki zwycięsko.

Władca Areny

Władca Areny to gra dla „hardkorowców” – graczy, którzy lubią zabawy w starym stylu i którzy gotowi są zagłębić się w nie i przyjąć konwencję z całym dobrodziejstwem inwentarza. Władca to gra częściowo zależna od szczęścia, ale i ogromnie promująca spryt, zarówno w budowaniu postaci jak i w walce. Jak już wspomniałem, nie ma w niej współczynników drugiej kategorii. Każdy z nich, gdy jest odpowiednio wysoki, staje się atutem, który trzeba wykorzystać do maksimum – pamiętając o głównych słabościach naszej postaci. I choć – przykładowo – z początku może kusić, by przekuć jak najwięcej punktów postaci na akcje, to szybko może okazać się, że zapomniana odporność postaci będzie kosztować nas zwycięstwo, gdy przeciwnik porazi naszego gladiatora trucizną lub zada mu ranę w nieosłoniętą część ciała. A to tylko jeden z przykładów wielu zależności. Zresztą, poza współczynnikami, postać tworzą również elementy pancerza, sztuki broni czy towarzysze, w postaci psów bojowych.

Siadając do Władcy Areny nie spodziewałem się takiej dynamiki – i aż takich emocji. Starcia często toczą się do ostatniej kropli krwi. Są szybkie, brutalne i zaskakujące. Wymagają myślenia, przewidywania i… chwili modłów do wszystkich bogów kości. A gdy opadnie już kurz, gdy skończy się kolejna walka i popatrzysz w oczy swemu przeciwnikowi, pewnie przyjdzie ci do głowy, co zrobiłbyś inaczej. I już zaczniesz myśleć o tym, jak poprawisz swojego gladiatora tak, by w kolejnym starciu zrobić coś zupełnie inaczej. Lepiej. Bardziej krwawo. I spektakularnie.

Dziękujemy Sebastianowi Grabskiemu za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.