Games Worskhop: czas na plusy ujemne!

W poprzednim odcinku napisałem sporo dobrego o produktach Games Workshop. Tak dużo, że niektórzy czytelnicy zaczęli wątpić w moją bezstronność lub zmysł obserwacji. Przedwcześnie. Do poprzedniego wiaderka miodu muszę dziś dodać kilka solidnych łyżek dziegciu.
Żeby nie było tak różowo…
GW robi wiele dla popularyzacji wargamingu i promocji każdego aspektu tego hobby, ale nie z potrzeby serca. Jak każda firma, działają dla zysku. Ekipa z Nottingham robi to już od ćwierćwiecza. A to znaczy, że robią to skutecznie.
Na czym polega wielka siła linii Warhammer Fantasy Battle i Warhammer 40 000 ? Są jak Borg – asymilują wszystko, co jest popularne i przyciągnie masowego odbiorcę. Jak pisałem w poprzedniej części, oba światy są bardzo pojemne. Inkorporują najpopularniejsze motywy pop-kultury i reagują na mody. Każdy ruch który przełoży się na sprzedaż jest dobry. Trudno mieć pretensje do firmy, że dba o to, aby rosły zyski. Niestety nastawienie na masowość i popularność ma też swoją cenę, która stanowi jedną z największych wad tych systemów.

Masowo, hurtowo, długofalowo
Przez 25 lat firma GW opracowała skuteczny system zarabiania na społeczności swych graczy. Wiele robi, aby ciągle współzawodniczyli w każdym aspekcie hobby. Organizowane są konkursy malarskie, wielkie konwenty i spotkania, ale przede wszystkim ligi i wielkie turnieje. To one napędzają sprzedaż, bo nic tak nie dopinguje ludzi do tego, aby mieć wszystko, co najnowsze, najlepsze i najskuteczniejsze, niż ciągłe porównywanie się z innymi.
Mam wrażenie, że właśnie gracze w WFB i WH40k są środowiskami najbardziej nastawionymi na walkę o wyniki. Mówiąc wprost, powergaming1 to tutaj chleb powszedni. O wyniku decydują zoptymalizowanie rozpiski, wysokie oceny za malowanie, ale też często wybór najsilniejszej obecnie armii. Jak to działa?
Sięgnę po przykład z bliskiego mi WH40k. Armie w tym systemie nie są wzajemnie zrównoważone. System jest w stanie niemal permanentnej nierównowagi. Zwykle najpotężniejsza jest armia, której podręcznik wydano jako ostatni. Dlatego wraz z nowym kodeksem nadchodzi fala zakupów i wylew nowej armii na turniejach. Obecnie to chyba będą Necroni. Jeśli ktoś gra dla wyników turniejowych, a wszelkie rankingi i ligi są silnie wspierane przez GW, to przecież zainwestuje w nowy kodeks i figurki. Kilka miesięcy później, gdy sprzedaż zacznie spadać, do sklepów trafi inny kodeks i nowe modele. Znów trzeba będzie kupić, skomponować, pomalować… i tak w kółko.
Na jeszcze większą skalę to zjawisko ma miejsce przy każdym wydaniu zasad. Jednostki poprzednio niemal nieużywane zyskują wyjątkowe bonusy, a te najmocniejsze są zwykle osłabiane. Zasady są też zmieniane tak, aby zwiększyć ilość potrzebnych modeli. Pierwsza metoda, to systematycznie zwiększanie limitu punktów na turniejach. Druga, to zmniejszanie kosztu punktów niektórych jednostek, na przykład pojazdów transportowych. Trzecia, to bonusy za liczbę modeli.
Prosty przykład – gdy zaczynałem grać w WH40k królowały mini-maksy, czyli oddziały o minimalnej liczebności (zwykle 5) i maksimum broni ciężkich i specjalnych. Większość armii miała oddziały do 10 modeli. Dziś 10 modeli jest wymagane, aby móc zakupić dla oddziału wszystkie opcje uzbrojenia, a liczebność maksymalna jest kilkakrotnie większa. Oczywiście są tacy, którzy lubię wielkie bitwy i dla nich wielkie armie nie będą wadą. GW wychodzi im nawet naprzeciw, wprowadzając zasady bitew z udziałem setek modeli. Niestety im większa jest skala rozgrywki, tym bardziej widać wady mechaniki. A to poważny problem.

Przerwy na kawę i kostkologia hurtowa
Po pierwsze, mechanika obu gier mocno się postarzała przez niemal 30 lat nie ulegając większym zmianom. Tura gracza jest podzielona na fazy, w których może wykonywać tylko określone czynności. Najpierw wszystkie jednostki jednego gracza się ruszają, potem strzelają, szarżują i tak dalej. W tym czasie drugi z graczy może tylko czekać na swoją kolej. Jeśli gramy dużymi armiami, to w czasie tury przeciwnika czeka nas kilkanaście minut nudy. Kiedy wreszcie zaczniemy coś robić, np. walczyć wręcz, widać, że zmiany zasad nie przekładają się niestety na ich przejrzystość i logiczność. Każdy nowy podręcznik obrasta więc zaraz dziesiątkami interpretacji, klaryfikacji i FAQów. A gdy wreszcie przebrniemy przez, często wręcz sprzeczne, zasady, zaczyna się rzucanie kostkami.

Kostkologia Warhammerów to kolejny problem. Rzuty, zwłaszcza na trafienie i zranienie, wykonuje się hurtowymi ilościami kości, a ich efekty są zwykle mizerne. Przykład? Najbardziej typowa jednostka w WH40k to Kosmiczny Marine. Strzelając do innego Marine nie trafia jedynie, jeśli wyrzuci 1 lub 2. Ranę może zadać rzucając 4 lub więcej (4+), ale przeciwnik zda test pancerza od 3 wzwyż (3+). W rezultacie 3 udane rzuty są wymagane do zdjęcia jednego modelu. Przy starciu 10-20 osobowych oddziałów oznacza to trzy rzuty garściami kości i zwykle 2-3 ofiary. Zasady WFB są niemal identyczne.
Wynika z tego, że gros rozgrywki sprowadza się do turlania masami kostek nad nieruchawymi modelami, aż któryś oddział zacznie uciekać lub zostanie wybity do nogi. Na dodatek jednostki są w większości duże i mało mobilne. O wyniku bitwy, zwłaszcza w WFB, decyduje często ich początkowe rozstawienie, oraz to, kto ruszy się pierwszy. Rosnąca z wydania na wydanie liczba modeli na stole powoduje, że zwyczajnie nie ma miejsca na manewry.
Grzech zachłanności
Grzech, na który najczęściej skarżą się gracze, to zachłanność GW. Jak wcześniej wspomniałem, firma GW podporządkowała mu wiele zasad swoich gier, poświęcając ich grywalność. Bezwzględnie wykorzystuje też swoją wiodącą pozycję na rynku. W zwyczaju ekipy z Nottingham jest wypowiadanie się wyłącznie we własnych mediach, czyli w miesięcznik White Dwarf i posługiwanie się kontrolowanymi przeciekami jako formą komunikacji z klientami. Dobrym przykładem jest choćby sprawa nowej palety farb GW, o której pisaliśmy. Ale wszystko ma swoje dobre strony.
Zachłanność GW ma też swoje zalety. Firma ciągle poszerza ofertę. W każdym wydaniu pojawiają się nowe pojazdy i modele specjalne, a ich jakość raczej się poprawia. Od kilku lat figurki do obu systemów są wymieniane na plastikowe multiparty, czyli modele składane z wielu kompatybilnych ze sobą części. Po zmontowaniu każdego oddziału zostanie nam solidna garść elementów do wykorzystania w przyszłości. Do tego sezonowo pojawiają się różne zestawy dodatkowe, co w sumie pozwala na dużą dowolność i promuje różne modelarskie projekty. Dzięki temu kwitnie też rynek różnych dodatków do modeli WFB i WH40k. Kilka polskich firm świetnie żyje z wypełniania luk w ofercie GW.
Niestety, lub na szczęście, stawiając na plastik i liczbę modeli, GW zaczyna nieco odbiegać jakością i ceną od innych firm. Wiele systemów może pochwalić się zdecydowanie ładniejszymi modelami i niższym kosztem wejścia dla początkujących. Techniki zapożyczane z marketingowego arsenału GW, takie jak pokazy, darmowa nauka gry, czy introgaming, zwiększają dostępność tego hobby i skuteczność promocji innych systemów. Wielu graczy, a nawet twórców gier wychowało się na produktach GW. Sentyment do uniwersum obu gier pozostaje chyba na zawsze.
Pointa
Czas na podsumowanie tego dwuczęściowego elaboratu o „Wielkim Złym” gier bitewnych: Games Workshop ma najpopularniejszą, co nie znaczy, że dla każdego najlepszą, ofertę na rynku. Zbierając produkty GW łatwo znajdziecie chętnych do gry. Podręczniki są dostępne w języku polskim, a w Warszawie niedługo zostanie otwarty sklep firmowy. Sporo jest też firm produkujących akcesoria i alternatywne modele. Dla modelarzy i malarzy to duże ułatwienie i gwarancja zbytu. Jeśli lubicie malować dziesiątki modeli i spędzać godziny na turlaniu kostek, to oba Warhammery mogą być systemami dla was. Jeśli wolicie gry bardziej dynamiczne i mniej przewidywalne, to sugeruję poszukać czegoś innego. W kolejnych częściach tego cyklu zaproponuję różne ciekawe alternatywy. Do zobaczenia w następnym odcinku.
- nacisk na maksymalną optymalizację armii [↩]