Kickstarter

publicystyka

Kreatywna rewolucja w świecie gier bez prądu

Wszystko zaczęło się w 2008 roku. Wtedy to świat ujrzała tajemnicza strona o nazwie Kickstarter, która założyły trzy osoby: Perry Chen, Yancey Strickler i Charles Adler. Mają szczytny cel – umożliwić małym, niezależnym twórcom spełnienie swojego marzenia. Mają też pomysł, który dziennikarze szybko obwołują jednym z najgenialniejszych w historii biznesu. Jaki pomysł? Po prostu – zachwyć odbiorców, żeby to oni zafundowali realizację twojego marzenia.

Tłum głosuje, tłum funduje

Kickstarter to platforma, korzystająca z crowdfundingu – procesu powstałego i nazwanego jeszcze w latach dziewięćdziesiątych. Pionierami idei w kulturze popularnej byli muzycy zespołu Marillion, którzy ruszyli w trasę koncertową, uprzednio w pełni ufundowaną (z pomocą Internetu) przez ich wiernych fanów. Zebrane 60 tysięcy dolarów pozwoliło brytyjskim muzykom na odbycie tournée po Stanach Zjednoczonych Ameryki.

Strona kickstarter.com stanowi poszerzenie idei fundowania projektów przed ich sfinalizowaniem. Twórcy rejestrują się w serwisie, budują strony swoich projektów i starają się w określonym czasie zachęcić odbiorców zapowiedziami i materiałami audiowizualnymi do wsparcia ich wymarzonego projektu. Jeśli określony na początku projektu próg finansowania zostanie osiągnięty, to projekt staje się rzeczywistością, Kickstarter otrzymuje swoją działkę za pośrednictwo, a wspierający użytkownicy (w zależności od poziomu owego wsparcia) sam produkt oraz (mniej lub bardziej) ekskluzywne „bonusy”, będące nagrodą za większą szczodrość.

500 razy TAK

Trudno ocenić wpływ Kickstartera na cały świat twórców niezależnych. Na szczęście, nieco łatwiej przyjrzeć się jego niewielkiemu wycinkowi – czyli tym grom bez prądu, którym platforma finansowania społecznego pomogła zrealizować ludyczne zamysły. Zanim jednak zajmę się planszową historią samego Kickstartera, powinienem wpierw wspomnieć o idei bardzo podobnej, która w świecie gier planszowych sprawdziła się w praktyce – i to na długo przed pojawieniem się pierwszych kickstartowanych gier.

Jeszcze w latach dziewięćdziesiątych, wypuszczające niskonakładowe gry wojenne, amerykańskie wydawnictwo GMT stworzyło nowy sposób wydawania gier – P500. Podobnie jak w przypadku Kickstartera i tutaj twórca prezentuje swoją grę – choć nigdy wcześniej nie zdarzało się, by owej prezentacji towarzyszył film. Raczej można było przeczytać wczesną wersję instrukcji, obejrzeć testowe plansze czy żetony oraz dowiedzieć się, jakie idee przyświecają osobie lub osobom, które pracują nad daną grą.

P500 swoją nazwę wziął od średniej liczby fanów, którzy mieli zadeklarować chęć kupienia powstającej gry (po promocyjnej cenie) jeszcze przed jej wydaniem. Jeśli udało się zebrać w określonym czasie dość deklaracji, gra powstawała, a samo wydawnictwo wchodziło na rynek z nowym produktem, którego koszty w momencie wydania były już zamortyzowane. P500 okazał się systemem gwarantującym wydawcy bezpieczeństwo, a twórcom stały napływ ważnych w procesie tworzenia opinii oddanych fanów (czy znawców tematu – co jest czynnikiem niebagatelnym, gdy tworzy się grę historyczną). Co więcej, model sprawdził się na tyle, że korzysta z niego już nie tylko GMT, ale i inni wydawcy, między innymi firma Multi Man Publishing, wydająca równie niszowe, historyczne produkty.

Zostań budowniczym cudzej przyszłości

Pomiędzy sposobem działania projektu P500Kickstartera istnieje jednak kilka istotnych różnic. Pierwszą z nich jest to, że tam, gdzie GMT oferuje wyłącznie zniżkę przy zakupie gry, Kickstarteroferuje kilka różnych poziomów wsparcia projektu – najczęściej rozpoczynając od symbolicznych kilku dolarów, a kończąc na zawrotnej sumie, którą wydać może najczęściej tylko jedna osoba, gwarantującej nie tylko otrzymanie gry, ale i – na przykład – osobistą sesję z jej twórcami oraz całe mrowie spersonalizowanych gadżetów. Dodatkowo, taka forma wiąże się z jeszcze jedną cechą kickstartowanych projektów. Cechą, której nie należy bagatelizować.

Każdy udział w tworzeniu gry, każda, nawet najmniejsza „cegiełka” wykupiona przez graczy, oznacza wzięcie udziału w tworzeniu projektu. Budowlana metafora jest tu jak najbardziej na miejscu – podobnie jak w przypadku projektów charytatywnych, gdzie terminu „cegiełka” używa się od dawna. Każda osoba, która postanowi przeznaczyć część ze swoich finansów na projekt powstającej gry otrzymuje coś w zamian – jej nazwisko często pojawia się w instrukcji gry lub na stronie wydawcy. Dla wielu osób ten gest wdzięczności ma ogromne znaczenie. Oznacza bowiem wzięcie udziału w czymś, co – jak mawiają Anglosasi – „jest większe od nas samych”. Oznacza dołączenie do cieszącego się tysiącletnimi tradycjami grona mecenasów sztuki – i to bez wydawania fortuny, ani wstawania sprzed swojego komputera.

Kosmiczne horyzonty

Pierwszą dużą grą planszową, która ujrzała światło dziennie dzięki Kickstarterowi była Alien Frontiers (wpisy, sklep). Kampania reklamowo-informacyjna spowodowała, że stała się pozycją oczekiwaną – a pozytywne recenzje uczyniły z niej bardzo szybko grę, której po prostu nie dało się kupić. W świecie gier bez prądu ciężko było o pozycję, która bardziej udatnie wpasowałaby się w miano bestsellera.

Warto wspomnieć, że oprócz Alien Frontiers, na  Kickstarterze niemal równocześnie debiutowała nowa, profesjonalna odsłona pomysłowej karcianki Triumvirate Travisa Worthingtona. Poprzednie wydanie tej gry, na które złożyło się 350 ręcznie wykonanych egzemplarzy, pozwoliło na stworzenie firmy Indie Boards and Cards, której Kickstarter później pomógł wpłynąć na szerokie wody.

Trudno dziś dowiedzieć się, która ze wspomnianych wyżej gier rozpoczęła jako pierwsza swoja kampanię – jednak bez wątpienia można stwierdzić, że to od nich zaczęło się pasmo wielu sukcesów (i kilku porażek) kolejnych tytułów, wydawanych dzięki nowatorskiej, niezależnej platformie, jaką oferuje twórcom Kickstarter.

Złota era Kickstartera

Kariera gier bez prądu na Kickstarterze okazała się – a jakże – zawrotna. Do dnia dzisiejszego, udało się w pełni ufundować ponad 100 różnych gier (niektóre z nich zdołały zebrać prawdziwie zawrotne sumy – o obecnym rekordziście piszemy tutaj), zarówno mniejszych, jak i większych. Dzięki tej mnogości, wielu fanów gier bez prądu skupiło swoją uwagę na Kickstarterze i na kolejnych, pojawiających się w jego ramach projektach.

Dzięki temu, że Alien Frontiers pokazał drogę wprowadzania w opanowany przez utarte mechanizmy i tematy świat gier planszowych i karcianych elementów zupełnie nowych, Kickstarterowe projekty szybko stały się synonimem nieskrępowanej kreatywności oraz niezależności twórców od wielkich wydawnictw, dużo bardziej ostrożnych w swoich ocenach rynku i inwestycjach. Kolejne tytuły dowiodły, że elastyczni i spostrzegawczy twórcy gotowi są eksperymentować z tym, czego gry bez prądu jeszcze nie widziały lub z tym, czego – wedle niejednego gracza – było po prostu za mało.

Kreatywność twórców i wyraźnie odczuwalna wolność realizowania pomysłów, które przez wielkie wydawnictwa mogły zostać uznane za zbyt kontrowersyjne lub po prostu ryzykowne, spowodowała niemal nieskrępowaną falę szczodrości fanów-inwestorów. Mikro-mecenasi nowej sztuki planszowej chętnie płacili za kolejne gry, a Kickstarter gier bez prądu wkroczył w złoty wiek, który wciąż trwa. Jednak, przynajmniej wedle niektórych, wkrótce może się skończyć.

Nie wszystko złoto…

Oczywiście, nie każdy projekt udawało się sfinansować – jednak wciąż zdecydowana większość z nich nabiera realnych kształtów i trafia w ręce fanów. Niestety, nie obywa się często bez kontrowersji.

Pierwszą z nich jest „ekskluzywność” specjalnych, promocyjnych materiałów, które – przynajmniej z definicji – powinny trafiać wyłącznie w ręce tych, którzy finansowali projekt za pomocą Kickstartera. Niestety, rzeczywistość okazywała się czasami zupełnie inna. Twórcy, którzy obiecywali, że promocyjne dodatki trafią wyłącznie w ręce tych, którzy pomagali urzeczywistnić grę, gdy była jeszcze tylko artystycznym zamysłem, potem łamali słowo i rozdawali owe dodatki specjalne i tym, którzy gotowy produkt kupowali już w zwykłej dystrybucji. Co więcej, czasem dochodziło również do sytuacji, w których to ci, za których pieniądze gra trafiała do sklepów, musieli najdłużej na nią czekać.

Być może te właśnie wydarzenia spowodowały, że pośród noworocznych przepowiedni podcastu Dice Tower, jeden z prowadzących zaczął wieszczyć zbliżający się nieuchronnie, mniejszy lub większy „kickstarterowy skandal”. Póki co, przyjdzie nam na owo wydarzenie jeszcze poczekać (być może – miejmy nadzieję – jak na Godota), ale warto przyjrzeć się powodom, dla którym taka idea w ogóle mogła się pojawić.

Kreatywna przyszłość

Póki co, kolejne kickstartowane projekty kończyły się mniejszym lub większym powodzeniem – trudno jednak mieć niezachwianą pewność, że będzie tak zawsze. Wszak, choć w lwiej części zajmują się nimi ludzie, którzy znają się na działaniu przemysłu gier bez prądu (lub też, będąc absolutnymi debiutantami, mądrze dobierają sobie partnerów i pomocników, dysponujących większym doświadczeniem), ta dobra passa może się kiedyś skończyć. Prędzej czy później może zatem dojść do sytuacji, w której źle wyceniony przez autora projekt – mimo osiągnięcia odpowiedniego progu finansowania – nigdy nie ujrzy światła dziennego.

Z drugiej strony, spory wpływ na przyszłość gier planszowych i karcianych w Kickstarterze może mieć wejście do gry dużych wydawców. Platforma, kojarzona dotychczas z twórcami niezależnymi i małymi firmami od niedawna stała się również domem projektu firmowanego przez jednego z największych graczy na rynku – Queen Games. Wydawnictwo, znane z takich tytułów jak Szogun, Alhambra czy Fresco jest pierwszym, które zauważyło potencjał Kickstartera – i postanowiło go wykorzystać.

Co z tego wyniknie? Trudno powiedzieć. Być może kolejni wydawcy wkroczą na Kickstartera, zapewniając swoim projektom wsparcie, o jakim niezależni projektanci mogą tylko marzyć – i w rezultacie na dobre przyćmiewając swych mniej możnych konkurentów. Z drugiej strony – być może nie dojdzie do tego, a wszyscy fani gier zyskają tylko na tym, że największe (i nieco skostniałe) wydawnictwa zaczną baczniej przyglądać się gustom i potrzebom graczy.

Nie tylko Ameryka

Na koniec warto wspomnieć o czymś, co z łatwością uchodzi uwadze wielu z tych, którzy wpatrują się jedynie w oryginalnego Kickstartera – a mianowicie, o jego europejskich wcieleniach. Póki co, oba z nich są jeszcze w powijakach, ale to od nas – fanów z Europy – zależeć będzie tym razem więcej niż kiedykolwiek.

Pośród nowych platform finansowania społecznego znajdziemy ulule.com – francuską platformę, która w momencie tworzenia niniejszego artykułu oferuje kilkanaście związanych z graniem (tak tym bez prądu jak i elektronicznym) projektów. Interesującym zbiegiem okoliczności jest fakt, że Aurora, europejskie wydanie gry Alien Frontiers o której pisaliśmy powyżej, wkrótce wystartuje na platformie ulule.com z inicjatywy polskiego wydawnictwa LocWorks1.

Liczba gier na ulule.com jest ułamkiem tej na Kickstarterze, ale stanowi jednak być może przedsmak potencjału drzemiącego w Europie. Inną, podobną platformą jest sponsume.com – strona jeszcze młodsza, która projekt gry (póki co jedynie elektronicznej) oferuje zaledwie jeden. Pośród większych graczy otwartych dla każdego znajduje się również indiegogo.com, mieniąca się największa platformą współfinansowania na świecie.

Wielka popularność cegiełkowego modelu tworzenia najróżniejszych projektów spowodowała, że i w Polsce ktoś postanowił dać twórcom niezależnym pole do popisu. Od niedawna działa strona polakpotrafi.pl. Co prawda, w chwili tworzenia niniejszego tekstu, projektów w dziale „Gry” nie ma, ale platforma jest jeszcze młoda.

Dlaczego w ogóle powinniśmy interesować się tymi platformami? Przede wszystkim dlatego, że pozwalają one europejskim (i być może – w przyszłości – również polskim) projektantom na tworzenie projektów (Kickstarter– póki co – nie daje takich możliwości). Wiemy już, że Amerykanie potrafią zrobić dobry użytek ze swej kreatywności – czy Europa okaże się równie hojna, żywotna i kreatywna? Odpowiedź na to pytanie przyniesie nam dopiero przyszłość. Jedno jednak jest pewne – kreatywna rewolucja dotarła już do świata gier bez prądu.

  1. Założycielem wydawnictwa LocWorks jest Piotr Burzykowski, współzałożyciel serwisu grybezprądu.pl. []

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.