20140114_venture_forth

planszuffka

Mitologia w ogródku

Recenzja gry planszowej Venture Forth

Koło miejscowości Lerna, niedaleko Argos, rozlewały się szerokie bagniska otoczone ze wszech stron skałami. Brzegiem owych bagien przemykała się wąska ścieżka, którą musiał przejść każdy, kto zdążał z Argolidy do Lakonii. Tam właśnie osiadł ów płaz ohydny i czyhał na ludzi. Gdy mu zabrakło pożywienia, zapuszczał się między wsie okoliczne, rozszarpywał bydło i niszczył plony. Hydra była niezmiernie wielka i miała dziesięć głów, z których jedną, w samym środku, nieśmiertelną.


Venture Forth

Pamiętam, gdy wiele lat temu, jako dziewięciolatek bodajże, położyłem ręce na pewnej książce. Nie była wtedy szczególnie stara – choć kartki lekko już pożółkły, a na grzebiecie pojawiły się otarcia. Mnie jednak wydawało się, że ów tom musi mieć bardzo, bardzo wiele lat. Wszak opowiadał o niezwykłych przygodach i dokonaniach starożytnych bohaterów, obnażał wielkość i małostkowość bardzo ludzkich bogów i prezentował galerię dziwacznych, czasem naprawdę strasznych, a czasem tylko groteskowych potworów.

Słusznie się domyślacie – pożółkłym tomem, który wpadł w moje ręce, była Mitologia Jana Parandowskiego. To właśnie ta książka o czarnej okładce, z postaciami herosów przerysowanymi, zdawać by się mogło, prosto z antycznej wazy, spowodowała, że nigdy już nie spojrzałem na świat tak, jak wcześniej. Choć potem zakochałem się we Władcy Pierścieni czy uniwersum Warhammera, to jednak Odyseusz i Herakles byli pierwszymi z bohaterów, których przygody czytałem z takimi wypiekami na twarzy. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że kilka lat później będę mógł wziąć w nich udział.

Wówczas Dedal wymyślił nowy i niesłychany sposób ucieczki. Z piór ptasich, sklejonych woskiem, sporządził olbrzymie skrzydła dla siebie i dla swego syna, Ikara. Obaj przytwierdzili sobie skrzydła do ramion, a zanim ruszyli w drogę, rzekł ojciec do syna: “Pamiętaj, synu, żebyś zawsze latał środkiem, między morzem a niebem. Nie wolno ci zbyt wysoko szybować, gdyż gorąco promieni słonecznych roztopi wosk, który spaja skrzydła; ani nie zlatuj zbyt nisko, aby wilgocią wody nie nasiąknęły pióra”.

Mityczna przygoda

Uwielbiam gry pełne klimatu – takie, w których gracze mogą dokonywać mniej więcej tego, co dla mitycznych herosów lub bohaterów niezliczonych (lepszych lub gorszych) powieści fantasy było chlebem powszednim. Dlatego od zawsze cieszyło mnie istnienie całego podgatunku planszowych gier przygodowych. Niestety, mają one, przynajmniej w moim mniemaniu, pewien poważny mankament. Gdy człowiek gra tylko w nie, jest zachwycony. Gdy jednak wyjdzie poza ich krąg, zaczyna zauważać ich niedoskonałości.

Niejeden miłośnik gier bez prądu zna pewnie Magię i Miecz. Dla wielu stanowi ona prawdziwą „wyprawę w krainę magii”. Niestety, nie dla każdego. Gdy człowiek pogra już trochę w gry, które pozwalają podejmować więcej decyzji niż tylko: „Czy pójdę w prawo, czy może w lewo”, może być trudno zasiąść do zabawy tak uproszczonej. Tak właśnie jest ze mną – więc nieustannie poszukuję gier, które z jednej strony potrafiłyby opowiedzieć jakąś historię, a z drugiej – dawać graczom możliwości podejmowania ważkich, realnych i niekoniecznie czysto „zerojedynkowych” decyzji. Na szczęście udało mi się znaleźć już kilka pozycji, które spełniają powyższy warunek. Venture Forth to jedna z nich.

Pierwsze informacje o grze zadziałały na mnie bardzo pozytywnie. Gdy tylko usłyszałem, że świat rozgrywek bez prądu wzbogaci się o inteligentną, z założenia przygodową, ale w mechanice optymalizacyjną grę, zacząłem poważnie zastanawiać się, co z tego wszystkiego wyjdzie. Powiedzmy sobie szczerze – próba wymyślenia czegoś zupełnie nowego stylistycznie i mechanicznie to rzecz bardzo ryzykowna. Może bowiem okazać się, że gra wyjdzie zbyt udziwniona, w praktyce niegrywalna lub trudna do pojęcia wystarczającego, by po zasadach poruszać się komfortowo. Może też stać się coś wręcz przeciwnego – cała innowacyjność przedsięwzięcia zmieści się na łebku od szpilki i to, co miało być innowacją po prostu wzmocni równy, niezmienny szereg.

Na morzu srożyła się burza. Huragan połamał maszty i poszarpał żagle. W jakiejś przypadkowej przystani znalazło się schronienie, gdzie naprawiano uszkodzone okręty. Przepłynęli całe Morze Egejskie, gdy nagle zerwał się wicher i zaniósł statki Odyseusza ku nieznanym wybrzeżom.

Chmury na horyzoncie

Przyznam szczerze, że mój początkowy zapał nieco osłabł, gdy bliżej przyjrzałem się wydawcy Venture Forth. Na koncie Minion Games widniały tytuły, które nie napawały optymizmem. Those Pesky Humans – przeciętny, niepozbawiony irytujących „patentów” dungeon crawl, czy Five Fingered Severance – gra o sprzedawcy, który przed zwolnieniem chce ze sklepu ukraść, ile tylko zdoła – nie rokowały najlepiej na przyszłość.

Plansza i karty

Osoba projektanta gry również mówiła stosunkowo niewiele. Dan Manfredini przed Venture Forth stworzył zaledwie dwie gry – dość pomysłową, acz absolutnie abstrakcyjną Chain of Fenrir oraz wydaną przez AEG Monkey Lab – planszówkę o małpach, uciekających z laboratorium.

Narastającą słabością skończyło się również śledzenie grafik z gry – o ile te, które przedstawiały potwory i bohaterów wyglądały całkiem nieźle, o tyle plansza, przypominająca z grubsza ogródek z sadzawką albo (w najlepszym przypadku) park nad jeziorkiem, zniechęciły mnie na dłużej. Cieszę się jednak, że nie zniechęciły całkowicie.

Żeglując po Morzu Sycylijskim przybiły statki Odyseusza do ziemi ze wszech miar urodzajnej, na której wypasały się nieprzeliczone stada kóz i owiec. Wszystko to należało do cyklopów, olbrzymów o jednym oku w środku czoła. Najpotężniejszy wśród nich był Polifem, syn Posejdona. Odyseusz wziął dwunastu towarzyszy, bukłak wybornego wina, trochę zapasów i ruszył w głąb kraju chcąc poznać obyczaje dziwnych mieszkańców.

Na nieznanych brzegach

Otwierając całkiem spore pudełko, trudno oprzeć się wrażeniu, że grę można by zapakować w coś dużo bardziej poręcznego. Głębokość kartonu sugeruje typowe dla gier przygodowych bogactwo elementów. Sugestia owa okazuje się jeno czczą obietnicą, bowiem w całkiem sporym pudle znajdziemy planszę (która – choć dwustronna – po obu stronach wciąż bardziej przypomina mi ogródek niż wielką, mityczną Grecję), plik maleńkich kart, jeden mały arkusz żetonów i jedną torebkę strunową, zdecydowanie za dużą jak na tę odrobinę mieszkających w niej drewnianych elementów. Co więcej, jakość kart nie zachwyca (nie wydają się zbyt solidne, choć – póki co – kolejne partie znoszą z godnością), a drewniane kosteczki i krążki potrafią doprowadzić do szału tym, jak prześlizgują się między palcami rosłego chłopa. Na szczęście, reguły Venture Forth nie należą do skomplikowanych, więc rozgrywkę można zacząć dosłownie w kwadrans od rozfoliowania pudełka. Nie ma co, jak na przygodówkę, to naprawdę niewiele.

Zatem, o co w całej zabawie chodzi? Najprościej mówiąc: o wzajemne tworzenie ścieżek, na których na drużynę naszą i na naszych przeciwników czekać będą tak potwory, jak i ewentualni sojusznicy, którzy za błyszczące, złote krążki dołączą do naszej kompanii.

Struktura rozgrywki jest niezmiernie wręcz prosta – w swojej turze gracz może zrobić dwie rzeczy: skorzystać z jednego, posiadanego przez siebie magicznego przedmiotu, a potem wykonać jedną z czterech możliwych akcji. Akcją może być zagranie karty na jedno z pól na planszy; skorzystanie ze świątyni, w której obecnie znajduje się drużyna; lub też zrzucenie wszystkich, posiadanych na ręce kart i dobranie nowych.

Podstawowym elementem, który napędza Venture Forth są właśnie karty. To na nich znajdują się tak potwory, jak i bohaterowie. Karty umieszczamy na polach ścieżek, które znajdują się pomiędzy świątyniami. Zarówno bohaterowie, jak i potwory dzielą się na cztery kategorie – cztery kolory, przypisane do stosownych rodzajów terenu. Powoduje to, że nie każdą kartę możemy zagrać wszędzie – to z kolei wymusza planowanie swoich poczynań z wyprzedzeniem. Wykładając karty tworzymy serie spotkań tak dla naszych bohaterów, jak i dla drużyn przeciwników. I chociaż przykrojenie sobie przygody pod wymiar (lub też uniemożliwienie tego przeciwnikom) samo w sobie jest ważne, to wykładanie kart ma jeszcze jeden dość istotny aspekt.

Pola, na które wykładamy karty zapewniają nam różnego rodzaju nagrody. Można zatem otrzymać złoto, można zebrać jedną lub kilka białych kosteczek, symbolizujących siłę woli – można również zdobyć żeton przygody, który natychmiast umieścimy tuż przy jednej ze ścieżek. Większość owych żetonów stanowi nagrodę za przejście daną trasą – można dzięki nim otrzymać magiczny przedmiot czy zasilić kiesę drużyny. Czasem jednak wiążą się one również z niewielką karą, w postaci czarnej kostki rozpaczy.

Mityczne potwory

Po drodze walczył ze zbójcami. Pokonał Skirona, który podróżnych zrzucał ze skały do morza — i Sinnisa, który mordował ludzi w ten sposób, że nachyliwszy dwie sosny ku sobie przywiązywał ich tak, aby drzewa rozprężając się darły ciało na dwie połowy — i okrutnego Prokrustesa, który każdego spotkanego zapraszał do domu i kładł do łóżka, a wedle tego, czy łóżko było dlań za krótkie, czy za długie, wyciągał mu kości w stawach lub obcinał nogi.

Ruszamy w drogę

Ostatnią z akcji dostępnych w Venture Forth jest – tytułowe – ruszenie w drogę. Drużyny mogą poruszać się pomiędzy lokacjami połączonymi przez ścieżki – jednak tylko pod warunkiem, że na każde z pól ścieżki zagrano wcześniej kartę. Gracz rozpatruje wtedy kolejno karty – sprawdzając, czy uda mu się pokonać napotkanych wrogów i rozważając, czy ma dość środków na zatrudnienie spotkanych bohaterów.

Po przejściu całej ścieżki, pokonane stwory odrzucamy, zatrudnionych bohaterów dołączamy do drużyny, a wszelkie karty, z których nie skorzystaliśmy (lub którym – w przypadku potworów – daliśmy się pobić) odwracamy o 90 stopni oznaczając tym samym, że stają się istotami wędrownymi. Gdy tak odwróconą kartę ominiemy po raz drugi zostanie ona odrzucona.
Poza nagrodami z żetonów przygód, przechodzenie ścieżek wiąże się z jeszcze jednym, bardzo ważnym aspektem – ze spełnianiem ambicji członków naszych drużyn. Wspomniałem już wcześniej o białych kosteczkach woli – to one stanowią podstawową walutę, pozwalającą nam na podwyższanie poziomu naszych bohaterów lub zwiększanie ich siły w boju. By jednak można było skorzystać z tej pierwszej możliwości, wpierw trzeba spełnić warunek, znajdujący się na karcie bohatera.

Jak to działa w praktyce? Przykładowo, jeśli mamy w drużynie bohatera, którego ambicją jest pokonywać wędrowne potwory, to ilekroć uda nam się zabić istotę, przedstawioną na uprzednio obróconej już karcie, możemy natychmiast wydać stosowna liczbę kostek siły woli, by bohater zapewnił nam kilka punktów zwycięstwa i/lub zwiększył swój poziom doświadczenia. Od razu wspomnę o tym, że bohaterów mamy w talii całe mrowie – a każdy z nich ma ambicję zupełnie inną niż pozostali. Efektywne łączenie spełnienia kilku ambicji w trakcie przechodzenia jednej ścieżki stanowi klucz do zwycięstwa.

Chociaż nasi bohaterowie – niczym herosi z eposów – są w zasadzie nieśmiertelni, to jednak i im czasem zdarza się dostać łupnia od silniejszego przeciwnika. Dlatego, ilekroć siła naszej drużyny jest równa lub niższa od siły napotkanej bestii, a my nie mamy kości siły woli lub też nie chcemy jej wydawać, nasza drużyna ponosi konsekwencje. W zależności od przeciwnika może to oznaczać utratę białych kostek siły woli czy złotych monet lub otrzymanie czarnych kostek rozpaczy.

Co ciekawe, ambicje niektórych bohaterów zmuszają nas czasem do porażki – inne zaś działają nawet wtedy, gdy drużynie nie udaje się pokonać przeciwnika, bo opierają się na spotykaniu, a nie na zabijaniu konkretnych istot.

Na koniec przekonał się Polifem, że zdrajca uszedł. Zwołał swoich ziomków, olbrzymich jak sam cyklopów, i prosił, żeby go pomścili. Oni zaś pytali, kto mu oko wypalił; “Nikt! Nikt” — krzyczał Polifem, bo tak mu się Odyseusz przedstawił pierwszego dnia. Ale wszyscy myśleli, że cyklop oszalał: mówi, że nikt mu oka nie wypalił, a jednocześnie wzywa pomocy. I odeszli do swoich domów.

Tam, gdzie rządzi spryt i uśmiech bogów

Rozgrywka Venture Forth kończy się, gdy na planszy wyląduje ostatni z żetonów przygód. Wtedy to gracze podliczają zdobyte za awans postaci i punkty zwycięstwa (odejmując punkty za kostki rozpaczy), przydzielają swoim bohaterom magiczne przedmioty (również źródło punktów – o ile nie zużyliśmy ich w trakcie gry), a ten, kto zgromadzi ich najwięcej, zostaje zwycięzcą.

Mityczne potwory

Tym, którzy dziwią się choć trochę spieszę od razu potwierdzić – faktycznie, Venture Forth to gra przygodowa, która kończy się typowym dla zupełnie innego gatunku podliczeniem punktów, a zwycięzcą okazuje się ten, kto popisał się umiejętnością optymalizowania swoich poczynań i mieszania szyków przeciwnikom. Zagrywanie kart to aspekt równie ważny jak przeżywanie przygód, a przewidywanie poczynań przeciwnika (i – niejednokrotnie – wyprzedzanie jego ruchów) to umiejętność, którą należy posiąść jak najszybciej.

Zresztą samo krzyżowanie planów współgraczy to ciekawy aspekt. Rosnące w siłę drużyny coraz łatwiej pokonują kolejnych wrogów, co z kolei powoduje, że coraz trudniej ułożeniem odpowiedniej karty zmusić przeciwników do podejmowania niewygodnych decyzji. Im bliżej końca gry, tym subtelniejszy staje się wpływ kart – wzrasta za to znaczenie takiego wybierania swoich tras, by nie tylko zyskać doraźnie, ale i stworzyć sobie możliwość wyprzedzenia przeciwnika w kluczowym dla niego momencie. Niejednokrotnie opłaca się nawet ruszyć w trasę, która nam przyniesie niewielkie korzyści, ale naszym przeciwnikom odbierze możliwość zainkasowania dobrych kilku punktów zwycięstwa.
Z drugiej strony, Venture Forth potrafi dać ogromną satysfakcję, gdy jednak dopniemy swego, stworzymy sobie ścieżkę, która zagwarantuje spory zysk i zbierzemy dość punktów siły woli, by ów potencjał w pełni wykorzystać. Taka sytuacja przypomina nieco zagranie sukcesywnej kombinacji kart w kolekcjonerskiej karciance czy puszczenie w ruch dobrze dostrojonego silniczka w typowej grze euro. Cały czas trzeba jednak mieć się na baczności – wrogowie nie śpią.

Wspomniałem już wcześniej, że Venture Forth to gra napędzana kartami. Co oczywiste, oznacza to pewien stopień losowości, który czasem może nam dopomóc, a czasem zahamować nasze plany. Na szczęście budowa talii spotkań i możliwość wymiany całej ręki kart powoduje, że bardzo rzadko ową losowość odczujemy boleśnie. Poza tym, niepotrzebna nam karta może stać się utrudnieniem dla współgracza – i to takim, które nam przyniesie bezpośredni zysk, związany z polem, na które karta zostanie zagrana.

Ostatnim, być może oczywistym spostrzeżeniem, dotyczącym mechanizmów gry jest ich stopień interaktywności. Venture Forth to gra, która, pozwala graczom unikać się nawzajem (przynajmniej na początku gry, choć w pełnym składzie może być to trochę trudne), ale jej istotą jest wzajemne utrudnianie sobie życia. Dlatego jej nieodzownym elementem jest konflikt. Wzajemne unikanie zubaża rozgrywkę. Jeśli nie chcemy przeszkadzać sobie nawzajem, Venture Forth staje się optymalizacyjnym pasjansem, w którym liczą się tylko karty potrzebne nam, na naszej ścieżce. To z kolei powoduje, że znacznie wzrastają szanse tego gracza, który miał po prostu lepszy dociąg.

Opadły zeń łachmany żebracze. Nagi, potężny, gniewny stał przy drzwiach niby bóstwo zemsty. Podniósł łuk. Brał jedną strzałę po drugiej i szył w zbitą gromadę zalotników. A gdy skończył, odłożył broń, wielce utrudzony. Służba wyniosła trupy ze sali, stoły i stołki z krwi obmyto, wymieciono, wykadzono siarką.

Wędrówki kres

Nie będę ukrywał, że mimo mieszanych odczuć na początku, Venture Forth ostatecznie wielce przypadł mi do gustu. Oto wreszcie pojawiła się gra, która nakłania do opowiadania historii, umożliwia tworzenie narracji w mitologicznym świecie, równocześnie opierając się na solidnych i przemyślanych mechanizmach. To z kolei powoduje, że może w nią zagrać i osoba, która średnio interesuje się jej tematem – mechanika sama z siebie broni gry i jeśli komuś mitologiczne opowieści są zupełnie obojętne, nadal ma szansę bawić się całkiem nieźle.

Wielkim atutem gry jest również tempo rozgrywki. Pojedyncza akcja – nawet jeśli jest nią pokonanie kolejnej ścieżki – nie trwa długo. Z drugiej strony – nawet zagranie karty to istotna decyzja, którą warto rozważyć, biorąc pod uwagę możliwości naszej drużyny i współgraczy. Dlatego warto przez cały czas obserwować planszę i sytuację, która – z tury na turę – może zmienić się diametralnie.

Ostatnim plusem jest prostota przepisów. Oto gra, która – nie będąc trudniejsza od Magii i Miecza pozwala na zabawę nie tylko miłośnikowi narracji, ale i kombinowania. Zbudowano ją na solidnym silniku, czerpiącym z tradycji eurogier to, co najlepsze: elegancję, klarowność i efektywność.

Co może się w grze nie podobać? Venture Forth to – pomimo swej narracyjności – jednak dość abstrakcyjna mechanicznie gra. Rozumiem doskonale, że niektórym miłośnikom staroszkolnych przygodówek może się to nie spodobać. Venture Forth jest bowiem hybrydą, która łączy abstrakcję z narracyjnością, próbując pogodzić dwie odmienne filozofie grania. Podobnie było w przypadku Defenders of the Realm, Iggdrasil czy Alien Frontiers (recenzja, sklep, wpisy, – i z doświadczenia wiem, że ten model nie każdemu się spodoba. Z drugiej jednak strony, ci, którzy nie zbuntują się przeciw temu połączeniu, mogą cieszyć się niecodziennym połączeniem dwóch światów, których mariaż jeszcze kilka lat temu wydawał się zupełnie niemożliwy.

Kapitan i wyrocznia

Venture Forth na pewno zostanie na mojej półce. Stanie się żywym przykładem tego, że można dziś jeszcze stworzyć grę naprawdę nowatorską, sprawną i ciekawą. Aż trudno mi przecenić przyjemność, jaka płynie z równoczesnego podejmowania intelektualnego wyzwania i snucia opowieści. Danowi Manfredini udała się ta potencjalnie niebezpieczna sztuczka i dziś można chyba spokojnie powiedzieć, że ze skrzydeł Dedala zrobił dobry użytek.

Pod jaworem na dziedzińcu lub w ogrodzie siadywali we czworo: stary ojciec Laertes, Penelopa, Telemach i Odyseusz, który opowiadał wszystko, czego doświadczył: dzieje wojny trojańskiej i swoją tułaczkę. Z dalekich stron zjeżdżali się krewni i znajomi albo i obcy ludzie, żeby zobaczyć człowieka, który był w podziemiu i słyszał śpiew syren, i był kochankiem nimf mieszkających w grotach tajemniczych.

Wszystkie cytaty pochodzą – jakżeby inaczej – z Mitologii Jana Parandowskiego (Wydawnictwo Puls).

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.