Papierowe wojny

publicystyka

Papierowe wojny

Ostatnimi czasy zaczęliśmy zajmować się wargamingiem (cykl, wpisy) w wersji chyba w Polsce najpopularniejszej – czyli takiej, do której wykorzystuje się figurki i makiety. Nie chcemy jednak, by nasi czytelnicy odnieśli wrażenie, że to jedyna twarz wojennych gier bez prądu. Dlatego przyszedł czas na kilka słów o wojnie nieco bardziej symulacyjnej i nieco mniej widowiskowej – przynajmniej w kwestii samego wyglądu.

Rok Smoka

Niektórzy starsi miłośnicy grania (i historii!) pamiętają pewnie zamierzchłe czasy, gdy obok drugiego wydania Magii i Miecza, Wampira czy Robin Hooda, na sklepowych półkach można było znaleźć gry firmy Dragon. Te całkiem spore (jak na owe czasy), ozdobione obrazowymi ilustracjami pudełka wypełniały arkusze z setkami żetonów (trzeba je było własnoręcznie wyciąć), gigantyczne plansze z maleńkimi, sześciokątnymi polami (trzeba było na te wielkie płachty wygospodarować kawał podłogi) i napisane drobnym maczkiem instrukcje (trzeba je było przeczytać i zrozumieć).

Advanced Squad Leader - oto czym mamy graczy europejskich straszą niegrzeczne dzieci
Advanced Squad Leader - oto czym mamy graczy europejskich straszą niegrzeczne dzieci

Granie w gry strategiczne było niegdyś nie lada wyzwaniem – niejeden gracz wsiąkł na dobre w opasłe, historyczne symulacje – niejeden odpadł jednak, nie dając rady nawałowi zasad, nie znajdując dość czasu na grę lub odpowiedniego przeciwnika. Dla wszystkich tych, którym właśnie to się zdarzyło – oraz dla tych, którzy owych czasów nie pamiętają, ale chcą zaznać grania bardziej symulacyjnego – jest jednak nadzieja.

Wojna nowej ery

Czasy, gdy gry wojenne były bardzo trudno dostępne (mowa tu o skomplikowaniu przepisów i długości czasu gry – a nie o dostępności sklepowej) na szczęście minęły. Czy to znaczy, że miłośnicy najdłuższych i najbardziej wymagających gier mogą w poszukiwaniu ciekawych tytułów co najwyżej szperać na dnie szafy czy na strychu? Absolutnie nie! Nie do nich jednak kieruję niniejszy cykl – przynajmniej na razie – przeznaczony jest on raczej dla tych, którzy zastanawiają się, jak postawić pierwsze kroki w świecie, w którym liczy się mniej lub bardziej celna symulacja historyczna oraz bezpośredni konflikt.

Wybierając sobie tę pierwsza grę, warto przygotować się na to, że – nawet jeśli będziemy celować w pozycję lżejszą i łatwiejszą – będzie ona i tak dużo trudniejsza, niż większość gier, o których na naszym serwisie pisaliśmy do tej pory. W zdecydowanej większości przypadków, absolutnie niezbędna jest dobra znajomość języka angielskiego – no i nadal będzie trzeba znaleźć nieco więcej czasu niż na rozgrywkę w Walnut Grove (recenzja) czy Nową Erę (recenzja).

Od czego zacząć?

To wbrew pozorom nie jest łatwe pytanie, bowiem gry wojenne mają to do siebie, że często wybieramy je nie tyle pod kątem konkretnej gry, ile interesującego nas okresu historycznego czy sposobu prowadzenia wojny. Bogactwo gier historycznych jest dziś ogromne – a odrobina cierpliwości pozwoli nam znaleźć zarówno taktyczną grę z okresu Wojen Punickich, jak i opasłą, strategiczną symulację wszystkich starć na froncie pacyficznym II wojny światowej.

Zanim jednak zabierzemy się do wyboru czysto historycznego, warto poznać kilka podstawowych zasad, którymi rządzi się wybieranie właściwych dla swojego poziomu doświadczenia gier wojennych. Zacznijmy od pierwszej – zdawałoby się banalnej – ale często potrafiącej wyprowadzić początkującego gracza na manowce.

Rozmiar pudełka o niczym nie świadczy

W świecie gier zarówno europejskich jak i amerykańskich wielkość pudła często (choć oczywiście, nie zawsze) stanowi pewnego rodzaju wyznacznik długości i skomplikowania rozgrywki, jaką będzie nam oferować jego zawartość. Wiem, że niektórych ten argument może wręcz obrazić – prawda jest jednak taka, że wiedząc stosunkowo niewiele o grach, gdy szukamy pozycji w miarę prostej nie kierujemy się w sklepie (czy klubie) tam, gdzie stoją największe i najcięższe pudła – idziemy raczej tam, gdzie półki wypełniają nieco mniejsze opakowania.

Zresztą, w przypadku gier europejskich i amerykańskich, taka idea ma sporo sensu – wszak mniejsze gry zawierają mniej elementów, o które będziemy musieli się troszczyć, a więc i mniej zasad, które będą rządziły zachowaniem się tych elementów na planszy. Dlatego instynktownie uznajemy, że gra złożona z talii kart (na przykład Fasolki) będzie łatwiejsza niż ta, która jest od niej znacznie większa i fizycznie cięższa (na przykład Ninjato (recenzja)), a ta z kolei będzie łatwiejsza i szybsza niż inna, zapakowana w karton dwa razy większy (na przykład War of the Ring). Ten instynkt może jednak zwieść nas na manowce, gdy zabierzemy się za wybieranie gry wojennej. Tutaj nie wielkość, a przede wszystkim informacje na pudełku, opinie znalezione w internecie i u kompetentnej obsługi sklepu powinny stanowić główny czynnik w wybieraniu systemu, który będzie nam odpowiadał swoim poziomem komplikacji.

Wojna wojnie nierówna

Druga rzecz, o której należy pamiętać to relatywizm określeń typu „prosta” i „skomplikowana”. W ustach człowieka, który spędził kilka lat na graniu w skomplikowane gry strategiczne, to pierwsze pojęcie będzie znaczyło coś zupełnie innego, niż w ustach kogoś, kto dotychczas grał głównie w Carcassonne czy w Epokę Kamienia.

Zresztą, powyższa zasada odnosi się również do gier europejskich. Człowiek, który zagrał w kilkanaście z nich, może uznać wspomniane wyżej Walnut Grove za grę niemal trywialną – tymczasem osoba, której jedyne doświadczenia opierają się na szczenięcym graniu w Chińczyka czy w Grzybobranie może w pierwszym momencie poczuć, że konieczność spamiętania wpływu kilku równoległych czynników na wynik rozgrywki stanowi niejakie wyzwanie.

Nisza w niszy

Na tym przyjdzie mi zakończyć pierwszą, ogólną część cyklu o grach wojennych na planszy. Wiem, że brakuje w niej konkretnych przykładów i „polecanek” – na to przyjdzie czas już w kolejnym odcinku, w którym zajmę się planszówkami, które obiegowo często określa się jako działające w systemie Commands & Colors.

Commands & Colors: przedsmak atrakcji kolejnego odcinka.
Commands & Colors: przedsmak atrakcji kolejnego odcinka.

Wiem również, że gry wojenne, które są niejako jednym z podgatunków gier planszowych (czy też w ogóle gier bez prądu) prawdopodobnie stanowią tytułową „niszę w niszy”. Mam jednak nadzieję, że udało mi się wzbudzić Wasze zainteresowanie i że już wkrótce spotkamy się przy okazji kolejnej części cyklu. Jeśli natomiast ktoś pragnie, by w cyklu znalazła się jego pierwsza (lub ulubiona) gra wojenna – lub jeśli nie zgadza się z moją oceną wyżej nadmienionej niszowości, może śmiało napisać o tym w komentarzach.

Do przeczytania!

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.