Lans Macabre

wywiad

Sztuka blefu i obserwacji

Wywiad z projektantami gry Future Inc.

Lans Macabre to kreatywna grupa, odpowiadająca za nowy, elektryzujący graczy projekt: Future Inc. Przy okazji tegorocznej zjAvy mieliśmy okazję porozmawiać z jedną trzecią zespołu – i zapytać o obecne i przyszłe losy powstającej właśnie gry, o ich proces twórczy i plany na przyszłość. Oto odpowiedzi.

Tworzycie Lans Macabre – widzę Was tutaj dwóch, ale rozumiem, że to nie jest kompletny skład.

Paweł Jurgiel: Jest nas sześciu – pięciu mieszka w Warszawie, jeden w Krakowie. Nasz człowiek z Krakowa to Wojtek Rzadek, autor znany środowisku planszowemu z takich tytułów jak Rice Wars oraz Abetto. Tutaj w Warszawie jestem ja, Aleks Daukszewicz, Zbyszek Zych, Bartek Fabiszewski oraz Robert Wołkiewicz.

Jak dzielą się obowiązki w tym niezwykłym kolektywie?

Aleks Daukszewicz:Nasz system pracy określamy jako „cykliczny”. Mówiąc zupełnie poważnie: spotykamy się raz w tygodniu i ustalamy, kto będzie miał jakie zadanie do wykonania. Przy okazji są to spotkania kreatywne, w czasie których siedzimy i wymyślamy na przykład nowe mechanizmy.

Paweł: Takie spotkania trwają zwykle od czterech do ośmiu godzin, w zależności od tego, czy będziemy faktycznie tworzyć coś nowego, czy tylko podsumowywać to, co już się stało i wybierać jakieś rozwiązania.

Aleks: Od czasu do czasu zamykamy się też gdzieś na weekend (najczęściej u mnie), gdzie siedzimy całe dnie – i nocujemy – by pracować. Dzieje się tak, gdy nas trochę przyciśnie, bo – na przykład – wykańczamy mechanikę do jakiejś gry albo pracujemy nad jakimś projektem ze zwiększoną intensywnością, bo trzeba go szybko sfinalizować.

Paweł: Żartobliwie określam je jako „spotkania integracyjne”, bo – poza tym, że pracujemy – poznajemy też jakieś nowe planszówki, a od czasu do czasu rozgrywamy sesję. Chodzi o to, żeby pobyć trochę razem i wspólnie robić coś poza pracą.

LM_zjAva_03
Paweł Jurgiel i Aleks Daukszewicz. Fot. Błażej Kubacki

To zapytam od razu: w co ciekawego ostatnio graliście?

Aleks: Ostatnio? Przyznam, że odkryłem poniewczasie Ankh Morpork, grę, która dała mi sporo radości. Namawiam teraz chłopaków do kolejnej rozgrywki. Grą, którą najczęściej przerabiamy jest Chaos w Starym Świecie.

Paweł: Z Aleksem graliśmy też ostatnio w Zimną Wojnę – tak trochę na boku, bo to gra dla dwóch osób.

A jeśli chodzi o gry fabularne?

Aleks: Mieliśmy okazję potestować nasz własny projekt erpegowy: YesterdayToday. Poza tym bywa naprawdę różnie.

Paweł: Graliśmy trochę w Świat Mroku – ostatnio w Geista – a poza tym: Warhammer.

Aleks: Przeżywaliśmy bretońskie przygody odważnych rycerzy.

Future_Artwork_2Przejdźmy zatem do tego, co zapewne wszystkich obecnie interesuje najbardziej – czyli do Future Inc. Skąd wzięła się ta gra?

Paweł: To dosyć zabawna historia. Czasem pracujemy w podgrupach. Kiedyś razem z Bartkiem wpadliśmy na pomysł zrobienia jakiejś prostej, łatwej gry, którą moglibyśmy szybko zrobić. Zaczęliśmy zastanawiać się, jakiego tematu obecnie nie porusza się zbyt często w grach. Przyszedł nam do głowy Cyberpunk i postanowiliśmy zrobić coś cyberpunkowego. W momencie, gdy przystąpiliśmy do pracy nad cyberpunkową grą, to nagle okazało się, że CD-Projekt uderza z nową grą – właśnie cyberpunkową. Wstrzeliliśmy się zupełnie przypadkiem. No i trafiliśmy w boom cyberpunkowy.

Faktycznie – na dodatek, w świecie gier bez prądu pojawiła się reedycja karcianego Netrunnera, która zbiera wysokie noty i świetnie się sprzedaje.

Paweł: Zagłębiliśmy się w pracę nad grą, zaczęliśmy zmieniać poszczególne elementy, coś dodawać – bo uznaliśmy, że coś rozgrywa się za szybko – dodawaliśmy kolejne fazy. Nagle okazało się, że gra – chociaż nadal jest krótka, bo trwa od półtorej godziny do dwóch (a to dla mnie nadal jest dość krótko) – to wcale nie jest już taka prosta. Istnieje wiele opcji, ciągle coś się zmienia, trzeba brać pod uwagę różne współczynniki i przyglądać się uważnie rozwojowi sytuacji. Ja jestem z tej gry bardzo zadowolony, bo są w niej te elementy, które chciałem do niej wprowadzić. Dokładnie chodzi mi tutaj o licytację – która jest w grze obecna, działa i podoba się graczom. Mamy za sobą około setkę beta testów, otrzymywaliśmy mnóstwo cennych uwag i dobrych pomysłów, które – po sprawdzeniu – okazywały się zmianami na lepsze. Widać zatem, że beta testy w naszym środowisku dobrze działają.

Czy spodziewacie się wprowadzania do Future Inc. jeszcze jakichś większych zmian, czy też obecna postać gry jest bardzo bliska ostatecznej?

Paweł: Ja jestem przekonany, że to jest już ostateczna wersja.

Future Inc.Aleks: Być może pojawią się jeszcze jakieś kosmetyczne zmiany, ale one będą raczej dotyczyć zawartości pudełka. Nie chodzi tu o modyfikację reguł, ale raczej o to, czy w grze umieścimy dodatkową listwę do liczenia punktów lub zasobów – to taki element, który może się pojawi, a może nie.

Paweł: Okazuje się, że pewne drobiazgi mogą sprawiać trudność. Raz na jakiś czas pojawia się gracz, który stwierdza, że jakiś taki element byłby dla niego pomocny. Jeśli zatem znajdzie się nań miejsce w pudełku z grą, to postaramy się go dołączyć.

Pokazywaliście Future Inc. rzeszy ludzi, wspominacie o tym, że pomogli oni Wam w rozwijaniu gry. Jak rozumiem, oznacza to, że została ona odebrana pozytywnie.

Aleks: Jak na razie – nawet bardzo pozytywnie.

Paweł: Nie spotkałem się jeszcze z osobą, która powiedziałaby, że ta gra się jej nie podoba. Jeśli chodzi o ludzi, których Future Inc. nie wciągnęła – takie osoby osobiście widziałem jak dotychczas trzy.

W formacie recenzji serwisu grybezprądu.pl pojawia się zawsze podział na tych, którym opisywana gra się spodoba i na tych, którym nie przypadnie do gustu. Idąc tym tropem: kogo Wasza gra od razu wciągnie, a kto stwierdzi, że Future Inc. jest raczej nie dla niego?

Paweł: Future Inc. to gra absorbująca. Nie jest rozrywką towarzyską w sensie czegoś, w co można grać i gadać przy okazji. Trzeba się na niej skoncentrować – i nie chodzi tu nawet o jakieś skomplikowane obliczenia, raczej o sztukę blefu i obserwacji. Jeśli zatem ktoś lubi gry, w których musi dużo blefować, w których to, jak inni odczytają nasze intencje jest ważne, to jest to zdecydowanie gra dla takiej osoby. Dodatkowo, istnieje w niej poziom strategiczny – rozstawienie naszych wieżowców ma ogromne znaczenie. Odnoszę wrażenie, że Future Inc. jest grą dla doświadczonych planszówkowców. Nie jest to tytuł, którym chciałbym kogoś wprowadzić w świat gier bez prądu.

Aleks: Jest to również gra zdecydowanie nastawiona na konfrontację. To znaczy, że nie jest to tytuł, w którym można być miłym dla swoich przeciwników i wygrać.

Czyli poruszacie się w świecie magicznego zwrotu „interakcja negatywna”?

Aleks: Dokładnie tak. Staram się nie używać tego typu zwrotów, bo brzmią groźnie.

Paweł: Jednak konflikt w naszej grze jest podstawą. Wedle fabuły gry, wcielamy się w korporacje, które walczą o wpływy na świecie – i one naprawdę ze sobą walczą.

Aleks: Ciężko taką walkę przeprowadzać w delikatny i sympatyczny sposób. Trzeba grać nieczysto.

Paweł: Spotkałem się z takim stwierdzeniem, że jeśli wygra się w Future Inc. pierwszą licytację, to trzeba być tym pierwszym, który zrobi komuś krzywdę. Od tego rozgrywka się zaczyna – muszę od razu zostać tym złym.

LM_zjAva_01

Czyli osoby lubiące Chaos w Starym Świecie czy planszową Grę o Tron mogą w Future Inc. skakać na główkę?

Aleks: Zdecydowanie tak. To są właśnie te gry, które bardzo lubimy, w związku z czym dla nas naturalne jest tworzenie dokładnie takiego typu gier. Przyjaźń przyjaźnią, ale w grze nie musimy być dla nikogo miłymi. Lepiej kopać się w planszówkach niż w rzeczywistości.

Co jest najfajniejsze w Waszej grze?

Paweł: Mnie najbardziej podoba się blef i wszystko to, co dzieje się w trakcie licytacji.

Aleks: Mnie najbardziej podoba się to, że zwykle do ostatniej tury nie wiadomo, kto wygra. Czasami ktoś odskoczy naprzód, ale do samego końca może walczyć o zwycięstwo.

Gra Future Inc. jest właściwie gotowa. Co stanie się z nią dalej?

Paweł: Jest kilka dróg, którymi możemy dalej podążyć. Jesteśmy w fazie przedsprzedaży w Polsce. W naszym przypadku oznacza to, że sprzedajemy produkt, którego jeszcze fizycznie nie ma. Pokazujemy już grafiki i podajemy datę pojawienia się gry na rynku. Będzie to koniec maja 2013 roku. Założyliśmy, że jeśli ktoś zapragnie kupić komuś Future Inc. na Dzień Dziecka, to na pewno mu się to uda. Gra będzie wtedy gotowa. Jeszcze zastanawiamy się nad możliwością skorzystania z jakiejś platformy cegiełkującej – najprawdopodobniej tak. Nie wiemy jeszcze, czy będzie to Indiegogoczy Kickstarter.

To na koniec pozostaje mi zapytać o plany na przyszłość.

Aleks: Pracujemy nad własną grą fabularną, prawdopodobnie będącą raczej produktem typu indie. Z pewnością nie będzie on monumentalnym podręcznikiem z całą linią dodatków. Tworzymy raczej kameralną grę postapokaliptyczną. Na razie jeszcze niewiele o niej mówimy – raczej wspominamy o klimacie gry, a nie o jej mechanice. Niebawem jednak, będziemy mówić więcej. Pracujemy również nad karcianką, o której zbyt wiele powiedzieć jeszcze nie możemy.

Paweł: Będzie powiązana z polskim nurtem fantastyki. Poza tym, pracujemy nad kolejnymi trzema planszówkami, ale za żaden z tych projektów nie zabraliśmy się tak, jak za Future Inc. Każda z nich ma już wstępnie zarysowaną mechanikę i jest gotowa do beta testów.

Aleks: Jedną z nich już trochę testowaliśmy, ale – póki co – Future Inc. jest najbliższy pełnej realizacji.

Paweł Jurgiel i Zbyszek Zych (obaj w firmowej czerni Lans Macabre) prezentują prototyp Future Inc. na zjAvie 2013. Fot. Błażej Kubacki
Paweł Jurgiel i Zbyszek Zych (obaj w firmowej czerni Lans Macabre) prezentują prototyp Future Inc. na zjAvie 2013. Fot. Błażej Kubacki

Gdzie jeszcze można będzie Was spotkać, by zagrać w Future Inc.?

Paweł: Będziemy na Pyrkonie. Poza tym, zapraszamy na nasz profil na Facebooku, gdzie pojawiają się informacje zarówno o Future Inc., jak i o Yesterday Today.

Aleks: Można tam zobaczyć na przykład grafiki i w ogóle wszystko to, co możemy już pokazać.

Paweł: Staramy się również dzielić tam tym, co nas zajawi, co stanowi fajną inspirację do erpegów. Można nas znaleźć, szukając na Facebooku Lans Macabre.

Dziękujemy i życzymy powodzenia. Serwis grybezprądu.pl będzie bacznie przyglądał się dalszemu rozwojowi Future Inc.

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.