Ikona_Shadowrift

planszuffka

Jakiś potwór tu nadciąga

Recenzja kooperacyjnej gry deckbuildingowej Shadowrift

Całkiem niedawno pisaliśmy o grach deckbuildingowych (pierwsza druga część artykułu), zagłębiając się w ich przeszłość, teraźniejszość i możliwą przyszłość. W drugiej części artykułu mignęła nazwa (i okładka) gry Shadowrift – kooperacyjnego deckbuildera, stworzonego przez Jeremy’ego K. Andersona – debiutanta, który wydał ją na własną rękę. Oto jej pełna recenzja.

Gry bez prądu można dzielić na kategorie korzystając z różnego rodzaju kluczy. Tematyka, mechanizmy, skomplikowanie przepisów czy miejsce narodzin ich gatunku to przykłady podziałów stosowanych chyba najczęściej. Bez względu na powyższą klasyfikację, w każdej grupie zawsze można wydzielić jedno, małe poletko: gry tworzone z miłością, entuzjazmem, a często i z łatwo rozpoznawalnym brakiem doświadczenia, charakteryzującym pełnych pasji debiutantów. Shadowrift jest właśnie taką grą. Czy to jej pomoże, czy może tylko poważnie zaszkodzi? Pora się przekonać.

Shadowrift-Cover

Pudełko z plamą

Shadowrift mieści się w pudełku całkiem poręcznym, ale raczej odstraszającym swoją estetyką. Przedstawiająca kawałek lasu oraz wyłaniające się z fioletowo-czarnego pęknięcia (tytułowego zresztą) pazurzaste łapy, raczej odstrasza niż zachęca do grania – głównie za sprawą przyduszonych kolorów i ogólnej bylejakości ilustracji oraz tego, że na pierwszy rzut oka wydaje się, iż rzeczone pęknięcie to jakiś wypadek przy pracy – przebarwienie lub plama tuszu.

W samym pudełku natomiast siedzi niewielka instrukcja, blisko pięćset kart, jeden złoty pionek i torebeczka plastikowych pchełek, które służyć nam będą do liczenia ran i punktów mocy potworów. Komplet uzupełniają zakładki, którymi będziemy mogli z grubsza podzielić i uporządkować sobie karty w pudełku z grą.

Na pierwszy rzut oka wykonanie ani nie razi, ani nie zachwyca. Karty wydają się dość solidne – są bardzo sztywne i połyskliwe, ozdobione ilustracjami prezentującymi bardzo różny poziom, ale zwykle tak małymi, że nie warto zaprzątać sobie nimi głowy.  Niestety, przy dobrym oświetleniu szybko wychodzą na jaw delikatne różnice w nasyceniu ich rewersów. Z racji tego, że są – jak napisałem – delikatne i że podobne wpadki zdarzały się dużo większym i bardziej doświadczonym wydawcom, puszczę jednak ten problem w niepamięć, bo i tak zapomina się o nim bardzo szybko, w obliczu porażki dużo większej i dużo bardziej irytującej: instrukcji.

Shadowrift-Cards-02

Osiem stronic bólu

Jedną z największych bolączek debiutanckich tytułów są najczęściej instrukcje, które pozostawiają mnóstwo wątpliwości. Debiutujący twórcy zwykle piszą je osobiście, co niejednokrotnie kończy się mniejszą lub większą katastrofą, wynikającą z tego, że to, co projektant uznaje za oczywiste (i co w instrukcji pomija) rzadko jest oczywistym również dla tych, którzy z jego ukochanym dzieckiem styczności jeszcze nie mieli.

Instrukcja do Shadowrift liczy sobie zaledwie osiem stron, ale z pierwszym problemem spotkamy się już na stronie pierwszej. Rozłożenie kart na stole jest bowiem procesem dość skomplikowanym, który jednak opisano wyłącznie słownie, bez jakiegokolwiek schematu, który umożliwiłby szybkie uporządkowanie kolejnych stosów kart. A mamy ich naprawdę sporo: cztery stosy kart podstawowych, osiem stosów kart zdolności zaawansowanych, talię wędrowców (z której co turę będziemy wykładać po dwie karty), talię wioski (z której wykładać będziemy po pięć kart), stos kart trupów i ran, stos kart murów i jeszcze jeden stos, który czasem pojawia się w komplecie z wybranymi potworami. Do tego dochodzi talia potworów, obok której też warto znaleźć miejsce na wyłażące z niej kreatury oraz stos kart odrzuconych. A jeśli trudno wam sobie wyobrazić, jak taki układ powinien wyglądać – cóż, mnie też nie było łatwo. Na szczęście, fani Shadowrift przyszli z pomocą.

Na tym oczywiście problemy się nie skończyły, bo już po kilku minutach pierwszej partii musiałem szukać pomocy na forach związanych z grą. Na szczęście, szybko uświadomiony ułomności swego produktu autor gry dołożył wszelkich starań, by żadne z pytań nie pozostało bez odpowiedzi. Dzięki temu, choć nie bez sporego trudu, udało mi się wreszcie ruszyć z miejsca swoja pierwszą partię Shadowrift.

Mata do gry oraz zdjęcie autorstwa Scotta "ScottE" Evertsa. Warto przynajmniej rzucić okiem, nim rozpocznie się grę.
Mata do gry oraz zdjęcie autorstwa Scotta „ScottE” Evertsa. Warto przynajmniej rzucić okiem, nim rozpocznie się grę – tak będzie dużo łatwiej (zdjęcia użyto za zgodą autora).

Jak być bohaterem?

Shadowrift jest grą w pełni kooperacyjną. Każdy z graczy otrzymuje identyczną talie startową, przed rozgrywką wybieramy jedną z sześciu grup potworów, z którymi będziemy się zmagać (a także stosy kart, które będą nam w tym zmaganiu pomagać) i zaczynamy bitwę o spokojną wioseczkę Haven, po której bez naszego udziału – a czasem: mimo naszego udziału – pozostaną jeno zgliszcza i trupy.

Każdą turę rozpoczynamy od wyciągnięcia z odpowiednich talii pięciu mieszkańców wioski i dwóch podróżników. Jeśli pośród tych drugich znajdą się agenci ciemności (albo po prostu irytujący wichrzyciele), to natychmiast trafiają na stos kart odrzuconych wioski, dzięki czemu w przyszłości będą mogli pojawić się już w gronie ludności autochtonicznej – i utrudnić nam życie. Następnie aktywujemy obecne już na stole potwory, które zwykle zajmują się ganianiem mieszkańców w celu zabicia i/lub zjedzenia tychże, a czasem i zmuszają graczy do dorzucenia kart ran do ich talii. Potem zostaje nam już tylko dodać kilka znaczników mocy do odpowiedniej puli, wyprowadzić ze stosu kolejnego potwora (o ile owych znaczników zebrało się wystarczająco dużo) i już możemy zabrać się za dokonywanie indywidualnych oraz grupowych czynów heroicznych.

Turę bohaterów rozpoczynamy zwykle z pełną ręką kart. W trakcie tury każdemu z graczy wolno skorzystać z jednej pełnej akcji i dowolnej liczby akcji szybkich. Dodatkowo, karty z jedną z dwóch walut możemy wykorzystać, by dokupić sobie nowe atuty do talii. W każdej chwili możemy również konsultować się z mieszkańcami wioski, czyli korzystać ze specjalnych zdolności, niejednokrotnie niezmiernie wręcz przydatnych w pracy naszych bohaterów.

Shadowrift-Cards-03

Tasowanie i kooperowanie

Jak to zwykle bywa w grach kooperacyjnych, przegrać jest dość łatwo, a dróg do porażki mamy kilka. Jeśli zatem kiedykolwiek pociągniemy z talii wioski pięć kart, z których wszystkie okażą się być zwłokami, gra skończy się porażką. Podobnie stanie się, gdy skończy nam się stos kart trupów lub gdy ucieknie na potwór, którego zdolność powoduje, że przegrywamy. Wygraną natomiast cieszyć się będziemy, gdy uda nam się zamknąć wszystkie skryte w talii (tytułowe) cieniste pęknięcia w osnowie rzeczywistości lub jeśli obudujemy wioskę ośmioma murami obronnymi, broniącymi do niej dostępu wszelkiej maści potworom.

Do wygranej oczywiście dążyć będziemy wspólnymi siłami. Znaczącą ciekawostką Shadowrift jest to, że bohaterowie działają równocześnie (nawet ich tury się przenikają – o czym z właściwą sobie nieprzejrzystością ledwie informuje nas instrukcja). Nie możemy, co prawda, łączyć posiadanych zasobów, ale już manewrowanie kolejnością działań poszczególnych graczy jest nie tylko dozwolone, ale i wskazane. Posiadana przez każdego z graczy jedna akcja na turę to zwykle atak – ten jednak często bywa bardziej efektywny, jeśli nastąpi po ataku innego gracza lub też gdy umożliwi pozostałym graczom mocniejsze uderzenie we wrogów.

Shadowrift-Cards-01

Walczyć czy uciekać?

Shadowrift to gra, która bardzo cierpi na amatorskich błędach wydania. O instrukcji powiedziałem chyba już dość, ale na niej nie kończą się problemu. Nad estetyką kart też nie zatrzymam się na dłużej, bo jej ocena jest wyłącznie kwestią gustu. Niestety, pojawia się na nich też trochę organizacyjnego bałaganu, a ich rozkład powoduje, że czasem łatwo o błąd – szczególnie, gdy próbujemy odróżnić atuty działające nieco inaczej, a różniące się wizualnie w bardzo niewielkim stopniu. Ostatnim z irytujących akcentów wydania jest obecność tylko jednej karty rozkładu tury oraz tylko jednej karty z listą możliwych do wybudowania murów (z których każdy posiada swoją własną zdolność specjalną).

Shadowrift-Mosters-CardsJeśli chodzi o samą rozgrywkę, to i tu można znaleźć kilka problemów. Najważniejszym jest skalowalność rozgrywki. Mówiąc krótko: im więcej ludzi przy stole, tym łatwiej grać. Co prawda liczba kart pęknięć, które musimy zamknąć, by wygrać zwiększa się, ale żywotność potworów pozostaje niezmienna, dużo łatwiej więc niszczyć je, gdy pomiędzy ich aktywacjami mamy do dyspozycji większą liczbę ataków. Łatwiej też wyznaczyć gracza, którego zadaniem będzie budowanie murów lub zamykanie ryftów i który nie będzie musiał w związku z tym posiadać właściwie żadnych kart ataków.

Czy wszystko powyższe oznacza, że Shadowrift to gra fatalna, od której lepiej trzymać się z dala? No, właśnie… nie. Oczywiście, zdecydowanie odradzam ją każdemu, kto nie ma ochoty zmagać się z kiepską instrukcją czy z poziomem trudności, który czasem okazuje się zaskakująco niski, a czasem przerażająco wysoki. Jednakże, przy całej swej ułomności jest Shadowrift grą jednak fascynującą – o ile zgodzimy się na włożenie w nią nieco wysiłku. Specjalizowanie swoich talii pod różne zadania, budowanie wspólnych kombinacji ataków, wspólne zmagania z grą, która stanowi niebanalny system zarówno od strony graczy, jak i potworów potrafi przynieść mnóstwo satysfakcji, a komuś, kto na budowaniu talii zjadł już zęby zapewnić wrażenia nowe, zaskakująco wręcz świeże.

Dlatego właśnie, mając na uwadze wszystko powyższe, Shadowrift polecę… ale tylko dość wąskiej grupie odbiorców. To gra tylko dla tego, kto uwielbia deckbuilding, lubi gry kooperacyjne – i w większość zarówno tych pierwszych, jak i tych drugich już trochę pograł. Jeśli jesteś taką osobą, to… przeszukaj fora na BoardGameGeeku, zapoznaj się z trudnościami, które czekają na chcącego pograć w Shadowrift śmiałka, a jeśli to cię nie odstraszy – ruszaj do boju. Od tego miejsca będzie już tylko lepiej.

Na koniec mała galeria ilustracji z gry:

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.