Dystopian Wars

publicystyka

Dystopian Wars – wojenny koszmar Verne’a

Steampunk wydaje się być dziś w modzie. Wiktoriańska fantastyka pełna sterowców, ogromnych maszerujących, latających oraz pływających maszyn i urządzeń z nazwiskiem Tesla w nazwie jest czymś, co rusza również mnie. Wychowany na książkach Verne’aWellsa uległem czarowi gry Dystopian Wars firmy Spartan Games. Robur zdobywca, Wehikuł czasu, Dwadzieścia tysięcy mil podmorskiej żeglugi, czy Wojna Światów to oczywiste skojarzenia wywoływane przez modele do tej gry. Póki co cały stempunkowy entourage i alternatywną historię świata Dystopian Wars pozostawimy sobie na kolejny odcinek, w którym opiszę też dostępne frakcje. W tej chwili skoncentrujmy się na samej grze.

Dreadnought FSA
Dreadnaught FSA - Fot. Spartan Games

Powiem szczerze, jestem modelarzem, więc ładne modele zawsze przekonają mnie do gry… nawet, jeśli potem odrzucą mnie zasady. Jeśli chodzi o Dystopian Wars, to modele są bardziej niż satysfakcjonujące. Podstawowy materiał to żywica, a jakość odlewów jest tak dobra, że w 95% nadają się do malowania bez żadnej obróbki. Elementy metalowe wypadają niewiele gorzej. Do tego statki, bowiem na nich się skoncentruję, są bardzo szczegółowe i przez to dość przyjemne do malowania. Zwłaszcza jak na tak małą skalę, bowiem teoretycznie jest to 1:1200. Jak widać na zdjęciach prezentują się całkiem wdzięcznie.

Wraz z modelami otrzymujemy też eleganckie karty z współczynnikami modelu po jednej stornie oraz wszelkimi dodatkowymi informacjami – od zasad specjalnych, po dopuszczalną ilość jednostek danej kategorii – na odwrocie. Jedyny mój zarzut w tym miejscu, to brak na kartach podobizny odpowiadającej im jednostki, choćby w postaci rzutu bocznego. Zamiast tego mamy dużą flagę nacji, która wygląda fajnie, ale nie ułatwia nam przyporządkowania w czasie gry charakterystyk do jednostek.

Dystopian Wars
Fot. Alexander Kawczynski

Szybkość, prostota, intuicyjność

Skoro mowa o charakterystykach, czas powiedzieć więcej o zasadach samej gry. Całkiem niedawno pisaliśmy o poprawionej wersji podręcznika Dystopian Wars w wersji 1.1. Na szczęście gra nie wymagała żadnych gruntownych zmian, a raczej dopieszczenia kilku drobiazgów, uporządkowania zasad i wygodniejszego ich zaaranżowania. A konkrety?

Szczerze i bez zażenowania przyznam, że skoncentrowałem się na rozgrywce bitew morskich, choć Dystopian Wars to system kompleksowy, obejmujący zarówno walki na lądzie, na morzu jak i w powietrzu. Uczyniłem tak z dwóch powodów. Po pierwsze, zasady walk lądowych są jeszcze prostsze od morskich, po wtóre, na rynku jest niewiele gier morskich, a całkiem sporo takich, które symulują starcia czołgów.

Dlatego gwiazdorzyć dziś będą okręty, które są nie tylko bardzo eleganckie, ale też łatwe do opanowania w grze. Od czego zaczynamy? Oczywiście gdy już wybierzemy siły i rozstawimy teren, należy zdecydować kto zacznie. W każdej turze, tak samo jak w pierwszej, zdecydują o tym kości. Na szczęście nie jest to wielki problem, ponieważ gracze aktywują swoje jednostki naprzemiennie. To fajna opcja, dzięki której gra jest dynamiczna i działa dobrze, niezależnie od liczby graczy. Kiedy przychodzi nasza kolej, po prostu wybieramy jeden potężny model, np. pancernik, lub eskadrę lżejszych jednostek i wykonujemy akcje w stałej kolejności. Aktywacja jest podzielona na 5 segmentów: dowodzenia, ruchu, walki, abordażu i morale.

Dystopian Wars
Fot. Alexander Kawczynski

Cała naprzód, ku nowej przygodzie!

Segment dowodzenia służy nam tylko do ustalenia, czy wszystkie modele w aktywowanej eskadrze nie są od siebie zbyt daleko. Jeśli któryś oddali się o więcej niż 6 cali od najbliższego kolegi, to nie można go aktywować razem z pozostałymi. Może się tak zdarzyć, jeśli np. przeciwnik „odstrzeli” nam model ze środka formacji. Jeśli wszystko jest w porządku, to przechodzimy do ruchu.

Motywem przewodnim będą tu wzorniki skrętu i konieczność wykonania minimalnego ruchu. Okręt to nie rower – spora masa powoduje, że niemal każda jednostka posiada minimalną odległość, jaką musi przebyć na początku swojej aktywacji. Specjalne wzorniki w trzech rozmiarach służą natomiast do wykonywania manewrów. Przecież im większa jednostka, tym większy promień skrętu. Dzięki temu wszelkie ruchy należy szczegółowo zaplanować, aby uniknąć kolizji, zarówno z okrętami, jak i elementami terenu. Trzeba też dobrze przemyśleć kolejności ruchów, aby nie tylko zająć dogodną pozycję strzelecką, ale też mieć pole manewru na następną turę. Kiedy już wszystkie jednostki w eskadrze zakończą ruch, czas na otwarcie ognia.

Dystopian Wars
Fot. Alexander Kawczynski

Wieża główna, namiar 50! Ognia!

Walka jest tym, co tygrysy lubią najbardziej w takich grach. W tej kwestii Dystopian Wars jest zarówno proste jak i zawiłe. Wiem, że ciut to sprzeczne, ale już wyjaśniam. Teoretycznie, żeby trafić, musimy wyrzuć 4, 5 lub 6 (na zwykłej, sześciennej kostce). Dodatkowo działa zasada „Exploding Dice”, czyli każda szóstka zapewnia nam dwa trafienia i dodatkowy rzut. Dzięki temu nawet słaby ostrzał ma szansę zadać potężne obrażenia. Liczba kości, jakie mamy do dyspozycji zależy od użytej broni i odległości celu. Ostrzał różnych wież, a nawet różnych okrętów w eskadrze można koncentrować na wspólnym celu, o ile użyta broń należy do tej samej kategorii, tzn. działa główne z działami, torpedy z torpedami itp. Mimo licznych modyfikatorów, liczba kości jest łatwa do obliczenia bez żadnych tabel. W wypadku torped, rakiet i samolotów siła ataku jest również modyfikowana przez skuteczność obrony, odpowiednio bomb głębinowych lub artylerii przeciwlotniczej. Może wydawać się, że niektóre jednostki ciężko posłać na dno, jednak w końcu nawet najsilniejsza obrona pada.

Kiedy liczba trafień przekroczy współczynnik wytrzymałości celu, otrzymuje on jedną uszkodzenie. Jeśli przekroczony zostanie też tzw. „Critical Rating”, cel otrzymuje dwa uszkodzenia. Następnie, wykonuje się rzut na tabeli trafień krytycznych. Skutki są różne – od awarii sterów czy silników, po eksplozję. Nie tylko trafienia krytyczne mogą poważnie okaleczyć możliwości trafionego okrętu. Każdy utracony punkt powoduje też zmniejszenie siły ognia, wykańcza część załogi i ogólnie osłabia jednostkę przeciwnika. Dlatego warto np. „zmiękczyć” nieco pancernik przeciwnika nie licząc na jego zatopienie, zanim przeprowadzi się decydujące uderzenie.

Przeróżne efekty specjalne generuje nam również broń: działa termiczne, cewki Tesli, czy specjalne generatory. Zresztą, generatory różnego przeznaczenia to osobny temat tej techno-fantastycznej opowieści. Większe okręty można wyposażać w tego typu gadżety, które mogą chronić przed ostrzałem, maskować, przyspieszać ruch lub w inny sposób zmieniać możliwości naszych jednostek.

Dystopian Wars
Fot. Alexander Kawczynski

Abordaż, czyli do broni!

Kiedy już obrona przeciwnika jest w strzępach, warto sięgnąć po swój pryz, czyli zdobyć wrogą jednostkę. Wartość wrogiego okrętu, który obsadzimy swoimi marynarzami jest znacznie większa niż wraku na dnie morza. Dlatego warto pokusić się o abordaż poważnie uszkodzonych jednostek przeciwnika. Pewnym ułatwieniem jest to, że nasi wyposażeni w plecaki odrzutowe czy inne mechaniczne skrzydła marynarze mogą tego dokonać z odległości aż czterech cali od przeciwnika. Do tego służy nam współczynnik o nazwie „Assault Points”. Stanowi on o liczbie załogi, zdolnej zaatakować jednostkę wroga. Aby zająć cudzy okręt, możemy wykorzystać AP do ataku na wroga, ale każdy punkt, który wyślemy znika z naszej jednostki i może wrócić na nią dopiero w następnej turze. Może też zginąć w walce lub paść ofiarą artylerii przeciwlotniczej. To rozwiązanie bardzo mi się podoba, bo dodaje całkiem nowy element kalkulacji i ryzyka.

Po abordażu pozostaje nam już tylko wykonać ewentualne testy morale, próbować naprawy ewentualnych uszkodzeń czy awarii i… zaczekać na aktywację eskadry przeciwnika. Walka trwa!

Dystopian Wars
Fot. Alexander Kawczynski

Fajerwerki końcowe

Na koniec zostawiłem sobie smaczki, które wzbogacają znacznie rozgrywkę i dają graczom wiele nowych możliwości. Pierwszy to MAR czyli Model Assigned Rules. Pod tę kategorię podpadają wszelkie zasady specjalne okrętów oraz zdolności załogi. Znajdziemy tam wszystko – od zdolności do zanurzanie się, po oddziały strzelców wyborowych, dziesiątkujących załogi pobliskich okrętów przeciwnika. Dzięki nim każda nacja ma swój wyjątkowy koloryt, a wiele jednostek można przystosować do osobistych potrzeb gracza.

Drugą, tym razem opcjonalna atrakcją jest talia 52 kart ze specjalnymi zasadami i efektami. Każdy z graczy może mieć ich tyle, ile eskadr ma pod swoimi rozkazami. Karty mogą wpływać zarówno na warunki rozgrywki, jak i na zdolności poszczególnych okrętów. I tak, pozornie niegroźna eskadra niszczycieli, może nagle plunąć oszałamiającą siłą ognia, a nasz kluczowy generator odmówić posłuszeństwa. Osobiście nigdy jeszcze nie użyłem tych kart, ale większość tych, którzy zdecydowali się na ten niedrogi gadżet chwali sobie ten zakup.

Metzger
Metzger zażywa kąpieli - Fot. Spartan Games

Oczywiście, powyżej przedstawiłem tylko zarys tego, czym jest system Dystopian Wars. Brak tu miejsca na opisanie niuansów np. użycia lotnictwa, które wprowadzają aspekt zużycia paliwa oraz przeróżne jednostki, które zajmują się transportowaniem myśliwców na pole bitwy. Pojawiają się też łodzie podwodne, sterowce, wielkie roboty i inne cuda dziewiętnastowiecznej techniki. W kolejnym tekście postaram się nieco przybliżyć poszczególne frakcje i ich charakterystyczne cechy.

Natomiast, podsumowując temat zasad, muszę powiedzieć że gra Dystopian Wars zdobyła moje uznanie dużą różnorodnością przy stosunkowej prostocie i przejrzystości zasad. Bardzo fajnym pomysłem jest połączenie w jednym systemie walki na lądzie, morzu i w powietrzu. Rzadko zdarza się udany eksperyment tego typu. Mechanika jest bardzo udana, a gra dzieli ją z siostrzaną Firestorm Armadą – systemem utrzymanym w klimacie kosmicznego SF – oraz z Uncharted Seas, najstarszym z systemów bitewnych Spartan Games, będącym pełnokrwistym, marynistycznym fantasy.

Czyżby starszym graczom ostatnie dwie pozycje z czymś się kojarzyły? Spokojnie, do tego wrócimy w przyszłości.

Do góry.

Autor

Juliusz „Bors" Sabak

Nałogowy modelarz i miłośnik gier bitewnych, fabularnych tudzież planszowych. Wielbiciel techniki, historii i fantastyki. Czytający nałogowo, nie tylko SF, i równie nałogowo piszący publicysta w portalu Mojeopinie.pl, dziennikarz lotniczy miesięcznika „Pilot Club Magazine” i redaktor działu gier figurkowych serwisu grybezprądu.pl.