Donalda X. Vaccarino znamy przede wszystkim jako wynalazcę deckbuildingu – a także autora gier: Nefarious i Kingdom Builder. Fantasy Flight Games znamy przede wszystkim jako wydawcę klimatycznych, ciężkich i losowych, amerykańskich gier. Co wyjdzie z mariażu euro-projektanta z zamorskim wydawcą? Klimatyczna karcianka w cyberpunkowej oprawie
Pudełko cyberpunku
Fantasy Flight Games już jakiś czas temu wprowadziło linię „mniejszych gier”. Wydawca nie wciska nam za każdym razem wielkiego kartonu – ostatnio wręcz mam wrażenie, że coraz więcej tytułów upycha w poręczniejsze opakowania, co wychodzi na zdrowie mojemu regałowi na gry, a wielu innym graczom podoba się, bo nie muszę gier przepakowywać, by bez problemu zabrać kilka z nich, wychodząc na spotkanie „przy kostce i karcie”. Do tej linii (reprezentowanej dotychczas, przez tytuły takie jak Rune Age, Blood Bowl: Menedżer Drużyny czy Znak Starszych Bogów), dołączyło niedawno najmłodsze dziecko legendarnego Donalda X. – jest nim Infiltration.
Po chwili szarpania się z wiekiem pudełka, oczom graczy ukażą się dwa arkusze żetonów (żetony danych, wciskane w podstawki podobizny postaci i – oczywiście – składający się z trzech pokręteł wskaźnik w wersji „zrób to sam”, stający się powoli znakiem rozpoznawczym FFG), a także dwie torebki strunowe pełne kart. Część z nich to karty „mini” – reprezentują przedmioty, akcje graczy, bohaterów niezależnych oraz prototyp nowego rodzaju androida. Drugą grupę tworzą karty zaskakująco duże – rozmiarem przypominające te, które w miarę obeznany gracz mógłby znaleźć w pudełku z grą 7 Cudów Świata czy Znak Starszych Bogów, a entuzjasta ezoteryki w namiocie wróżki-tarocistki. Przedstawiono na nich pomieszczenia oraz bohaterów, w których graczom przyjdzie się wcielić.
Szóstka White’a
O co chodzi w Infiltration? O wielki skok na dane. Wspomniani przed chwilą „bohaterowie” pakują się – rzekomo jako zespół wynajęty przez partycypującego w całym przedsięwzięciu, tajemniczego pana White’a – do korporacyjnej twierdzy, skąd każdy będzie chciał wynieść jak najwięcej cennych danych, nim policja wpadnie z wizytą i zakończy całą imprezę. Za korporacyjny budynek służą nam dwa rzędy kart pomieszczeń, symbolizujące dwa poziomy tajnego laboratorium. Nasi złodzieje poruszają się pomiędzy nimi, odkrywając nowe pokoje, rozbrajając elektroniczne zamki, eliminując pechowych laborantów i wyprowadzając dane.
Sama gra działa zaskakująco prosto. Po losowym ułożeniu zakrytych kart pomieszczeń, odkrywa się pierwszą z nich i umieszcza na niej zespół złodziei. Od tego momentu każdy z graczy rozgrywa po jednej akcji – decyzje podejmujemy równocześnie, wybierając jedną z kart akcji lub przedmiotu i ujawniając ją dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze zaplanują swój najbliższy ruch. Potem działania wprowadza się w życie zgodnie z kolejnością graczy, a na końcu tury sprawdzamy, o ile zbliżyła się pędząca na miejsce zbrodni policja. Do tego właśnie służy nam dodany do gry wskaźnik, który – gdy przekroczy wartość 99 – zakończy grę. Szansę na zwycięstwo będą mieli tylko ci, którzy do tego czasu wycofali się z budynku.
Okrutny los cybernetycznego złodzieja
Infiltration to gra wysoce losowa – chciałem zaznaczyć to od razu, by nikt, kto nie lubi gier opartych w znacznej mierze na szczęściu nie miał co do niej złudzeń. Żetony danych są tajne do końca gry – nie znamy ich wartości aż do końcowego podliczenia, a to oznacza, że czasem postać, która pracowicie podprowadziła i wytargała z korporacyjnej twierdzy dwadzieścia żetonów, przegrywa o punkt ze szczęściarzem, który wyniósł ich tylko dziesięć. W podstawowej wersji gry otrzymuje się również losowe przedmioty na starcie – co powoduje, że jeden bohater może otrzymać wymarzony zestaw potrzebnych mu gadżetów, a inny – wręcz przeciwnie.
Drugim problemem podstawowej wersji gry jest brak zróżnicowania postaci. Stanowią one tylko ładny obrazek i kawałek klimatycznego tekstu. Dlatego każdemu, kto z grami bez prądu ma choć trochę doświadczenia, polecam od razu rzucić się na „głębszą wodę”. W wersji zaawansowanej bowiem, nasi złodzieje otrzymują zestawy po części określone od początku, dające nieco lepsze możliwości zaplanowania działań. Dodatkowo, Infiltration w wersji „pełnej” oferuje wymianę jednej z kart akcji – co (choć wydaje się drobnostką) czyni całą rozgrywkę dużo bardziej interesującą.
Dlaczego? Bo tam były dane.
Ostatecznie, muszę powiedzieć jednak, że dałem się „Infiltracji” oczarować. Fakt, czasem losowość potrafi boleśnie ukłuć, jednak w pełnej wersji gry zdarza się to stosunkowo rzadko. Sporo posunięć można sobie zaplanować, szczególnie, gdy większość budynku zostanie już odsłonięta.
Z drugiej strony, losowość Infiltration jest niezbędnym elementem gry. W połączeniu z ciągle zbliżającym się końcem rozgrywki, tworzy naprawdę unikalna atmosferę ryzykanckiej zabawy z losem. Sprytne interakcje z innymi graczami to mocny punkt rozgrywki, ale to decyzje o tym, czy pchać się dalej, czy może już uciekać, stanowią o prawdziwej sile gry. Rozgrywka, z początku niemalże nudnawa, nie wiadomo kiedy zmienia się w nasycony adrenaliną wyścig z czasem i gwarantuje mocne wrażenia w oprawie nie tylko inteligentnej, ale i naprawdę klimatycznej.
Podsumowując: w Infiltration warto zagrać, choćby po to, by poczuć doskonale oddany klimat czegoś, co można określić jako sekwencję skoku z Ocean’s Eleven, przeniesioną w świat Łowcy Androidów. Zabawa jest przednia, a stosunkowo krótki czas rozgrywki powoduje, że szybko zapominamy o wywołanej złym losem porażce i chętnie próbujemy swych sił ponownie, aż wygramy… po to tylko, by zaraz potem sprawdzić, czy mogliśmy wygrać „bardziej”…









