Istnieje pewna pula tematów dla gier bez prądu, która wyjątkowo podoba się twórcom. Niezwykle łatwo zatem zostać władcą starożytnego królestwa, średniowiecznym kupcem, pionierem przemysłu czy budowniczym. Dużo trudniej jednak stanąć na czele nowoczesnej firmy – a w takiej właśnie roli obsadzi gracza Ground Floor – jedna z zeszłorocznych propozycji amerykańskiego wydawcy Tasty Minstrel Games.
Z czego składa się firma
Z kartonu i drewna – jakże by inaczej? W przypadku Ground Floor jest tych materiałów całkiem sporo, więc po otwarciu przyjemnie ciężkiego pudła nikt chyba nie będzie narzekał, że hula po nim wiatr.
Poza planszą główną, na której króluje zatrzęsienie przypominających tabele pól akcji (na tle uroczego malowidła, przedstawiającego linię wieżowców), znajdziemy w nim również sześć mniejszych plansz graczy, ogromny stos drewnianych krążków w sześciu kolorach, kosteczki towarów, talię małych kart, mrowie żetonów pieniędzy (w kształcie banknotów) i informacji (w kształcie teczek) oraz kafle kolejnych pięter i kafelki pomieszczeń. Całość zestawu uzupełnia sześć glinianych znaczników prezesów (w których wcielają się gracze), porządne karty pomocy oraz kolorowa instrukcja, wydrukowana na kredowym papierze.
Zaraz po wypchnięciu całego tego dobra z wyprasek miałem pewien kłopot z umieszczeniem wszystkich elementów z powrotem w pudełku. Ostatecznie nie wymaga to może jakiegoś wielkiego kombinowania, ale i tak zarówno liczba jak i naprawdę wysoka jakość elementów gry (gruby karton, dużo drewna) powodują, że człowiek od samego początku odczuwa się pewien poziom satysfakcji. Nie można powiedzieć, by jakość produkcji była przesadzona – raczej twórcy trafili idealnie z solidnością elementów gry. Cieszą, ale nie przesłaniają samej rozgrywki.

Jak zbudować przedsiębiorstwo
Od fundamentów – oczywiście. Skoro wspomniałem już o rozgrywce, to czas zająć się jej przebiegiem. I tu od razu muszę zaznaczyć jedno: Ground Floor nie jest grą dla początkującego miłośnika gier bez prądu. Nie chodzi tu jedynie o barierę językową – tę można w zasadzie pokonać dzięki obecności choćby jednej osoby, która zna język Szekspira. Problem może stanowić bardzo konkretna i wymagająca struktura rozgrywki – o tym jednak więcej napiszę już za chwilę.
Aby rozpocząć grę, każdy z graczy sięga po jedną z mniejszych plansz, na których przedstawiono niebiesko-biały plan ich firmy, ponad którym wyrasta pozbawiony dachu parter. Następnie rozlosowujemy żetony dachów, na których pojawia się nazwa i specjalizacja naszej firmy. Określa ona, które ze startowych pomieszczeń zostanie ulepszone jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. Potem zostaje jeszcze wziąć po kostce towaru, wyliczyć stosowną liczbę żetonów czasu, przygotować talię rynku, losowo określić startową popularność firm i ruszać na podbój biznesowego świata.

Szef i dzielna załoga
Każda tura rozgrywki składa się z pięciu faz: zatrudniania pracowników, dochodu, planowania akcji, wykonywania akcji i reorganizacji. Fazami, w których dzieje się najwięcej są oczywiście te, w których planujemy i wykonujemy działania, jednakże, ich długość i efektywność w dużej mierze zależeć będzie od wielkości naszej firmy i zasobów ludzkich, jakimi dysponujemy.
I tu kłania się nam jeden z pierwszych prostych, ale ważnych mechanizmów, jakie napotkamy w Ground Floor. Pionek „szefa” może zajmować na naszej planszy jedną z pięciu pozycji. Im wyżej znajduje się na torze, tym więcej mamy pracowników, a co za tym idzie – tym więcej żetonów czasu będziemy wykorzystywać przy planowaniu naszych akcji. Jednak, aby zatrudnić pracowników, musimy wydać stosowną liczbę żetonów pieniędzy oraz informacji – liczbę zależną od tego, w jakim stanie jest obecnie gospodarka. Jeśli rynkiem rządzą pracodawcy, to z łatwością przyjmiemy kolejnego pracownika. Jeśli jest jednak odwrotnie, to uzupełnienie kadry może nas sporo kosztować.
Dodatkowym elementem, który należy rozważyć na etapie zatrudniania siły roboczej jest nasz dochód. Im więcej mamy pracowników, tym mniej go otrzymujemy. Dochodzi nawet do tego, że przy pełnej obsadzie przychodzi nam co turę dopłacać. Oznacza to, że na decyzję o zatrudnianiu ma wpływ kilka czynników. Niejednokrotnie jest również tak, że wtedy, gdy dysponujemy największymi środkami, zatrudnienie okazuje się najdroższe.

Czas to pieniądz
Oto prawda ogólna, która w Ground Floor sprawdza się niemal dosłownie. Jak wspomniałem wcześniej, każdy pracownik zapewnia nam kilka (zwykle trzy) znaczniki czasu. W klasycznym ujęciu gier typu worker placement to one stanowią naszych „robotników”, choć w przypadku Ground Floor często w jednym ruchu układa się ich po kilka – wybierając taką opcję lub będąc do niej zmuszonym przez wymagania pola, na którym chcemy je umieścić.
Zatem, mając za sobą zatrudnianie pracowników i dochód, zabieramy się za planowanie swoich działań. I tutaj gra całkowicie rozwija skrzydła, równocześnie zmuszając nas do stałego analizowania, wyliczania i przewidywania – tak akcji przeciwników jak i swoich przyszłych potrzeb.

Akcje, które możemy planować i podejmować dzielą się na dwa zasadnicze typy: te, które każdy gracz ma na swojej planszy i te, które znajdują się na planszy wspólnej. Akcje „własne” dostępne są tylko dla nas. Żaden inny gracz nie może ułożyć na mojej planszy znaczników czasu, co oznacza, że nigdy nie obawiam się ich zablokowania. Oznacza to, że mogę te akcje pozostawić sobie na później – na koniec fazy planowania, gdy już na wspólnej planszy zajmę te pola, których potrzebuję.
Tu jednak sprawa nieco się komplikuje, bo działania z własnej planszy cechują się czymś jeszcze: związane z nimi zyski są natychmiastowe. Układając znaczniki czasu na którymkolwiek z moich pomieszczeń, od razu dostaję to, co na nim przedstawiono. Z racji tego, że akcje na planszy wspólnej często wymagają sporych nakładów, czasami koniecznym okaże się szybkie wykorzystanie jednego z własnych pól po to tylko, by móc ustawić się na jednym z pól planszy głównej.

Biznes w wielkim mieście
W Ground Floor interesów nie da się prowadzić, nigdy nie wychodząc z biura. Część swojego czasu trzeba koniecznie przeznaczyć na akcje, które znajdują się na planszy głównej – bo to one zapewniają nam największe zyski (nie tylko czysto finansowe), a bez nich trudno o prawdziwą rozbudowę naszej firmy.
Na planszy głównej znajduje się siedem obszarów, podzielonych na pola akcji. Pierwszym z nich jest firma consultingowa, która zapewni naszemu przedsiębiorstwu konieczny w pracy „know-how”. Wykorzystuje ona dość ciekawy mechanizm, który niejednokrotnie zmusza graczy do współpracy – po to tylko, by z czasem przynieść stos żetonów informacji. Kolejnym polem jest agencja reklamowa – wydawane na nią znaczniki czasu powodują, że nasza firma staje się popularniejsza, a to z kolei wpływa na naszą inicjatywę w turze – ważną choćby w następnym obszarze akcji, w którym gracze kolejno wybierają sobie jednorazowe premie, otrzymywane w obecnej lub następnej turze.
Czwarty i piąty obszar (odpowiednio: magazyn i fabryka) są ze sobą dość mocno powiązane – pierwszy z nich zapewnia nam towar, produkowany przez naszą firmę, a drugi określa kolejność, w jakiej będziemy mogli ustalić cenę dla swojego towaru. Zanim jednak przyjdzie nam go sprzedać, w ruch pójdą karty gospodarki, określające chłonność rynku oraz modyfikujące cenę przyjęcia do formy nowych pracowników.

Po określeniu stanu gospodarki przyjdzie czas sprzedaży umieszczonych na rynku towarów. Sprzedaż ową zaczyna się zawsze od najniższego pułapu cenowego (jeśli znajduje się w nim kilka firm, to wpierw swoje towary sprzeda najpopularniejsza z nich). Oznacza to, że w zastoju gospodarczym zyski najpewniej odnotują tylko te firmy, które swe towary sprzedają najtaniej. Oczywiście, w okresie boomu będzie zupełnie odwrotnie: obłowią się wszyscy, nawet ci, którzy postanowili swe towary sprzedać w sektorze dóbr luksusowych.
Na koniec pozostaje jeszcze obszar rozbudowy naszej firmy. O ile modyfikowanie biura (czyli ulepszanie pomieszczeń) jest akcją darmową, którą wykonujemy w fazie planowania akcji, to już dodawanie do naszej siedziby pięter jest akcją wykonywaną za pomocą tego właśnie obszaru. Akcją, dodajmy, dość kosztowną, ale przynoszącą często ogromne korzyści.

Plany, sukcesy i porażki
W fazie wykonywania działań, kolejne obszary na planszy głównej rozpatruje się zawsze w tej samej kolejności – dlatego zasób zdobyty na pierwszym czy szóstym obszarze, można potem wykorzystać na siódmym – jednak nigdy nie odwrotnie. Oznacza to, że Ground Floor wymaga przemyślanych posunięć, umiejętności planowania i przewidywania. Dodatkowo, karty gospodarki, modyfikujące warunki sprzedaży i zatrudniania pracowników, również wymagają wzięcia pod uwagę. Jest to losowy element gry – ale z racji tego, że przed rozpoczęciem każdej tury wiemy jaki rodzaj karty będzie w niej rozpatrywany (czyli wiemy, czy idzie stagnacja, czy może boom), jesteśmy się w stanie do tego przygotować.
Gra tak mocno wyzuta z losowości może wydawać się zupełnie niezmienna i kusić możliwością znalezienia klucza do rozgrywki doskonałej. O taki jednak dość trudno, z uwagi na mnogość możliwości oraz wpływ gospodarki na nasze akcje. Dodatkowo, działanie kolejnych pięter może znacznie zmienić nasze podejście do kolejnych tur poprzez otwarcie dodatkowych, lukratywnych i w pełni ekskluzywnych pól akcji. Kafli pięter jest jednak mało – dlatego, jeśli chcemy mieć pewność, że przypadnie nam ten wymarzony, to musimy się spieszyć, by wyprzedzić współgraczy.

Przedsiębiorca doskonały
Nie ukrywam, że Ground Floor przypadła mi do gustu – i to bardzo. To naprawdę ciężka, ale bardzo solidna eurogra, która cieszy od pierwszych chwil (jakością wykonania i przejrzystością instrukcji) aż do końca świetnie zbalansowanej i zróżnicowanej rozgrywki. Dodatkowym jej atutem jest „pojemność” – przy stole może zasiąść od dwóch do aż sześciu graczy. Nie zdarzyło mi się, co prawda, zagrać w pełnym składzie, jednak zdołałem się przekonać, że Ground Floor działa świetnie zarówno dla dwóch graczy, jak i dla ich większej liczby.
Pomimo wielu prób, trudno mi znaleźć jakieś prawdziwe wady w grze. Ground Floor to tytuł skomplikowany, wymaga dużo czasu i – szczególnie w przypadku co najmniej czteroosobowych partii – mnóstwo miejsca na stole, ale wszelkie wysiłki nagradza naprawdę wspaniale. Trudno mi dopatrzeć się w tej grze jakichkolwiek obiektywnych wad, zastrzegam jednak, że spoglądam na nią okiem doświadczonego, lubiącego ciężkie, mózgożerne tytuły. W istocie, miłośnicy zabaw bardziej narracyjnych, lżejszych i krótszych nie mają czego tu szukać. Jednak wszyscy ci, którzy cenią sobie gry zmuszające do wytężania szarych komórek, do przewidywania, wyliczania, podejmowania ograniczonego ryzyka, zdecydowanie powinni do Ground Floor zasiąść – i to jak najszybciej.
#planszówki Ground Floor, czyli jak zbudować firmę od fundamentów http://t.co/o0Jec53JQV http://t.co/f9FyaLNLxL