WLI III

Oko za oko – misja III Warszawskiej Ligi Infinity

Przedstawiamy trzeci scenariusz Warszawskiej Ligi Infinity.

Wielkość armii250pkt
Czas trwania6 tur

Historia

Sytuacja w New Danzig wymyka się spod kontroli. Pogranicze kontrolowanej przez nas strefy jest regularnie atakowane przez wroga. Podejrzewamy, że nieprzyjaciel niedługo zaatakuje naszą wysuniętą bazę techniczną – nie możemy pozwolić, by zadał nam straty w ludziach ani w sprzęcie. Najlepsza obrona to atak – twoim celem będzie przenieść walkę do jego strefy, zniszczyć jego infrastrukturę i przetrzebić jego personel. Niech wiedzą, że nie można z nami zadzierać.

M3 morat

Warunki rozgrywki

Rozstawienie:

  • Każdy z graczy (zaczynając do gracza, który będzie rozstawiał się pierwszy) wybiera budynek na swojej połowie stołu i umieszcza w nim Centralny Terminal (CT). Terminal musi być dostępny bez konieczności wspinania się (climb).
  • Gdy oba CT zostaną wystawione, każdy z graczy (zaczynając do gracza, który będzie rozstawiał się pierwszy) rozstawia na swojej połowie stołu generator. Generator musi znajdować się na poziomie ziemi i nie może znajdować się w budynku.
  • Gdy generatory zostaną rozstawione, każdy z graczy na swojej połowie stołu umieszcza model cywila, który reprezentuje cywilnego technika obsługującego sprzęt. Cywil musi być dostępny bez konieczności wspinania się (climb).
  • CT i Technik nie mogą znajdować się wyżej, niż 4″ nad ziemią.
  • Wszystkie cele (CT, Generator, Technik) nie mogą znajdować się bliżej, jak 8″ od dowolnej krawędzi stołu. CT i Generator nie mogą być bliżej niż 10″ od siebie.

Dopiero po rozstawieniu tych elementów można zacząć rozstawianie jednostek.

M3 merc

Cele:

  • +1 VP* za dane wyciągnięte z CT przeciwnika, jeśli pod koniec gry znajdują się przy przytomnym modelu w naszej strefie wystawienia.
  • +1 VP* za zniszczenie CT przeciwnika po wyciągnięciu z niego danych.
  • +1 VP* za zniszczenie generatora przeciwnika.
  • +1 VP* za zabicie technika przeciwnika.
  • +1 VP za obronienie swoich celów (przeciwnik nie zdobył więcej, niż 1 pkt za cele oznaczone gwiazdką)
  • +1 VP za zabicie wrogiego porucznika (przyznawane tylko raz, za oryginalnego porucznika; jeśli przeciwnik zaczyna z sytuacją Loss of Lt, pierwszy wyznaczony przez niego porucznik traktowany jest jako „oryginalny” na potrzeby punktacji)
  • +1 VP za zabicie najdroższego modelu przeciwnika (w przypadku modeli o takiej samej cenie, należy zniszczyć model kosztujący więcej SWC; jeśli dalej jest remis, można zabić dowolny z nich).
  • -1 VP za zabicie własnego technika.
  • -1 VP za zniszczenie własnego CT.
  • -1 VP za zniszczenie własnego generatora.

Zasady specjalne

Jednostka nieprzytomna (unconscious), która do końca gry nie zostanie wyleczona, jest traktowana jako zabita.

Cywilny technik

  • Nasz technik jest cywilem, który synchronizuje się z nami za short skill bez potrzeby testu.
  • Cywilny technik przeciwnika ma status hostile.
  • Cywilny technik posiada umiejętność Engineer i jeśli jest zsynchronizowany z jednostką, można go wykorzystać by użył tej umiejętności.
  • Cywil zaatakowany przez jednostkę z którą był zsynchronizowany automatycznie się desynchronizuje.
  • Cywilny technik posiada współczynniki takie same jak zwykły cywil:

MOV 4-4  CC 6  BS 5  PH 10  WIP 11  ARM 0  BTS 0  W 1
oraz umiejętność Engineer

M3 police

CT – Centralny Terminal

  • Centralny Terminal jest wielkości 1″ okrągłej podstawki i wysokości 1″. Posiada następujące współczynniki:
  • ARM 3 BTS -3 STR 2
  • Jest traktowany jako zwykła jednostka, a nie budynek (structure). Dane z terminalu można wyciągnąć testem hakowania (w ZoC) lub za pomocą inżyniera (tylko w BtB contact). W obu przypadkach należy wziąć pod uwagę modyfikator BTS -3. Terminal traktujemy jako podłączony do sieci defensywnej danego gracza, więc można go bronić zgodnie z regułami hacking defensively. Za pomocą hacking defensively nie można jednak powstrzymać inżyniera przed ręcznym wyciągnięciem danych.
  • Można utworzyć dowolnie dużą liczbę kopii danych, ale za każdym razem wymaga to testu hakowania albo użycia umiejętności Engineer.

Noszenie przedmiotów

Wszystkie przedmioty (takie jak dane z CT) mogą być upuszczane, podnoszone z ziemi (np. od martwego modelu), albo przekazane innemu modelowi w base contact – wymaga to poświęcenia Short Movement Skilla (możliwe w ARO jako Dodge). Model może przenosić dowolną liczbę przedmiotów.

M3 nomad

Generator

  • Generator powinien mieć min. wymiary 2″ x 1″ x 1″.
  • Oba generatory powinny być takie same jeśli chodzi o wymiary.
  • Posiada następujące współczynniki: ARM 6 BTS -3 STR 3
  • Jest traktowany jako budynek (structure) i by go zniszczyć, potrzebna jest broń DA albo EXP.
  • Jeśli generator zostanie trafiony bronią E/M i nie zda testu BTS, traci 1 STR.
  • Generatora nie da się hackować.

Naprawianie

  • Utracone punkty STR terminala i generatora można odzyskać, naprawiając go inżynierem.
  • Zniszczenie terminala/generatora nieudaną próbą naprawiania nie powoduje utraty VP, ale daje VP przeciwnikowi.

Koniec gry

Gra kończy się po 6 turze albo natychmiast po tym, jak ostatni model przeciwnika opuścił stół (np. zginął lub wycofał się).

Autor

Juliusz „Bors" Sabak

Nałogowy modelarz i miłośnik gier bitewnych, fabularnych tudzież planszowych. Wielbiciel techniki, historii i fantastyki. Czytający nałogowo, nie tylko SF, i równie nałogowo piszący publicysta w portalu Mojeopinie.pl, dziennikarz lotniczy miesięcznika „Pilot Club Magazine” i redaktor działu gier figurkowych serwisu grybezprądu.pl.