Ikona_Enclave

recenzje

Nowa przygoda na krańcu świata

Recenzja gry Enclave

O grze Enclave: Zakon Krańca Świata, której premiera odbyła się na tegorocznym Polconie (nasza fotorelacja do obejrzenia tutaj) pisaliśmy już wcześniej – na gorąco prezentując wrażenia z pierwszej rozgrywki. Chociaż powieści, na motywach której oparto grę nie czytałem, to jednak Enclave wzbudził moje zainteresowanie jako pierwsza autorska gra wydawnictwa G3, dotychczas znanego z polonizowania gier zagranicznych. Jak poradziło sobie jako wydawca własnego tytułu?

Gra została przekazana do recenzji przez wydawnictwo G3.

Jako że Enclave jest pierwszą autorską grą wydawnictwa G3, stanowi niejako zapowiedź poziomu kolejnych własnych produktów – takich jak 7 Dni Westerplatte Łukasza Woźniaka. To spowodowało, że tym bardziej ciekawiło mnie, jak dobrą grą będzie Zakon, a że autorem planszowej adaptacji prozy Jarosława Grzędowicza będzie Krzysztof Wolicki – twórca Enclave – moje zainteresowanie tym bardziej wzrosło.

Enclave_002Enklawa czyli Raj

Pudło Enclave prezentuje wielkość typową dla Talizmanu czy też Wsiąść do Pociągu. W środku pudełka znajdziemy cztery solidne plansze graczy, dużą planszę do gry, instrukcję, karty, rozmaite żetony i monety oraz drewniane znaczniki w pięciu kolorach (cztery dla graczy, piąty na planszę). W pudełku znajduje się również oryginalna kartonowa wypraska oraz pomagające uporządkowac elementy woreczki strunowe. Do trwałości elementów nie sposób się przyczepić: żetony i monety są grube i równo nadrukowane, karty solidne (z białymi brzegami!) a drewniane znaczniki – cóż, są kolorowe i… drewniane.

Wyprasce warto poświęcić osobne kilka zdań, gdyż analogiczne znajdą się w pozostałych grach wydawnictwa (taka sama będzie chociażby we wspomnianych 7 Dniach Westerplatte). Nie jest to zwykły kartonowy zapychacz, jaki znajdziemy w pudełkach Portalu, czy Fantasy Flight Games. Zrobiona jest z grubej tektury i została zaprojektowana tak, że po jej zmontowaniu dzieli pudełko na sześć osobnych przedziałów, jednocześnie zapewniając odpowiednie jego wypełnienie. Takie rozwiązanie w połączeniu z woreczkami sprawdza się doskonale. W środku nic nie lata (nie trzeba nawet podkładać zużytych ramek pod spód – wręcz nie ma na nie miejsca), a 6 przegródek i woreczki pozwalają na wygodne posortowanie znajdujących się w pudełku elementów bez dodawania od siebie czegokolwiek do samej gry.

Enclave_005Grabieżcy w abordażu po pryzy…

Zakon Krańca Świata to opowieść o życiu po apokalipsie, do której doprowadzili wielcy przywódcy religijni. Swych wyznawców przenieśli do Enklawy – wymiaru mającego być rajem, który rajem jednak nie był. Pozostałym pisana była śmierć, ludzie ci jednak przeżyli i teraz – niczym robactwo – wciskają się do Enklawy, by zdobyć artefakty i bogactwo pomagające przeżyć w postapokaliptycznej rzeczywistości.

Sama gra nie stara się wiernie odtworzyć wydarzeń z książki. Autor wybrał z powieści jeden element i wokół niego zbudował całą rozgrywkę. Elementem tym są właśnie wspomniane wypady do Enklawy, w celu zdobycia bogactwa i artefaktów niezbędnych do przeżycia. Gracze wcielają się w grabieżców i próbują wyrwać co się da z „rajskiego” wymiaru… A nie jest to wcale takie proste.

Zasady gry są proste i przejrzyste. Rozgrywka trwa 6 tur, na końcu wygrywa gracz posiadający najwięcej punktów. Każda tura składa się z pięciu faz, w których gracze wykonują rozmaite akcje. Przed grą gracze losując lub licytując ustalają kolejność ruchów (kolejność ta może zostać zmieniona w trakcie gry) i rozpoczynają rywalizację o to, kto na Enklawie wzbogaci się najbardziej.

Enclave_004

Plany, plany, plany

W fazie inicjatywy gracze decydują o kolejności aktywacji pól na planszy. To na tym etapie rozgrywa się trzon planowania: szybko skakać do Enklawy, żeby zdobyć fundusze, czy może najpierw się zabezpieczyć i zdobyć sprzęt? A może przed sprzętem zdobyć trochę gotówki, żeby kupić lepszy ekwipunek? Ale jak za późno aktywuje się Enklawa, to przeciwnik zdobędzie przewagę, z kolei za wcześnie nie mam szans na wykonanie misji… Mechanizm zmiennej kolejności aktywacji pól na planszy jest bardzo fajny i wnosi ciekawy element do rozgrywki.

Każdy gracz posiada cztery znaczniki pozwalające mu na wykonanie akcji. W tajemnicy gracze określają, na które pole planszy chcą się udać, a następnie jednocześnie odsłaniają żetony i kładą znaczniki na wybranych polach. Jeśli kilku graczy jednocześnie wybrało to samo pole, znaczniki kładzione są w bieżącej kolejności graczy. Takie rozwiązanie wprowadza trochę emocji i chaosu w plany graczy. Wybierając dane pole nie możemy być pewni, na jakiej pozycji będziemy (a nie zawsze chcemy żeby było to pierwsze miejsce). Ryzykować i od razu rzucać się na wybrane pole, czy przeczekać? To pytanie gracze postawią sobie bardzo często.

Enclave_003

Kiedy wszystko już zaplanujemy, przyjdzie nam wreszcie ruszyć do akcji. Pola planszy aktywują się wedle kolejności wskazanej przez graczy w fazie inicjatywy. Przy rozpatrywaniu pól gracze wykonują akcje zgodnie z kolejnością znaczników na danym polu. Na planszy nie ma niepotrzebnych pól: są zatem dwa sklepiki (jeden pozwalający na leczenie, drugi ze sprzętem), pasterz dający pieniądze, wyrocznia zmieniająca kolejność i pozwalająca na podglądanie kart i w końcu abordaż do Enklawy, pozwalający na zdobywanie cennych pryzów i punktów wiedzy, które można zamienić na punkty zwycięstwa. Abordaż jest zawsze trudny i warto się do niego przygotować. Z drugiej strony jednak, nawet jeśli jest nieudany, daje nam jeden punkt wiedzy.

Po działaniach przechodzimy do fazy drzewa. Drzewo składa się z pięciu poziomów, ale w każdej turze można wejść tylko na jeden określony poziom (z wyjątkiem tury szóstej, kiedy można wejść na poziom dowolny). Każdy poziom drzewa posiada określoną zdolność opisaną na karcie (dzięki czemu rozgrywki potrafią się diametralnie różnić między sobą). Ponadto, tylko na drzewie można wymieniać punkty wiedzy na punkty zwycięstwa. Żeby nie było tak łatwo, na danym poziomie można wymienić w sumie maksymalnie dziesięć punktów, więc bardzo łatwo zablokować innych, wymieniając masowo żetony wiedzy.

Enclave_007

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda

Enclave: Zakon Krańca Świata to świetna gra przygodowa, zawierająca tony klimatu, a oparta o ciekawie urozmaicony mechanizm umieszczania na planszy robotników (czyli worker placement). Wykorzystanie tej mechaniki w grach przygodowych to rzadkość –  która w przypadku Enclave sprawdza się doskonale. Świetnie pozwala wczuć się w rolę grabieżcy, który gorączkowo przygotowuje się do wyprawy łupieżczego wypadu. Dodatkowo zastosowane mechanizmy (różna kolejność aktywacji pól planszy, drzewo, rozwój postaci) wzbogacają rozgrywkę o dodatkowe decyzje i znacznie ją urozmaicają. Bardzo cieszy to, że nawet zawalając kilka abordaży i posiadając zmasakrowaną postać, nadal liczymy się w wyścigu do wygranej (za każdy nieudany abordaż dostajemy w końcu cenne punkty wiedzy!). To wszystko sprawia, że już po pierwszej rozgrywce Enclave urosła w mych oczach, a każda kolejna partia potwierdzała tylko tę opinię. To samo zresztą potwierdzali wszyscy moi współgracze: zarówno ci, którzy wcześniej dużo grali w gry planszowe, jak i ci, którzy z grami bez prądu dopiero swoją przygodę zaczynali.

Enclave_006

 

Zdjęcia: Paweł Menio

Autor

Paweł Menio