Header_Zombicide

planszuffka

Spektakularny koniec świata

Recenzja gry Zombicide

Trzeci dzień szukaliśmy żarcia – trzeci dzień przedzieraliśmy się przez miasto i trafialiśmy tylko na splądrowane sklepy i na trupy. Żywe, głodne, niestrudzone trupy. Ruszyła nas piątka, ale szybko zostało nas tylko dwóch: ja i Phil – krawężnik, który upierał się, że nawet po nadejściu końca świata, on dalej będzie „chronić i służyć”. Wyglądało jednak na to, że w otoczonym, zdemolowanym barze przyjdzie mu po raz ostatni użyć służbowej spluwy. Trupy już wdarły się do środka, gdy nagle, z zewnątrz, dobiegł nas dość niespodziewany dźwięk: najpierw na betonowym chodniku zahurgotały wrotki, a potem zaryczał puszczony w ruch silnik piły łańcuchowej…

Zombicide 02

A chill runs up your spine
It crawls into your brain
A freezing touch of fear.
The Misfits

Widzę zmarłych ludzi

Jedną z gier, która miała trudny do przecenienia wpływ na przypieczętowanie mego losu – na stworzenie życiorysu gracza-pasjonata – była wydana w 1995 roku przez Games Workshop Warhammer Quest. Chociaż siadając do niej po raz pierwszy byłem już zaprawionym w bojach poszukiwaczem przygód, który od paru lat wałęsał się po mrocznych zakątkach Starego Świata, to i tak poczułem, że oto trafiłem na tytuł wyjątkowy. Taki, który pamięta się przez całe życie.

Gdy dziś spoglądam w przeszłość (a także – niejako – w teraźniejszość, bo od zeszłego roku Warhammer Quest znajduje się na mojej półce z grami), to widzę, jak ogromny wpływ na moje gusta miała leciwa produkcja Games Workshop. Pomimo sporej sympatii, jaką darzę eleganckie gry europejskie, pomimo fascynacji lżejszymi grami wojennymi, w głębi serca wciąż pozostaję przede wszystkim miłośnikiem tych tytułów, w którym wspólnie z innymi graczami można stawić czoła piętrzącym się przeciwnościom. Jeśli jeszcze dodamy do tego wystawną oprawę – figurki, stos kart, żetonów, klimatyczną planszę i dobrą historię – to nie trzeba wiele, bym dał się kupić.

Nikogo nie zaskoczę pisząc, że Zombicide dałem się kupić od pierwszej chwili – od pierwszego spojrzenia, które padło na stronę projektu na Kickstarterze. Oto szykowała się kolejna, w pełni kooperacyjna gra, nęcąca oszałamiającym wręcz wyglądem i intrygującą mechaniką – a do tego, korzystająca z tematyki modnej, mocno eksploatowanej, ale i jeszcze niewykorzystanej w ten konkretnie sposób. Mówiąc krótko: wiedziałem, że Zombicide po prostu muszę mieć.

Zombicide 03

And I… Think from Hell they came
Oh! I… Think from Hell they came
The Misfits

Moc plastikowych trupów

Otwieranie pudła z Zombicide dla miłośnika amerykańskich gier planszowych jest jak Boże Narodzenie – tylko lepsze – bo  owo pudło (wielkości tego, w jakie zapakowano Posiadłość Szaleństwa czy nową odsłonę Descent: Journeys in the Dark) pełne jest samych wspaniałości.

Pierwsza rzeczą, jaka rzuci nam się w oczy jest prawdziwa horda plastikowych zombiaków. Żywe trupy w wykonaniu CoolMiniOrNot naprawdę robią wrażenie. Nie dość, że zostały one podzielone na trzy główne typy (o których więcej opowiem nieco niżej), to jeszcze w ich wyglądzie panuje spora różnorodność – zarówno pod względem pozy i ubrania, jak i płci. Na podobnie wysokim poziomie wykonano modele bohaterów, którzy nawet „niepokolorowani” byliby łatwo rozpoznawalni, dzięki idealnej wręcz zgodności z ilustracjami na kartach postaci.

Zombicide 04Dodatkowy, ogromny plus należy się za sposób zapakowania zawartości pudła. W Zombicide każda figurka miała swoje miejsce w specjalnie przygotowanych wypraskach z przejrzystego plastiku. I chociaż sam owych wyprasek się pozbyłem (by do pudła z grą zmieścić również kickstarterowe bonusy), to jednak wiem, że wyłącznie dzięki pieczołowitości pakowania żaden z modeli nie pojawia się w grze połamany lub pogięty w choćby najmniejszym stopniu. Fantasy Flight Games – wydawca znany z dostarczania graczom figurek, na które trzeba „działać” gorącą wodą lub suszarką, a czasem i klejem typu „Kropelka” – mógłby w kwestii pakowania figurek nauczyć się czegoś od tandemu CoolMiniOrNot i Guillotine Games.

Poza modelami, w pudle z grą znajdziemy również dziewięć dwustronnych kafli – czy raczej: modularnych plansz terenu – jeden arkusz żetonów, dwie talie kart, sześć standardowych kości, karty postaci graczy oraz kolorową, wielce zachęcającą oprawą instrukcję. Od razu powiem, że to ona stanowi najsłabszy komponent w grze – widać, że przydałoby się jej nieco pracy. Na szczęście, na chwilę obecną dostępny jest już pik FAQ, który odpowiedział na wszystkie pytania, jakie zrodziły się w czasie pierwszych rozgrywek.

Zombicide 05

Na osobny akapit zasłużyła sobie graficzna strona gry. Mówiąc krótko, jest spektakularna. Od komiksowych, inspirujących ilustracji postaci po plansze, na których pomysłowo przedstawiono kolejne pola, a widziane z góry wnętrza budynków ozdobiono ilustracjami klimatycznymi i prawdziwie makabrycznymi. W chwilach rozprężenia łapaliśmy się nawet na tym, że rozprawiamy nad historiami, jakie mogą kryć się za tą czy inną rozwleczoną plamą krwi lub na ustalaniu, z jakiego rodzaju wnętrzem mamy do czynienia na danej planszy terenu. I chociaż niektóre z wnętrz powtarzają się (dla niepoznaki zostały one odwrócone i inaczej pokolorowane), to i tak, po złożeniu modularnej planszy widać ogromną dbałość o szczegóły i czuć wszechogarniający klimat zombie-apokalipsy.

Obietnice, jakimi od strony oprawy kusi Zombicide spełniają się w każdym calu. Dopracowano wszystko, co stanowi o wysokim poziomie wykonania i klimatyczności gry. Pozostaje zatem już tylko jedno – zagrać i przekonać się, czy mechanika gry idzie w parze z jej zachwycającą oprawą.

Zombicide 06

I will die here in this sorrow
I was waiting for tomorrow
The Misfits

Poranek plastikowych trupów

Zombicide to gra kooperacyjna – i to kooperacyjna w stu procentach. Nie znajdziemy w niej zakamuflowanego zdrajcy rodem z Battlestar Galactica. Nie będziemy też wspomagać się wzajemnie, ale i knuć przeciwko sobie, bo prawdziwy zwycięzca może być tylko jeden. O, nie – w  Zombicide najgroźniejszym wrogiem są masy żywych trupów. Głupich, zwykle dość powolnych, ale i tak piekielnie niebezpiecznych.

JoshRozgrywkę podzielono na trzy podstawowe fazy. Pierwszą z nich są działania bohaterów. Drugą – ruchy ożywionych truposzy, a trzecią: przybycie kolejnych zastępów nieumarłych. Te trzy fazy powtarzamy kolejno, aż zostaną spełnione warunki danej misji lub do chwili, gdy ducha wyzionie ostatnia z postaci graczy.

Na początku rozgrywki każdy z bohaterów ma do dyspozycji trzy akcje. Pojedynczą akcją może być ruch, wyłamanie drzwi, przeszukanie pomieszczenia lub samochodu, rekonfiguracja ekwipunku bądź oddanie przedmiotu innemu bohaterowi, atak albo… hałasowanie. To ostatnie, choć zdaje się mało produktywne, jest czynnością niezwykle ważną – bo potrafi zmienić kierunek poruszania się masy żywych trupów.

Na samym początku bohaterowie najwięcej akcji wydadzą na poruszanie się po kolejnych strefach i pomieszczeniach. Zwykle za ruch płaci się jedna akcją – jednak cena rośnie, jeśli bez posiadania odpowiedniej zdolności próbujemy przemieszczać się pomiędzy polami, na których już znajdują się żywe trupy. Choć wejść na obszar opanowany przez zombie jest łatwo, to jednak wyjście z niego wiąże się z koniecznością podjęcia większego wysiłku. Trzeba uniknąć każdego z truposzy, poświęcając nań jedną akcję. To z kolei oznacza, że jeśli pakujemy naszą postać na pole z umarłymi, to lepiej mieć w ręku ciężkie argumenty. Bez nich, nasz bohater zapewne szybko dołączy do „szurającego legionu”.

KartyKolejnym rodzajem akcji, na który postacie decydują się bardzo często – szczególnie na początku – jest przeszukiwanie pomieszczeń. Tę akcję każda z postaci może podjąć raz na turę, w pustym pomieszczeniu lub nieopodal porzuconego na ulicy samochodu. Jest to jedyny sposób uzbrojenia naszych zawodników w coś więcej niż łom, siekierę czy patelnię, z którą zaczyna większość postaci. Przeszukując, ciągniemy karty z talii przedmiotów. Warto jednak brać poprawkę na to, że i w niej okazjonalnie – zamiast pistoletu, samurajskiego miecza czy obrzyna – znajdziemy skrytego pod podłogą niezupełnie martwego nieboszczyka.

Ostatnią z akcji jest walka – jej jednak wypada poświęcić nieco więcej miejsca. Nim to uczynię, wspomnę jeszcze o dodatkowych „akcjach specjalnych”. Te nie należą do zestawu standardowego – stają się dostępne w konkretnych misjach. Począwszy od manipulacji przy specjalnych, związanych z misją przedmiotach, a na prowadzeniu samochodu skończywszy, zwykle wprowadza je na swoje potrzeby konkretna misja.

Zombicide 01

We become… erupt in violence
Destroy the silence
Our time has come – Go!
The Misfits

Piła i maczeta kontra plastikowe trupy

Mordowanie żywych trupów to zajęcie obrzydliwe, ale i satysfakcjonujące – o czym wiadomo nie od dziś – choć w Zombicide nie aż tak łatwe, jak sugerowałaby to komiksowa ilustracja na pudełku z grą. Ogólna zasada jest tutaj dość prosta: każda z broni pozwala nam rzucić konkretną liczbą kości. Każda również wyznacza, ile trzeba wyrzucić na każdej z nich, by zadać obrażenia – i ile ich konkretnie będzie, gdy uda nam się trafić. Sprawa komplikuje się nieco, gdy przyjrzymy się bardziej szczegółowo walce wręcz i na dystans oraz gdy do gry wejdą trupy nieco inne od podstawowych, powolnych i niezbyt wytrzymałych „tuptusiów”.

NickPierwszą kwestią, który musi mieć na uwadze każdy początkujący eliminator zombiaków jest możliwość poranienia jeszcze żywych kolegów, ilekroć chwytamy za broń palną. W tym względzie Zombicide pokazuje swe okrutne oblicze. Jeśli prowadzimy ostrzał trupów na tym samym polu, na którym – poza umarlakami – jest jeszcze ktoś, kto może pochwalić się pulsem, to najpierw obrażenia odniesie jeszcze żywy człowiek. Kolejne kule dosięgną szurającej hordy dopiero, gdy po naszym kompanie pozostanie tylko smutne wspomnienie. W praktyce oznacza to, że za każdym razem, gdy zombiaki podejdą do kogoś za blisko, zachodzi konieczność przerzucenia się na bardziej osobistą, ale i często mniej skuteczną eliminację żywych trupów.

Niestety, na tym nie koniec utrudnień. Jak wspomniałem wcześniej, zombiak zombiakowi nierówny. Nieumarły legion składa się nie tylko ze zwykłych „tuptusiów”, ale i z dużo bardziej wytrzymałych grubasów, diabelnie szybkich i zaskakująco sprytnych biegaczy oraz z pojawiającej się okazjonalnie abominacji – góry martwego mięsa, której niemal nie sposób zabić. Gracze, zabijając zombie, mają obowiązek stosować się przy tym do ustalonej z góry kolejności przyznawania obrażeń. Oznacza to, że zawsze najpierw eliminujemy zwykłych truposzy, potem ich grubych kolegów, a dopiero na końcu (gdy na polu brak przedstawicieli poprzednich grup) zabieramy się za biegaczy. Jeśli dodamy do tego konieczność posiadania odpowiednio mocnej broni, bez której nie da się zabić grubasa, szybko okaże się, że z truposzami nie ma żartów. No, chyba że któryś wygląda jak Burt Reynolds albo Jay Leno.

Wanda

Give in to what you cannot fight.
Walk among us! Walk among us!
The Misfits

Jak wygrać z plastikowym trupem

Szczerze powiedziawszy: niełatwo. Pierwszym i naczelnym powodem, dla którego sytuację na planszy trudno jest mieć pod kontrolą jest szybkość, z jaką co turę rośnie szurająca horda. W Zombicide trudno o chwile wytchnienia, a całkowite oczyszczenie zombiaków z planszy jest nie tylko niemożliwe – ale i niewskazane.

RanaOczywiście, wraz z liczbą zabitych trupów (sic!), nasi bohaterowie stają się coraz mocniejsi. Przybywa im akcji i specjalnych zdolności, często mają do dyspozycji coraz więcej mocnego sprzętu, jednak poziom doświadczenia naszych herosów nie pozostaje bez wpływu na grę. Działa to w sposób prosty, ale naprawdę elegancki. Otóż, ilekroć kończy się tura bohaterów i poruszymy już wszystkie zombie na planszy, przyjdzie nam pociągnąć kartę, z której odczytamy, ile żywych trupów przybędzie na miejsce zwabione perspektywą świeżego mięska. W zależności od tego, na jakim poziomie doświadczenia znajduje się najmocniejsza postać w grupie, odczytywać będziemy z karty wartości coraz bardziej zabójcze. Trupów będzie przybywać coraz szybciej – coraz więcej będzie też tych mocniejszych, których z czasem naprawdę ciężko będzie się pozbyć.

Dodatkowo, zombie poruszają się po planszy wabione widokiem żywych jeszcze bohaterów – ale jeśli tych brakuje w polu widzenia, to umarlaki zaczynają korzystać ze słuchu. Wspomniałem wcześniej o opcji wykorzystania jednej z akcji bohaterów na hałasowanie. Czynność ta jest częścią mechaniki hałasu. Nie jest ona czymś zupełnie nowym – podobny mechanizm zastosowano w All Things Zombie. Część broni i niektóre czynności „produkują” hałas – oznaczany na planszy za pomocą żetonów. Jeśli truposze nikogo nie widzą, zaczną podążać tropem źródła największego harmidru – co czasem może być graczom na rękę.

Zombicide 07

Nie twierdzę, że rozumiem Boski plan. Chrystus obiecał nam powstanie z martwych. Myślałem jednak, że chodziło mu o coś innego.
Kto to powiedział? Weź udział w konkursie!

Wyrok nad umarłymi

Zombicide to gra pod wieloma względami wyjątkowa. Niewątpliwie jest jednym z najbardziej spektakularnych tytułów, w jakie kiedykolwiek grałem. Mrowie fantastycznych modeli, klimatyczne ilustracje, postacie graczy – wszystkie odwołujące się do bohaterów kina (i nie tylko kina) akcji – tworzą razem mieszankę, która wizualnie naprawdę piorunuje. Wszyscy, którym pokazywałem Zombicide byli pod ogromnym wrażeniem jego strony wizualnej.

DaveJednakże, nawet najwystawniejsza gra nie obroni się samym wykonaniem. Jak jest w przypadku Zombicide? Wspomniałem już o instrukcji, która z początku nieco utrudniała docenienie mechanizmów rządzących rozgrywką. Tę przeszkodę udało się jednak dość szybko pokonać (szybka reakcja twórców gry miała z tym wiele wspólnego), a potem zostało już tylko cieszyć się kolejnymi scenariuszami i nielicznymi zwycięstwami.

Zombicide to gra trudna – miejscami cholernie trudna. Dodatkowo, czynnik losowy potrafi czasem bezlitośnie zdradzić dzielnych bohaterów – nawet ten z nich, który umarłych zwykle morduje na pęczki czasem nie zdziała nic i albo otrzyma doraźną pomoc od towarzyszy, albo zostanie pochłonięty przez szurającą hordę. Prawda jest jednak taka, że nie los, a umiejętności graczy mają największy wpływ na to, czy dana misja zakończy się zwycięstwem, czy gorzką porażką.

RunnerZ całej gry najbardziej spodobał mi się mechanizm działania zombie. Jest naprawdę prosty, ale doskonale spełnia swoją rolę – z jednej strony powodując, że horda umarlaków naprawdę wygląda i zachowuje się jak filmowe truposze, a z drugiej wymaga sprytnego kontrolowania przez graczy. Jeśli dodamy do tego mechanizm awansu postaci (i jego konsekwencje), okaże się, że bez działań przemyślanych i zespołowych każda partia Zombicide skończy się szybko i smutno.

Reasumując, Zombicide to gra, która satysfakcjonuje w każdym calu. Wygląda spektakularnie, działa gładko i ciekawie, a po nielicznych wygranych powoduje, że ludzie przybijają sobie piątkę przy stole. Jestem pewien, że każdy, komu podobają się opowieści o żywych trupach i kto lubi dobre gry kooperacyjne, zakocha się w Zombicide. Tak, kości potrafią trochę namieszać. Tak, niektóre zasady wymagały wyjaśnienia przez twórców. To jednak drobiazgi niemal niewarte wymieniania, w obliczu tytułu, który tak bardzo cieszy niemal na każdym kroku. Sprowadzony przez żywe trupy koniec świata nigdy jeszcze nie był tak pociągający.

Figurki

 

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.