Ikona_Exodus

planszuffka

Zabójczy Eksodus

Recenzja gry Exodus: Proxima Centauri na blogu Planszuffka

Rok 2011, targi Spiel, Essen, Niemcy. W jednej z hal na kilku stołach pojawia się tajemnicza gra, która – choć pełna doskonale znanych, drewnianych kosteczek i dysków – zawiera również rzadko spotykane, plastikowe statki kosmiczne i heksagonalne kafelki, przedstawiające przestrzeń kosmiczną, a także wykorzystywane do – o zgrozo! – bezpośrednich konfliktów sześcienne kości. Nim pamiętny rok dobiega końca, Eclipse (bo tak nazywa się tajemniczy twór, którego pełna recenzja znajduje się tutaj) z niespotykaną siłą opada na stoły graczy, którzy dotychczas grali w Twilight Imperium. Czasoprzestrzenne bramy nie pozostają jednak zamknięte na długo. Kilka miesięcy później z czarnej nicości wyłaniają się kolejni najeźdźcy, a pośród nich Exodus: Proxima Centauri wydawnictwa NSKN Legendary Games.

Dziękujemy NSKN Legendary Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Choć Eclipse nie wszystkim przypadło do gustu, to jej wpływ na 4X w wydaniu bez prądu był niewątpliwie epokowy. Reprezentowany właściwie tylko przez wyśmienite, ale niepozbawione wad Twilight Imperium gatunek, wreszcie się odrodził – pojawiły się nowe tytuły i nowe pomysły, a większość z nich podchodziła do innowacji w sposób podobny jak Eclipse: z nadzieją skrócenia gry, uczynienia jej łatwiej dostępną, nieco prostszą, ale nie mniej interesującą. Stąd trudno dziś, gdy na rynku co chwilę zdaje się pojawiać kolejne planszowe 4X nie odnosić się do tytułu, który owe szaleństwo rozpoczął… na nowo.

Exodus_01
Stare kontra nowe – po prawej: nowe pudełko Exodus: Proxima Centauri

Technologia mrocznych wieków

Exodus po raz pierwszy zagrałem, gdy gra dostępna była w swej pierwotnej wersji i – nie ma co owijać w bawełnę – jej wykonanie mnie nie zachwyciło. Estetyka niespecjalnie porywała, a kilka elementów (a konkretnie: mikroskopijne, drewniane walce, którymi trzeba było co turę płacić za właściwie wszystko, a które przewrócić się i potoczyć po stole mogły od głośniejszego chrząknięcia) potrafiło gracza o sporej kubaturze i stosownie dużych dłoniach doprowadzić do szału. Do tego dochodziły jeszcze niepokojące wieści, wedle których trudno było wypchnąć mrowie kartonowych elementów z wyprasek.

Powyższe narzekania dziś są już jednak raczej zamkniętym rozdziałem, choć wspominam o nich, bo zapewne w „drugim obiegu” przez jakiś czas krążyć będzie jeszcze pewna liczba egzemplarzy z druku pierwotnego. Gwoli ścisłości dodam, że wykonanie gry nie dyskwalifikowało – było tylko źródłem kilku frustracji, których w nowej, obecnej od kilku miesięcy na rynku wersji Exodusu szukać już próżno.

Oto co - poza kartami i planszą - otrzyma każdy gracz.
Oto co – poza kartami i planszą – otrzyma każdy gracz.

Plastikowa flota, kartonowy kosmos

Pod względem tego, co znajdziemy w pudełku Exodus nie odbiega od standardów wyznaczonych przez Twilight Imperium i kontynuowanych przez tytuły takie jak Galactic Emperor czy Eclipse (co oznacza, że plastikowe stateczki i modularne kafelki z planetami bez wątpienia znajdziemy w pudełku). Od razu dodajmy również, że nowa wersja Exodusu wydaje się nie oszczędzać na niczym i tam, gdzie konkurencja korzysta z materiałów nieco gorszej jakości, dziecko NSKN nie obniża poprzeczki.

No, dobrze, to co znajdziemy w pudełku? Przede wszystkim, imponującą ilość grubego, solidnego kartonu, na którym nadrukowano heksagonalne kafelki z planetami, wszystkie żetony, planszę główną, a także plansze graczy. Dodatkowa pochwała należy się tu za grafikę – poprzednia wersja Exodusu miejscami nie wyglądała zbyt imponująco, ale tym razem wszystko cieszy oko zarówno przejrzystością, jak i estetyką.

Poza kartonem, znajdziemy również drewno i plastik. To pierwsze w formie stosu kolorowych kosteczek populacji (w sześciu kolorach: tylu bowiem graczy może zasiąść do partii), a to drugie w formie statków kosmicznych, sześciościennych kostek do rzucania (również w sześciu kolorach) oraz nieco mniejszych kostek, którymi oznaczamy liczbę zasobów, które możemy pozyskać z każdej z planet. Elementową wyliczankę zakończyć należy na grubej talii solidnych kart i – oczywiście – instrukcji.

Karty w trzech rodzajach: kolejność, akcje dodatkowe oraz talia gracza.
Karty w trzech rodzajach: kolejność, akcje dodatkowe oraz talia gracza.

Trudne początki galaktycznego wszechwładcy

Rzadko kiedy zdarza mi się ostrzegać przed tego rodzaju problemem, ale tym razem czuję, że naprawdę muszę: po rozpakowaniu, wypchnięciu i podzieleniu wszystkich elementów, ciężko je spakować z powrotem do pudełka. Nie dziwota: opakowanie nowej wersji gry jest mniejsze od wersji poprzedniej, bo całość upakowano do pudełka dość standardowego, mieszczącego takie gry jak Wsiąść do Pociągu czy Arkham Horror. No i chociaż w pudełku znajdziemy woreczki strunowe, to jednak proponuję znaleźć sobie swój własny, przemyślany sposób na składowanie jego zawartości.

Nie sądzę, by rzesze graczy zirytowanych tym, że po innych pudełkach „hula wiatr” na serio zarzucały Exodusowi bogactwo elementów, pozłościć się jednak z pewnością mogą trochę na instrukcję. Choć nie jest napisana źle, to jednak jej format (nieporęczny kwadrat) i gęstość (drobne litery, mało światła) powoduje, że czasem trochę ciężko przez nią przebrnąć. Na szczęście, informacje rozłożono w niej bardzo sensownie, więc wszystko można znaleźć z łatwością nawet bez indeksu. Szkoda tylko, że ściągawkę z technologii umieszczono właśnie na okładce instrukcji – jest przez to tylko jedna, więc przez pierwsze dwie tury z pewnością będzie sporo krążyć wokół stołu.

Przygotowanie do partii problemów nie nastręcza (między innymi dzięki temu, że znikły piekielne mikro-walce zasobów) i również jest swego rodzaju standardem gier 4X. Wpierw budujemy z kafelków kosmos wedle jednego z wzorów zawartych w instrukcji. Potem dzielimy elementy między graczy (każdy dostaje swoją planszę z technologiami, planami statków i listwami zasobów oraz kostki populacji, statki i karty), a następnie umieszczamy startową ludność i dwa groźne jedynie z wyglądu statki na swojej planecie domowej, ustalamy kolejność graczy… i jesteśmy gotowi do gry!

Wszechświat oczami mieszkańców Proximy Centauri
Wszechświat oczami mieszkańców Proximy Centauri

Galaktyczny porządek

Rozgrywka w Exodus trwa siedem (lub w wersji „epickiej” dziewięć) tur, z których każda podzielona jest na pięć faz. Początek każdej tury przynosi nam dodatkową populację i zasoby (za które trzeba płacić podatki!), a także pozwala naprawiać uszkodzone okręty (do tego jednak potrzebna jest odpowiednia technologia). Kolejna faza kręci się wokół politykowania: wpierw na stół trafiają karty polityki, a gracze za pomocą aukcji decydują, która z kart wejdzie w życie. Potem podobnie decydują o kolejności w turze i wreszcie o specjalnej, dodatkowej akcji, którą wszyscy będą mogli w tej turze bezpłatnie wykonać.

Kiedy mamy już za sobą buchalterię i politykę, przechodzimy do fazy akcji. Każdy z graczy będzie miał w niej szansę wykonać przynajmniej dwie akcje spośród ośmiu dostępnych w grze. Wyboru akcji dokonujemy przez wybranie karty jej przedstawiającej – karty oczywiście ujawnia się równocześnie – po czym gracze wykonują wybrane przez siebie akcje, a czasem również korzystają ze zwanych reakcjami akcji dodatkowych, znajdujących się na kartach. Za te jednak trzeba już płacić swoją populacją. Jakie akcje mamy do wyboru? Dość znany z gier 4X zestaw: handel, badania naukowe, budowę statków lub ich ulepszeń; ale także akcję bankową, która zapewnia nam dodatkowy dochód i akcję górniczą, produkującą na naszych planetach zbierane na początku tury zasoby. Kto grał w pierwszą edycję Exodusu zauważy tutaj też pewną zmianę w przepisach: akcje nie wymagają już rzutów kostką. Liczba wymian w handlu oraz otrzymanych lub umieszczanych na planetach zasobów jest stała.

Kolejne dwie fazy gry pozwalają nam wpierw odpalić broń masowego rażenia (tak – można nawet zniszczyć całą planetę!), a potem poruszyć naszą flotą i powalczyć trochę zarówno z innymi graczami, jak i z resztkami zamieszkujących Proximę Centauri autochtonów, niechętnych ludzkim ambicjom imperialnym. Mając za sobą wszystkie te kroki, przechodzimy do kolejnej tury – chyba że właśnie kończymy turę siódmą (lub dziewiątą w dłuższej grze), co oznacza koniec rozgrywki i podliczenie punktów zwycięstwa (które liczymy wyłącznie w całości – zniknęły znane z pierwszej edycji gry punkty połowiczne).

Plansza gracza i plansza główna. Grube, ładne i przejrzyste.
Plansza gracza i plansza główna. Grube, ładne i przejrzyste.

Bijące serce galaktycznego imperium

Pora ujawnić straszną tajemnicę: bezwzględna osią Exodusu jest konflikt i to wokół niego kręcić się będzie cała rozgrywka. Krwawym starciom między graczami poświęcono zresztą dwie z pięciu faz rozgrywki: do przeciwników możemy bowiem dość standardowo grzać z laserów, ale możemy też ich dobra bezpardonowo ostrzelać wielkiej mocy rakietami.

Zacznijmy nieco od końca, czyli od podboju. Statki w Exodusie – podobnie jak w Eclipse możemy ulepszać, ale możliwość poruszenia floty nie wymaga poświęcenia na to akcji (jak to było w Eclispe), bo na stałe wmontowano go w strukturę tury, co od początku sugeruje, że będziemy nimi manewrować dużo i często. Zresztą, z racji tego, że dostaniemy ich maksymalnie osiem, nie da się zasiąść w jednym miejscu ogromną flotą, zdolną ochłodzić jakiekolwiek zapędy naszych przeciwników. Kto się nie rusza, ten ginie.

Ruch zresztą – co ciekawe – jest w Exodusie równoczesny, bowiem gracze programują go za pomocą odpowiednich żetonów, by potem swe floty przemieścić równocześnie (w instrukcji znajdziemy również wariant szybszy, ale nierównoczesny – i nieco zmieniający balans rozgrywki). To powoduje, że kończąca turę faza podboju staje się często najbardziej emocjonującym i najważniejszym momentem w turze, bo idzie nie tylko o to, co każdy może zyskać lub stracić na planszy: niszczenie wrogich jednostek jest również źródłem sporej liczby punktów zwycięstwa.

Osobnym aspektem konfliktu jest również broń masowego rażenia: rakiety, które możemy odpalić w celu (w zależności od rodzaju pocisku) zniszczenia zasobów przeciwnika, pozbawienia go osiadłej na planecie populacji lub całkowitego zniszczenia ciała niebieskiego. Wspominałem już, że Exodus nie jest grą, w której bierzemy jeńców?

Wieża z kafli planet - różnorodności zabraknąć raczej nie powinno.
Wieża z kafli planet – różnorodności zabraknąć raczej nie powinno.

Trudna sztuka zasiadania na tronie

Podstawą satysfakcjonującej gry jest obecność znaczących i nieoczywistych wyborów – a tych w Proximie Centauri nie brakuje. Pierwszym z nich jest wykorzystanie naszych kosteczek populacji. Służą nam one bowiem jako znaczniki posiadanych już technologii oraz jako zasoby ludzkie, które rozmieszczamy na planetach. Co ciekawe, w Exodusie na każdej z planet może współistnieć populacja nielżąca do kilku różnych graczy: każdy z nich będzie więc czerpał z bogactw naturalnych planety, ale kontrolę nad nią (chociażby na potrzeby punktów zwycięstwa na koniec gry), sprawować będzie tylko jeden.

Drugą istotną kwestią jest wybór technologii. Choć nie są one drogie, a dostęp mamy do w zasadzie wszystkich od początku gry (choć zastosowany system pokrewnych rodzajów technologii i ich rozmieszczenia na naszej planszy gracza powoduje, że opłaca się wpierw tworzyć te tańsze, by potem te droższe wynajdywać ze znaczną zniżką), to jednak wielokrotnie warto zatrzymać się i zastanowić, czy cenną akcję w danej turze na pewno warto spożytkować na badania – i czy może jednak lepiej będzie wykosztować się, żeby zyskać na jakiś czas przewagę nad przeciwnikami.

Trzecim aspektem są nasze floty. Wspomniałem już, że ich rozmiar powoduje, iż cały czas będziemy nimi żonglować, starając się zarówno podbijać, jak i chronić – a przy tym odgadywać zamiary przeciwników. Statki nie są drogie: łatwo je odbudować, ale jeśli stracimy kilka w jednej turze, to wręczymy przeciwnikom kolejne punkty zwycięstwa. Dlatego czasem lepiej wycofać się i uratować statki lub… mocną watahą zapolować na kilka łatwych punktów tam, gdzie i tak nie zamierzamy prowadzić kolonizacji.

Żetony: tarcze, broń i silniki.
Żetony: tarcze, broń i silniki.

Galaktyczne innowacje

Twilight Imperium to gra, wobec której recenzenci wciąż mierzą nowe tytuły w kategorii 4X – tak było, gdy na rynku pojawiło się Eclipse, które zresztą również stało się pewnego rodzaju wzorcem. Czym zatem Exodus różni się od swoich poprzedników? Gdzie kryją się skróty i wycięcia, które powodują, że partię zamkniemy w dwóch-trzech godzinach, a nie w ośmiu (jak w przypadku pełnej partii Twilight Imperium)?

Po pierwsze, w Exodusie tak naprawdę nie ma jednego z „iksów” zawartych w skrócie 4X – nie ma eksploracji. Cały kosmos jest wyraźnie widoczny od samego początku – i w zasadzie cały jest od początku dostępny. Tu zresztą jawi się pierwsze różnica pomiędzy EclipseProximą Centauri – i jest to różnica, która wypada dość pozytywnie. Choć wcześniej przyznałem, że nawet kiepskie kafle w Eclipse nie determinują przegranego, to jednak są często źródłem frustracji, której w Exodusie unikniemy.

Wycięcie eksploracji spowodowało, że Exodus zawiera za to aspekt, którego w Eclipse brakuje ogromnie: politykę. Dogadywanie się co do głosowania dotyczącego praw i ustalanie tego, kto zostanie przełamującym remisy kanclerzem (czyli pierwszym graczem) działa dokładnie tak, jak powinno i daje poczucie pociągania za sznurki w wielkim, obejmującym ogrom planet, kosmicznym państwie.

Exodus: Proxima Centauri  na targach Spiel - po raz pierwszy...
Exodus: Proxima Centauri na targach Spiel – po raz pierwszy…

Blaski i cienie najbliższej gwiazdy

Pora odpowiedzieć na podstawowe pytanie: czy Exodus usatysfakcjonuje miłośników gier z gatunku 4X i czy na półkach graczy zastąpi Eclipse? Odpowiedź brzmi: tak, usatysfakcjonuje i tak, na pewno zastąpi Eclipse na niektórych półkach – ale dalece nie na wszystkich.

Proxima Centauri to gra w pełni skupiona na konflikcie. Technologie, rozbudowa, zarządzanie – to zaledwie skrzynka narzędziowa, mająca służyć skonstruowaniu międzyplanetarnej pięści, którą będziemy miażdżyć wrogów i nie każdemu się ta koncentracja spodoba. W tej kategorii zresztą istnieje jeszcze jeden mocny konkurent: Space Empires 4X, będący grą wymagającą dużo więcej zachodu, dużo dłuższą i dużo bardziej „staroszkolną”. Przeczuwam również, że nie każdemu spodoba się też mało „epicka” wielkość posiadanej floty, brak starć naziemnych czy to, że drzewo technologiczne można sobie „oskryptować” – bo w całości jest dostępne od samego początku. No i wreszcie: Exodus to gra, która niejednokrotnie poziomuje się dzięki krótkim sojuszom, mającym na celu uderzenie w najmocniejszego gracza. Na koniec dodam coś, co mnie osobiście chyba przeszkadza najbardziej: aukcje rozgrywa się wyłącznie za pomocą waluty, co w pewien sposób nie pasuje mi do wizji polityki między planetarnej. Jasne, że pieniądz daje siłę polityczną, ale brakuje mi trochę wpływu posiadanych planet czy innego mechanizmu, który oddzieliłby politykę od czystego bogactwa.

... i po raz drugi.
… i po raz drugi.

Z drugiej strony, Exodus posiada sporo cech naprawdę smakowitych. Dostępność, o której wspomniałem wcześniej to jedna z nich: właściwie od samego początku możemy sobie pozwolić na kupowanie statków czy nawet najdroższe technologie – choć ich zakup oznaczać będzie pewne niedostatki w innych dziedzinach. Mamy zatem mnogość pozytywnych wyborów i możliwość bardzo elastycznego podejścia do sytuacji, która zmienia się z każdą turą. Jeśli dodamy do tego oryginalną broń masowego rażenia oraz wykorzystanie naszej populacji (walczącej o wpływy na planetach), to wychodzi nam niezwykle zgrabna całość – bardzo amerykańska w smaku, ale i świetnie działająca.

Tu zresztą leży pies pogrzebany: na półkach tych, którzy kochają gry amerykańskie z pewnością Exodus wyprze Eclipse, ten drugi tytuł jest bowiem jednak dużo bardziej grą europejską. Pod względem tematyczności, a także – dzięki nowemu wydaniu – Proxima Centauri wyprzedza konkurencję, tworząc całość prawdziwie imponującą pod niemal każdym względem. Tam natomiast, gdzie nie imponuje – cóż, tam stosuje rozwiązania uświęcone, których ocena należy w najwyższym stopniu od tego, jaki styl gry najbardziej nam odpowiada.

Exodus_Cover

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.