HFC_Ikona

planszuffka

Poza przestrzenią najdalszą

Recenzja High Frontier Colonization na blogu Planszuffka

Blog Planszuffka w ramach serwisu grybezprądu.pl pełni specyficzną funkcję: jest miejscem na dłuższe recenzje gier bardziej niszowych, trudniejszych, a często i dziwniejszych niż to, co pojawia się w ciągu zwykłych recenzji. Biorąc po uwagę taką kwalifikację, mało która gra zasłużyła sobie na recenzję opublikowaną właśnie tutaj bardziej niż High Frontier (oryginalny tekst do przeczytania tutaj) oraz rozszerzający ją dodatek Colonization.

Dziękujemy Philowi Eklundowi oraz wydawnictwu Sierra Madre Games za przekazanie gry do recenzji.

High Frontier Colonization to dodatek, który wpisuje się w dość popularny ostatnio trend tworzenia rozszerzeń modułowych, czyli takich, które podzielono na mniej lub bardziej niezależne elementy. Elementy owe gracze mogą dodawać do gry podstawowej wedle woli: można dodać wszystko, można dodawać je pojedynczo – a wszystko po to, by stworzyć sobie ulubiony tryb i styl prowadzenia rozgrywki. Nie inaczej jest w przypadku Kolonizacji, choć tutaj pełnej dowolności nie ma, bo niektóre moduły są ze sobą dość mocno powiązane.

Fragment nowej planszy. Jeśli ten widok cię przeraża, to... wcale się nie dziwię.
Fragment nowej planszy. Jeśli ten widok cię przeraża, to… wcale się nie dziwię.

Zagubiony odkrywca

O procesie uczenia się zasad High Frontier napisałem już co nieco w recenzji podstawowej wersji gry. Niestety, dodatek niewiele zmienił – nadal nauczenie się prawideł rozgrywki przy wykorzystaniu jedynie tego, co znajdziemy w zawierającym dodatek worku strunowym (zgadza się – wszak pudełko już mamy, to po co nam drugie?) jest zadaniem dla naprawdę cierpliwych odkrywców. Sprawę komplikuje jeszcze fakt istnienia kilku wersji instrukcji i wprowadzane do niej co jakiś czas zmiany.

Na szczęście, High Frontier ma też ogromną, zdyscyplinowaną i bardzo pomocną rzeszę fanów, którzy służą pomocą każdemu, kto zapragnie podążyć ścieżką kosmicznego odkrywcy. Dlatego ja sam wreszcie zdołałem nauczyć się zasad dzięki skompilowanemu przez fanów (przy udziale Phila Eklunda) dokumencie, który wreszcie w sposób klarowny wyłożył wszystkie zasady zarówno gry podstawowej, jak i dodatku. O tym, jak wiele warto było dodać dla jasności samej gry niech świadczy porównanie wielkości: ów dokument jest prawie trzy razy większy niż połączone instrukcje.

Nowe karty i nowy kolor: nieco szalony fiolecik.
Nowe karty i nowy kolor: nieco szalony fiolecik.

Stół pełen słońca

Mając za sobą batalię o przyswojenie kolejnych zasad, przystąpiłem zatem do wypróbowywania kolejnych modułów Colonization. W zasadzie można powiedzieć, że jest ich siedem, ale zawartość dodatku nie kończy się na modułach, bowiem Kolonizacja wprowadza kilka nowych zasad, a także zmienia i upraszcza działanie kilku mechanizmów z gry podstawowej.

Największym elementem, który dostaniemy wraz z rozszerzeniem będzie nowa plansza układu słonecznego, którą dodamy do tej już posiadanej, by powiększyć przestrzeń, w której będziemy prowadzić wydobycie, produkcję i – oczywiście – tytułową kolonizację, tym razem z dodatkowymi funkcjami. Poza planszą w woreczku otrzymamy również trochę dodatkowych znaczników (zarówno w postaci kosteczek, jak i dysków oraz zupełnie nowych półkul) i ponad 60 nowych kart, a także instrukcję, na której nadrukowano nową planszę z miejscami na karty i oznaczenia punktów zwycięstwa.

High Frontier Colonization jest drugim po nazwanym po prostu High Frontier Expansion dodatkiem, który jakiś czas temu całkowicie wycofano ze sprzedaży. Wszystkie elementy niegdyś sprzedawane w pierwszym rozszerzeniu teraz (po pewnych ulepszeniach) stały się częścią recenzowanego w niniejszym tekście dodatku.

Klękajcie przed potęgą nowych silników. Nie, serio - są naprawdę potężne.
Klękajcie przed potęgą nowych silników. Nie, serio – są naprawdę potężne.

Nowa era eksploracji

Z racji tego, że High Frontier to z początku zawsze spore wyzwanie, pozwolę sobie opisać kolejne moduły zgodnie z kolejnością, jaką wprowadzałem je do gry. Pominę przy tym zasady asysty grawitacyjnej, zrzucania balastu i alternatywnego paliwa, ponieważ stosowałem je wszystkie grając bez rozszerzenia, a recenzja gry podstawowej bierze pod uwagę ich istnienie.

Pierwsze moduły, które należało wprowadzić do gry znajdują się już w instrukcji podstawowej: zaawansowana masa, chłodzenie, wspomaganie, do których postanowiłem dodać nowe silniki gigawatowe. Trzeba przyznać, że różnica dała się odczuć od razu, bo z jednej strony wymyślenie dobrej trasy dla naszej rakiety zrobiło się nagle trudniejsze (pojawiło się bowiem kilka czynników, z którymi wcześniej nie musieliśmy się liczyć – jak choćby promieniowanie), ale i bardziej satysfakcjonujące. Nowe silniki natomiast spowodowały, że z czasem dotarcie do najodleglejszych zakątków drugiej mapy okazywało się nie tylko możliwe, ale wręcz konieczne.

Małe, drewniane i urocze Sfery Bernala - i nowe kostki transportowców.
Małe, drewniane i urocze Sfery Bernala – i nowe kostki transportowców.

Zasiedlamy kosmos

Kolejnymi elementami, które zagościły w moich partiach High Frontier były: rozszerzenie kolonizacyjne oraz moduł Sfer Bernala, który jest sens stosować w zasadzie wyłącznie wtedy, gdy korzystamy z dodatkowych zasad kolonizacji. Te natomiast zmieniają dość znacznie modyfikują naszych kolonistów, bo miast czynić ich bezimiennymi liczbami, dodają im specjalnych zdolności dzięki nowej talii kart kolonistów. Działają one podobnie jak dotychczasowe karty patentów, a poza specjalnymi zdolnościami mogą nawet służyć jako komponenty budowy naszych rakiet.

Dodatkowym wzmocnieniem dla siły kolonizacje są wspomniane wcześniej Sfery Bernala – ogromne stacje kosmiczne, posiadające niewielka zdolność ruchu i również zapewniające graczom dodatkowe zdolności i możliwości. Co ciekawe, wraz z nowymi możliwościami pojawiają się i nowe bolączki, bowiem w Kolonizacji koloniści to nie bezwolne maszyny (chyba że korzystamy z robo-kolonistów). Mogą zatem zbuntować się i przejść na stronę innego gracza, nic sobie nie robiąc z włożonego w nich przez nas czasu i wysiłku.

Dyski - trochę nowych i trochę starych.
Dyski – trochę nowych i trochę starych.

Pozaziemska produkcja

Kolejnym modułem Colonization jest poważna modyfikacja tego, jak działają statki transportowe. Podobnie jak w przypadku kolonistów, tutaj też otrzymujemy nowe karty, które samym frachtowcom nadają określonych zdolności i możliwości. Również podobnie jak w przypadku kolonistów, dochodzą kolejne elementy układanki, na które trzeba będzie zwracać uwagę, co oznacza, że wzrost efektywności przepływu naszych towarów nie będzie sprawą oczywistą, bo i do tego trzeba będzie się przyłożyć.

Skoro o efektywności mowa, to zmianom uległy również zasady działania naszych pozaziemskich fabryk – i tutaj będziemy mieli do czynienia zarówno z ułatwieniem zasad, jak i z uczynieniem produkcji dużo ciekawszym aspektem rozgrywki. Nareszcie fabryki zmieniają się w to, czym z definicji powinny być od początku: a to powoduje, że tę modyfikację warto wprowadzić nawet wtedy, gdy nie decydujemy się na rozgrywkę w pełniejszą, wzbogaconą o dodatkowe moduły z rozszerzenia.

Tak mniej więcej prezentuje się cały obszar gry wraz z dodatkiem.
Tak mniej więcej prezentuje się cały obszar gry wraz z dodatkiem.

Świetlana przyszłość

Ostatnim modułem jest modyfikacja warunków zwycięstwa wprowadzona za pomocą nowych kart, a dokładniej rzecz biorąc: ich nowych, fioletowych rewersów. Moduł kolonizacyjny już wprowadził do rozgrywki nowe specjalne zdolności, ale to niniejsza modyfikacja powoduje, że owe zdolności możemy „podkręcić do 11”.

Tutaj jednak obudziły się we mnie pewne wątpliwości, być może płynące z mojej dość powierzchownej wiedzy o tym, co w temacie eksploracji kosmicznej jest w miarę prawdopodobne w niedalekiej przyszłości (o ile programy kosmiczne ruszą ze znaną z zeszłego wieku siłą), a co już bardziej mieści się w kanonie wybiegającej daleko poza granice futurologii, szalonej science-fiction. Dlatego uważam, że choć ten moduł potrafi dać najwięcej możliwości w rozgrywce, to równocześnie najbardziej zmienia jej charakter pod względem tematycznym, bo wyprowadza graczy dużo dalej w rewiry tego, co znamy z gier 4X.

Nowa plansza danych, zawierająca wszystkie potrzebne obszary.
Nowa plansza danych, zawierająca wszystkie potrzebne obszary.

Czy to już 4X?

No, właśnie – skoro już poprzedni akapit zakończyłem tym skrótem, to pora – na zakończenie – wspomnieć o tym, czego ostatecznie dokona wprowadzenie wszystkich (lub przynajmniej większości) modułów z Colonization do rozgrywki High Frontier: spowoduje, że zaczniemy grać w grę z gatunku 4X. Wystarczy zaledwie dodać opcjonalną zasadę bezpośredniej walki między graczami, aby dopełnić wszystkiego, co mieści się w tym definiującym gatunek skrócie.

Nie wiem, czy jestem w stu procentach przekonany do przemiany High Frontier w grę spod znaku eksploracji, eksploatacji i walki. Sporo jej czaru kryje się w naukowo podpartej symulacji kosmicznego wyścigu. Wraz z dodaniem kolejnych elementów powoduje, że równowaga rozgrywki nieco się przemieszcza, co być może nie każdemu się spodoba.

Ostatecznie jednak jestem zdania, że High Frontier Colonization to dodatek bardzo udany. Jego modułowość powoduje, że grę można sobie „przyciąć pod wymiar”. Zresztą, to zdaje się coraz bardziej cechować gry Phila Eklunda – stanowią one tematyczne skrzynki narzędziowe, których zmienność definiują zarówno kolejne wersje instrukcji, jak i wkład ich oddanych fanów. Jeśli zatem zaliczasz się do ich grona, to nie ma się nad czym zastanawiać. W takiej sytuacji Kolonizację po prostu warto mieć.

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.