L7OP_Cover

planszuffka

Karabiny Subterra Bravo

Recenzja gry Level 7 [Omega Protocol] na blogu Planszuffka

Privateer Press to firma świetnie znana w świecie gier bez prądu – choć do niedawna znana raczej tym, którzy nad przesuwanie elementów po planszy czy tasowanie kart cenią sobie starcia pracowicie sklejonych i pomalowanych modeli na ozdobionym miniaturowym terenem stole. Pierwsze kroki w świat gier planszowych – w postaci gier GrindLevel 7 [Escape] wraz z dodatkiem oraz gry karcianej High Command – oceniono w najlepszym przypadku niejednoznacznie, jeśli nie raczej negatywnie. Czy najnowsza planszówka Level 7 [Omega Protocol] zostanie wreszcie uznana za jednoznaczny sukces?

Kto straszy w Subterra Bravo?

Akcja Omega Protocol nie rozgrywa się w znanym z WarmachineHordes steampunkowym świecie ciągłych konfliktów. Zamiast tego – co nie jest pewnie wielkim zaskoczeniem, gdy spojrzymy na pełen tytuł gry – kontynuuje wydarzenia rozpoczęte w Level 7 [Escape] i w dodatku Lockdown. Oznacza to, że gracze po raz kolejny odwiedzą podziemny kompleks Subterra Bravo, w którym próbowano prowadzić badania nad technologiami żywiących się ludzkim strachem kosmitów.

W odróżnieniu od poprzednich tytułów w serii, Omega Protocol nie jest już grą kooperacyjną. Tym razem mamy do czynienia z rasowym dungeon-crawlem w sztafażu science-fiction. Jeden z graczy wciela się w rolę nieulękłego przywódcy występnych kosmitów, a gracze pozostali (w liczbie od jednego do pięciu) w członków elitarnego oddziału komandosów, którzy mają posprzątać bałagan pozostawiony przez niegdysiejszych „gości” podziemnego kompleksu.

Level 7 [Omega Protocol] testowaliśmy w warszawskim sklepie Twierdza Gier w ramach Luźnego grania w gry bez prądu.
Karta jednego z komandosów.
Karta jednego z komandosów.

Wielki strach w kartonowym pudle

Tyle słowem wstępu, pora tradycyjnie przyjrzeć się temu, co znajdziemy w pokaźnych rozmiarów pudle z grą. Poprzednie tytuły z linii Level 7 były dla fanów Privateer Press pewnym zaskoczeniem, bo nie zawierały figurek. Tym razem jednak oczekiwania fanów miały się ziścić, bo w Omega Protocol rozmaitych plastikowych ludzików znajdziemy 34 sztuki. Niestety, bez innych zgrzytów się jednak nie obyło – ale po kolei.

Po otwarciu pudła z grą, moim oczom ukazały się wpierw satysfakcjonującej grubości arkusze, zawierająca gotowe do wypchnięcia pomieszczenia i korytarze, puzzle tworzące „deskę rozdzielczą” przywódcy kosmitów oraz mrowie różnego rodzaju żetonów. Znajdziemy pośród nich drzwi czy znaczniki ran, dodatkowe elementy terenu, czy ogromny stos małych żetonów adrenaliny, stanowiącej najważniejszy chyba zasób w grze.

Poza elementami tekturowymi, pudełko zawiera również arkusze postaci (i tu zgrzytać zaczyna, bo są one nie tylko niezbyt grube, ale i powyginane), niezbyt wysokiej jakości karty (lepiej je od razu zakoszulkować), bardzo fajne, ciężkie, rzeźbione kości i wreszcie… same modele – niemiłosiernie wręcz powyginane i zmuszające do natychmiastowej i (co gorsza) wielokrotnej kąpieli w gorącej wodzie, by wrócić do z grubsza właściwego kształtu. I przyznam od razu, że to uderzyło mnie w wykonaniu chyba najbardziej – tylko firma, mająca ogromną bazę fanów mogła sobie pozwolić na taką wpadkę bez strachu o poziom sprzedaży swojego produktu. Nieładnie, proszę państwa. Bardzo nieładnie.

Komandosi w akcji.
Komandosi w akcji.

Korytarze pełne strachu

Sama rozgrywka Omega Protocol pod wieloma względami przypomina to, co znamy z Descenta (nasza recenzja tutaj), Space Hulka czy stareńkiego HeroQuesta. Jeden z graczy (wcielający się w złoczyńcę) wybiera jedną z dziewięciu misji, zawartych w książce ze scenariuszami, układa pomieszczenia wedle rozrysowanego planu, zapełnia je stosami kart, a następnie odczytuje pozostałym graczom wprowadzenie oraz cele misji. Wcielający się w komandosów natomiast konfigurują swoje postacie przez wybranie kart z puli zdolności specjalnych i rozstawiają się na polu wejściowym misji.

Istotą każdego scenariusza jest odnalezienie określonych miejsc na mapie – przy rozstawianiu scenariusza prowadzący ma pewną dowolność w ich rozmieszczaniu (cele – podobnie jak pułapki czy potwory kryją się w kartach, układanych na początku gry w różnych pomieszczeniach), dzięki czemu za każdym razem misja przebiegać będzie nieco inaczej, a komandosi nigdy nie będą od razu wiedzieli, która trasa przejścia po mapie okaże się optymalna.

Zwycięstwo i porażkę określają warunki każdego ze scenariuszy, choć akurat w tym względzie nie czeka nas wielka różnorodność. Komandosi najczęściej muszą znaleźć określone miejsce lub miejsca, czasem przemieścić coś (lub kogoś) pomiędzy nimi, a często również i ujść z Subterra Bravo z życiem.

Klony i korodujący gaz - dwie sztuczki z arsenału doktora Kronosa.
Klony i korodujący gaz – dwie sztuczki z arsenału doktora Kronosa.

Nie ma strachu, nie ma zabawy

Gdyby Level 7 [Omega Protocol] nie zaskakiwał ani jednym nowatorskim i ciekawym mechanizmem, to niezachwycająca jakość wykonania niektórych elementów gry byłby najmniejszym problemem jej twórców. Na szczęście, kilku oryginalnych pomysłów nie zabrakło – tak jak i nie zabrakło umiejętności zszycia wszystkiego, co w Omega Protocol znajdziemy w całkiem zręczną całość.

Zacznijmy od patentów drobnych, ale całkiem fajnych. Pierwszym są karty „postaw”, które gracze mogą podmieniać na początku każdej tury. Każda z nich zapewnia specjalną zdolność, ale i określa część z podstawowych współczynników komandosa (na przykład liczbę punktów ruchu). Drugi sprytny pomysł wiąże się ze zmiennością zawartości pomieszczeń, co „władca lochu” osiąga przez rozłożenie określonych w scenariuszu kart w różnych pomieszczeniach (czym kontroluje rozmieszczenie celów i pułapek). Trzeci drobny patent to dwustronne żetony drzwi. Znajdziemy pośród nich drzwi zwykłe, ale i takie, które zaskoczą graczy eksplozją lub zmuszą ich do wyważenia lub obejścia.

Na koniec zostawiłem sobie pomysł najlepszy i w dużej mierze determinujący charakter całej gry – jest nim mechanizm punktów adrenaliny. Tematycznie, sprawa przedstawia się jak wymysł z powieści grozy: potworni kosmici żywią się i nabierają siły dzięki przyswajaniu ludzkich emocji, a konkretnie – strachu. Mechanicznie natomiast mamy do czynienia z prostym, ale i ciekawym rozwiązaniem: żetony adrenaliny służą komandosom za punkty akcji. Po wykorzystaniu nie odrzucają ich jednak – oddają je przeciwnikowi, który za ich pomocą aktywuje swoich podkomendnych oraz korzysta ze specjalnych zdolności (od prostego i taniego przywołania posiłków, po potężne i kosztowne zawalenie części kompleksu). Sam ten pomysł – przynajmniej w moim mniemaniu – wart był stworzenia niejako wokół niego całej gry.

Część kart przedstawia to, na co żołnierze trafić mogą  w pomieszczeniach kompleksu...
Część kart przedstawia to, na co żołnierze trafić mogą w pomieszczeniach kompleksu…

Trwożne jęki, straszne narzekania

Zasugerowałem już wcześniej, że najnowszej grze z serii Level 7 najbardziej szkodzi jej wykonanie. Elementów w grze jest co prawda całe mnóstwo, więc na ilość nikt narzekać nie będzie. Jednak po firmie, która przede wszystkim sprzedaje gry figurkowe, wszyscy chyba spodziewali się modeli wyższej jakości – i nie chodzi tu tylko o ich powyginany stan, ale i o ogólną szczegółowość. Na niedostatki dotyczące jakości elementów planszowych można by jeszcze przymknąć oko (słaba jakość kart, nienajlepsza instrukcja i jedna pomoc gracza – nadrukowana na jej tylnej okładce, przy całkowitym niewykorzystaniu tylnej okładki książki misji), tłumacząc je brakiem doświadczenia wydawcy na względnie nowym dla niego polu – ale po tym, w czym Privateer Press zwykle jest naprawdę mocny spodziewałem się dużo więcej.

Innym lekko niedomagającym elementem gry jest słabość trybu kampanii. Nie siedzę w głowie projektanta gry, ale wydaje mi się, że kampania została przez niego dodana wyłącznie dlatego, że konkurencja ją ma i wstyd byłoby nie dać graczom możliwości rozegrania scenariuszy w powiązanej ciągłości. Prawda jest jednak taka, że równie dobrze można rozegrać po prostu scenariusze po kolei – tak znikomy mają one na siebie wpływ. Szkoda, szczególnie, że konstrukcja gry zapewnia spory potencjał, który można by naprawdę dobrze wykorzystać.

Na sam koniec pozostaje mi tylko jeszcze przytyk niejako osobisty, bo czyniony z perspektywy człowieka, który właściwie zawsze gra w towarzystwie składającym się z przedstawicieli obu płci. Otóż najnowszy Level 7 jest całkowicie „zmaskulinizowany”. Pośród komandosów i złoczyńców nie znajdziemy choćby jednej kobiety – czyżby w ten sposób Privateer dawał sygnał, że Omega Protocol to gra tylko dla chłopców?

...a część to, czym mieszkańców kompleksu będą mogli pognębić.
…a część to, czym mieszkańców kompleksu będą mogli pognębić.

(Nie) Strach strzelać do obcych.

No, dobrze, ponarzekałem, być może nawet stworzyłem wrażenie ogólnej słabości Omega Protocol, ale gdybym na narzekaniu skończył, odmalowałbym obraz mocno nieprawdziwy, bo – pomimo swych niedostatków – najnowsza odsłona serii Level 7 jest pozycją pod wieloma względami bardzo solidną.

Po pierwsze, wreszcie dostajemy grę planszową, która symuluje nowoczesną walkę taktyczną – i robi to naprawdę nieźle, a miejscami wręcz elegancko. To powoduje, że każdy, kto miast miecza i różdżki jako metodę eksterminacji wroga wybrałby raczej broń palną, poczuje się jak w domu. Wydaje mi się nawet, że Omega Protocol ma szansę zająć miejsce takich klasyków jak Space Hulk czy Space Crusade, po drodze ze spokojem deklasując tytuły nowsze, takie jak Pandora Directive: Grim Cargo. Po drugie, zastosowany w grze „odwrócony” system punktów akcji powoduje, że rozgrywka naprawdę nabiera rumieńców, a planowanie kolejnych posunięć sięga daleko poza decyzje czysto taktyczne – które (z uwagi na zastosowane w grze specjalne kości) rzadko kompletnie krzyżować nam będzie bezmyślna losowość.

Na koniec pozwolę sobie na porównanie, które być może bardziej przemówi do miłośników rozrywki komputerowej i konsolowej, niźli do grających w gry bez prądu. Level 7 [Omega Protocol] w świecie gier bez prądu należy do gatunku mającego znaczną liczbę reprezentantów – ale najbardziej przypomina to, co znajdziemy w legendarnej serii gier wideo UFO – zarówno w jej klasycznych odsłonach, jak i w tej najnowszej, która od większości recenzentów zebrała bardzo wysokie noty. W istocie Level 7 [Omega Protocol] pod względem mechanicznej zręczności i klimatu bardzo przypomina mi XCOM – Enemy Unknown. To natomiast miłośników gatunku powinno posłać do sklepów jeśli nie biegiem, to przynajmniej przyspieszonym marszem.

L7OP_Cover

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.