Jestem wydawcą, dystrybutorem i sprzedawcą gier. Wspieram kluby fantastyki i gier bez prądu, funduję nagrody na turnieje i przekazuję większe lub mniejsze upominki do sklepików konwentowych lub dla uczestników akcji krwiodawstwa. Czytaj dalej →
Konkurs zakończony. Niestety pytanie okazało się zbyt trudne. Grafika pochodzi z gry Risk Starcraft, o której pisaliśmy w dziale Aktualności we wpisie World of Warcraft i Starcraft ponownie bez prądu.
Risk Starcraft
Zapraszamy do nowego konkursu dla miłośników gier bez prądu. Do wygrania mamy 1 miejsce w testach wersji przeglądarkowej gry Alien Frontiers w serwisie mirthworks.com.
Dziękujemy ekipie LocWorks+Luzodajnia, wyłącznemu dystrybutorowi gry Alien Frontiers, za udostępnienie nagrody.
Neuroshima to dość ponura wizja naszej przyszłości, stworzona niegdyś przez wydawnictwo Portal na potrzeby swej gry fabularnej. To miejsce, w którym – po tym jak możnym tego świata odbiła wreszcie szajba, a w ruch poszły argumenty megatonowe – nowymi bogaczami stali się kolekcjonerzy amunicji, budowniczowie podziemnym schronów i ludzie, którzy zachomikowali na czarną godzinę równowartość kilku cystern paliwa. To miejsce, które miłośnicy gier planszowych również mogli zwiedzić, dzięki znakomitej Neuroshimie Hex! oraz dzięki grze 51. Stan, której Nowa Era jest kontynuacją.
Trzy kolory mrocznej przyszłości
Nowa Era to gra karciana, będąca jednocześnie produktem samodzielnym, jak i prawie w pełni kompatybilnym rozszerzeniem wypuszczonego nieco ponad rok temu 51. Stanu. Oznacza to, że ze swoją poprzedniczką dzieli pewne mechanizmy.
Góra pudełka
Jak nietrudno się domyślić, motorem napędowym Nowej Ery są karty. Ogromna większość z nich do karty przeróżnych lokacji – choć każdą z nich można wykorzystać na jeden z trzech sposobów.
Pierwszy, najbardziej intuicyjny, to skorzystanie ze środkowej „srebrnej” części karty, czyli tej, która przedstawia samą lokację. Można ją zbudować czy też – w terminologii gry – przyłączyć do swoich dóbr. Wtedy wyląduje ona na stole przed nami gotowa produkować, przyjmować robotników lub wspomagać specjalną zdolnością nasze akcje.
Drugi, związany z czerwonym paskiem, który zdobi szczyt karty to opcja, z której mogą skorzystać gracze bardziej wojowniczy. Lokację można „napaść”, by samą kartę umieścić pod kartą naszej bazy i w wybranym momencie (na początku tury), jednorazowo zebrać wyszczególnione na pasku dobra.
Sposób trzeci, tym razem związany z dolnym, niebieskim paskiem karty to nawiązanie stałej współpracy z lokacją. W tym przypadku również umieszczamy kartę pod swoją kartą bazy – jednak związane z nią zyski zbieramy co turę.
Hegemonia
Poza kartami lokacji w talii (z której co turę dobierają wszyscy gracze) siedzą również karty dające zawsze jednorazowy zysk w chwili zagrania. Czasem są nim zasoby, a czasem jednorazowe premie, wspomagające nawiązywanie współpracy, podbój lub przyłączanie innych kart.
Wojna nigdy się nie zmienia
Niejedna gra karciana, której osi nie stanowi bezpośredni konflikt – w tym i poprzednia odsłona Nowej Ery – borykała się z zarzutem bycia „wieloosobowym pasjansem”. Najnowszy produkt wydawnictwa Portal nie ma jednak tego problemu – bezpośrednia i niekonieczne negatywna interakcja z innymi graczami jest bowiem wpisana w każdą partię.
Zarówno gracze wojowniczy jak i bardziej skorzy do „międzyfrakcyjnej” współpracy znajdą w Nowej Erze niewielkie, ale solidne pole do popisu. Mechanizm podobny do tego, jaki wykorzystujemy do zużywania kart z ręki działa również w interakcji z kartami lokacji innych graczy. Nie możemy ich, co prawda, przyłączać – ale możemy napadać je (i grabić) lub nawiązywać z nimi współpracę. Dodatkowo, do niektórych z nich można wysyłać również swoich robotników.
Wojownik autostrady wraca do domu
Nowa Era to gra, która działa nadzwyczaj sprawnie. Z tury na turę każdy z graczy może coraz więcej, tworząc kolejne, coraz bardziej satysfakcjonujące kombinacje możliwości i zdolności wyłożonych kart. Taka konstrukcja tej dość prostej w założeniach, ale nieco bardziej skomplikowanej w szczegółach gry ułatwia jej zrozumienie w trakcie pierwszych rozgrywek.
Niestety, nie ułatwia tego w pełni instrukcja, która – choć o niebo lepsza od poprzednich, przeraźliwie nieczytelnych, portalowych „manuali” – wciąż wymaga odrobiny doszlifowania. Szlifowanie przydałoby się też niektórym kartom, na które wkradły się irytujące błędy. Ocena niedostateczna należy się też za pomoc gracza – jest solidna, ale tylko jedna, wydrukowana drobniutkim maczkiem i służąca równocześnie za… tor punktów zwycięstwa. Jestem bardzo ciekaw, jak jej twórcy wyobrażają sobie korzystanie z niej, gdy przy stole siedzi czterech graczy.
Karty
Niedostatki techniczne Nowa Era nadrabia jednak swoją grywalnością. W odróżnieniu od swej poprzedniej odsłony, stanowi produkt naprawdę dopracowany (pod względem działania). Co turę gracze stają przed interesującymi wyborami, a wielofunkcyjność kart gwarantuje, że – mimo losowości ich pojawiania się w grze – to człowiek gra kartami, a nie karty nim.
Podsumowując – Nowa Era to gra, którą polecam każdemu miłośnikowi nieco cięższych gier karcianych. Twórcy pozbyli się najbardziej irytujących niedociągnięć, psujących przyjemność z gry w 51. Stan. Widać, że rok interakcji z graczami został świetnie wykorzystany, bo Nowa Era to polski produkt, który na rynku gier bez prądu może konkurować z najlepszymi.
Egzemplarz gry pochodzi z prywatnej kolekcji autora.
Dawni Celtowie wierzyli, że na zetknięciu świtu i zmierzchu tworzy się magiczny i tajemniczy moment. Czas, gdy wszystko jest możliwe, odwiecznie prawa tracą moc, a bramy między światami stają otworem. Czas Poza Czasem.1 Czytaj dalej →
W dniach 18-19 lutego już po raz trzeci sezon konwentowy zostanie zainaugurowany zjAvą, (facebook, kalendarz) dwudniowym konwentem skierowanym do środowiska graczy wszelkiej maści gier bez prądu (planszówki, karcianki, RPG, LARPy i właściwie czego dusza zapragnie). Czytaj dalej →
Sulu, Chekov i Scotty wchodzą do baru, Chekov płacze, a Sulu i Checkov mają świetne humory.
– Co jest grane? – barman pyta Scotty’ego.
– Widzisz – mówi Scotty – Chekov założył sie z Sulu że ma dłuższego od niego. Ja się dołączyłem do zakładu, ale stawiałem na Sulu
– I to aż taki dyshonor przegrać z Sulu?
– Chekov wygrywał do teleportacji ]:->
Wszystkie dowcipy można przeczytać w komentarzach pod tym wpisem [↩]
Aktualizacja (2012-02-21): Niestety pytanie okazało się zbyt trudne. Nie otrzymaliśmy żadnych poprawnych odpowiedzi na pytanie konkursowe.
Zapowiadany konkurs Alien Frontiers rusza dzisiaj. Do wygrania mamy 3 miejsca w zamkniętych testach wersji przeglądarkowej gry Alien Frontiers w serwisie mirthworks.com.
Dziękujemy ekipie LocWorks+Luzodajnia, wyłącznemu dystrybutorowi gry Alien Frontiers, za udostępnienie nagród.
Ruszył nasz kalendarz wydarzeń związanych z grami bez prądu. Umieszczamy tam informacje o spotkaniach odbywających się w miejscach publicznych (luźne granie w kawiarniach, dni z grami, festiwale, konwenty) oraz o turniejach. Fot: http://www.flickr.com/photos/pedrovezini/
Jeśli chcesz, aby twoje wydarzenie trafiło do kalendarza, prześlij następujące informacje na adres wydarzenia@grybezpradu.org.
Nazwa spotkania/turnieju:
Organizator:
Strona www organizatora:
Data:
Adres:
Strona www lokalu:
Strona wydarzenia na Facebooku:
Wpisowe:
Plakat: (odnośnik lub załącznik)
Dodatkowe informacje:
Aktualizacja 2012-02-06, 11.54: Błyskawiczna interwencja przyjaciół Maxa, którzy przeczytali jego wołanie o pomoc w Internecie, prawdopodobnie uratowała mu życie. Max jest w tej chwili w szpitalu, otoczony rodziną.
Poznaliśmy Maxa na targach Spiel 2011. Jest miłym, ciepłym człowiekiem z fantastycznym poczuciem humoru.
Mamy nadzieję, że szybka interwencja jego przyjaciół pomogła zapobiec samobójstwu. Treść notki
Good by! I loved you all very much!
Treść listu
I’m afraid I may never be able to deliver this expansion do to the fact that I’m going to leave this world… cryptic hu
Anyway I just wanted to let everyone know that I wont be around (I hope) to finish this work. I am leaving all my files and prototypes with Mayday games through John Hurta in the hope that this work can live on.
I would just like to say thank you to everyone in the world and on this form for all the support and make my last year on earth the best year of my life!!! I have never been so happy but alas I can’t live with the loneliness, I hope everyone who comes across this will understand that this has been a long time coming. In fact if the world had been far this game would have never come out seeing as I had tried before only months before the game was signed with mayday.
Aktualizacja 2012-02-12:: Dziękujemy wszystkim za przesłanie dowcipów. Wyniki zostaną ogłoszone w poniedziałek 2012-02-14.
Aby naprawić szkody, które wyrządzamy słabymi żartami w naszych niusach, zapraszamy wszystkich na pierwszy konkurs z cyklu Dobry żart bez prądu. Aby wziąć w nim udział należy:
wpisać w komentarzach poniżej do tego wpisu dowcip, który zaczyna się słowami „Sulu, Chekov i Scotty wchodzą do baru”. Dalszy ciąg dowcipu musi nawiązywać do świata Star Treka.
Inne warunki konkursu
Jakość dowcipów będzie oceniona przez redakcję serwisu grybezprądu.pl.
Najlepsze dowcipy będą udostępnione w serwisie grybezprądu.pl i na naszej stronie na Facebooku.
Konkurs kończy się w środę 08.02.2012 o 23.59.
Nagroda
Osoba, która doda najlepszy dowcip, otrzyma egzemplarz gry Martian Dice ufundowany przez ekipę LocWorks+Luzodajnia. Martian Dice - Fot. TMG
Anna Budziak i Maria Misiorowska z Wydziału Nauk Ekonomicznych Uniwersytetu Warszawskiego opracowały model ekonometryczny zachowań konsumentów gier planszowych na podstawie ankiety przeprowadzanej wśród internautów, w tym członków grupy Luźne granie w gry bez prądu.
Zapraszamy do pobrania dokumentu „Kości zostały rzucone, czyli determinanty decyzji konsumenckich na rynku gier planszowych” w naszej Pobieralni.
Ze wstępu:
„Gry planszowe to temat na tyle nowy, że jeszcze nie zbadany. Nie powstało na ten temat wiele prac ani analiz. Dlatego my, jako wytrawni gracze i osoby osobiście zainteresowane, postanowiłyśmy zgłębić ten temat. Poprzez analizę społeczności graczy (członkowie forów internetowych, uczestnicy konwentów) przedstawimy prawidłowości, którymi rządzi się owa społeczność i zbadamy czy wyróżnia się ona na tle społeczeństwa. Granie w planszówki jest zjawiskiem nie tylko ekonomicznym, lecz także socjologicznym. Mamy nadzieję, że nasza praca może posłużyć jako wskazówka dla sprzedawców i wydawców gier.”
Jeśli wierzyć filmom, ninja to odziany w czerń, cichy jak cień i zabójczy niczym grzechotnik wojownik, który nie zna strachu. Jeśli wierzyć grze Ninjato, ninja to lekko zadumany mistrz optymalizacji z żyłką hazardzisty.Czytaj dalej →
Stronghold Games to firma, która wystartowała, korzystając z ciekawego modelu biznesowego – od samego początku istnienia zajmowała się głównie przedrukami starych gier, mających już rzeszę fanów. Do tego grona zalicza się właśnie Outpost, który miał swoją premierę na targach Spiel 2011.Czytaj dalej →