Merchant of Venus

planszuffka

Kupiec wenusjański na gwiezdnym szlaku

Recenzja gry planszowej Merchant of Venus

Ten, kto pamięta blog Planszuffka w swoim pierwotnym wydaniu, być może zetknął się z serią tekstów o grach pociągowych. Napisałem je niedługo po tym, jak po raz pierwszy trafiłem na gatunek gier, zajmujących się dostarczaniem towarów. Choć od tamtych czasów po Age of Steam czy Railways of the World sięgam nieco rzadziej, to moja miłość nie wygasła zupełnie, a ostatnio nawet zapłonęła na nowo, dzięki spektakularnemu powrotowi Merchant of Venus – klasycznego arcymistrza w swej kategorii.

Kupiec kontra kupiec

Zanim rozpiszę się na temat samej gry – a dokładniej: jej najnowszego wydania – wspomnę wpierw o „skandalu” związanym z jej powrotem na sklepowe półki. Pisaliśmy już o tym, że legendarną, od lat niemal całkowicie niedostępną grę Richarda Hamblena równocześnie zapragnęło wydać dwóch ważnych graczy na rynku planszowej i karcianej rozrywki. Byli nimi: Fantasy Flight Games – amerykański gigant (na skalę gier planszowych i karcianych oczywiście) oraz Stronghold Games – wydawca dużo młodszy i mniejszy, ale raz za razem pokazujący pazur i zadowalający starych graczy wysokiej jakości wznowieniami klasycznych, ukochanych tytułów.
Cała historia zaczęła się cokolwiek intrygująco. Jeszcze na targach Spiel 2011 wodzowie Strongholda ogłosili, iż wydadzą Merchant of Venus. Nie minęły 24 godziny, a taką samą deklarację złożył zespół FFG, popierając ją projektem pudełka i obszernymi informacjami o szczegółach wznowienia. Świat graczy wstrzymał oddech oczekując, że konkurencyjne firmy wezmą się za łby… ale do tego nie doszło. Wydawcy zaczęli porozumiewać się z dala od wścibskich oczu i uszu, racząc publikę uprzejmymi notkami o tym, jak to szanują siebie nawzajem i starają się rozwikłać ów kuriozalny problem. Problem tym bardziej zamotany, że obie strony kupiły rzekomo legalnie prawa do wznowienia. Jak to możliwe? Otóż Stronghold prawa do gry nabył od samego autora, a FFG od Hasbro, będącego właścicielem schedy po Avalon Hill – pierwotnym wydawcy Kupca Wenusjańskiego.
Ostatecznie zwyciężył większy. W atmosferze nieco wymuszonej uprzejmości obie strony po raz kolejny zapewniły o obopólnym szacunku i zgodzie oraz ogłosiły, że Merchant of Venus zostanie wydany przez Fantasy Flight Games (choć z „doradczym” udziałem zespołu Strongholda). W wyniku całego przeprowadzonego (pomimo delikatnej sztuczności) ze spokojem i klasą sporu gracze otrzymali produkt dość niezwykły. Niezwykły, bo… podwójny.

Merchant of Venus
Statki w bazie gwiezdnej. Fot. Błażej Kubacki

Kupiec otwiera skrzynię

Po otwarciu imponującego pudła Merchant of Venus – poza zaiste przeogromnym stosem tekturowych elementów – w oczy rzuca się rzecz rzadko spotykana we współczesnych grach planszowych. Otóż na samym wierzchu kartonowych wyprasek leżą dwie instrukcje. Zaznaczę od razu, że nie mamy tu do czynienia z podziałem na instrukcję wprowadzającą i właściwą. Nic z tych rzeczy. Otrzymujemy instrukcje do dwóch podobnych, ale zupełnie odrębnych gier, korzystających z części wspólnych elementów, ale i wprowadzających takie, których używa się wyłącznie w jednej z wersji gry.
Mamy zatem dwie instrukcje i podwójną, zadrukowaną obustronnie planszę. Przedstawiony na obu stronach kosmos jest podobny – ale nie identyczny. Zgadza się, co prawda, liczba planet i ogólny wygląd łączących je szlaków. Jednak już oznaczenia na owych szlakach różnią się od siebie. Poza instrukcjami i planszą, otrzymujemy również stosik małych kart (piloci, misje, wyzwania, cywilizacje) oraz talię kart większych (spotkania – karty formatu typowego dla produkcji FFG) i wspomniane już wcześniej zatrzęsienie żetonów: od małych, ale funkcjonalnych, prostokątnych kredytów w siedmiu nominałach (od jedynek po tysiące), przez kwadratowe żetony towarów, pasażerów, technologii i premii, po kafle rynków i cywilizacji. Do tego dochodzą jeszcze stosy mniejszych żetonów: prywatnych stacji kosmicznych, aktów własności fabryk, misji, gwiezdnych bram, asteroidów i spotkań. Zestaw uzupełnia pięć sześciennych kości (cztery białe i jedna fioletowa), karty statków (ze słynnymi „pokrętłami” FFG oraz bez) i cztery urocze figurki kosmolotów, osadzone na pałąkowatych, niezwykle funkcjonalnych „nóżkach”.
Muszę przyznać, że rzadko kiedy zdarza mi się poczuć tak dużą satysfakcję już na etapie obcowania z elementami gry. Od Fantasy Flight Games zawsze spodziewamy się wyłącznie najwyższej jakości wykonania, rzadko jednak idzie ona w parze z aż tak ogromną ilością. Wszystkim, którzy w posiadanie Kupca wejdą dobrze radzę nabycie strunowych woreczków lub pudełek z przegródkami i przemyślenie sobie systemu segregowania całego siedzącego w pudle dobra. Bez odpowiedniego przygotowania możemy się bowiem poczuć cokolwiek przytłoczeni – a przecież na to czas powinien przyjść nieco później, dopiero gdy zasiądziemy do gry.

Merchant of Venus
Kupa pieniędzy, czyli żetony kredytów. Fot. Błażej Kubacki

Kupiec spotyka kupca

Jak wspomniałem wcześniej, pudło Merchant of Venus zawiera w istocie dwie gry – mocno ze sobą spowinowacone, ale jednak wyraźnie oddzielone dwoma odrębnymi zestawami zasad (i częścią elementów). Jedna z nich (twórcy ochrzcili ja mianem gry standardowej) jest wersją, która pierwotnie miała ujrzeć światło dzienne dzięki Fantasy Flight Games. Jest to wersja miejscami znacznie odbiegająca od oryginału – można by rzec: „wymyślona na nowo”, ku udręce i cierpieniu oddanych fanów pudełka wydanego 25 lat temu przez Avalon Hill. Druga (nazywana grą klasyczną) to niemal niezmieniona kalka wersji z 1988 roku, nieznacznie tylko poprawiona i uporządkowana oraz „zredukowana” z gry pozwalającej bawić się maksimum sześciu osobom, do gry maksymalnie czteroosobowej.
Różnice pomiędzy obiema inkarnacjami gry są spore. Na upartego można by nawet napisać dwie zupełnie oddzielne recenzje. Ja jednak uważam, że do pewnego stopnia byłaby to strata czasu. Większość koncepcji przenika się przynajmniej częściowo w klasycznej i standardowej wersji Kupca Wenusjańskiego. Dlatego, opisując po kolei mechanizmy rządzące oboma wcieleniami gry, postaram się każdorazowo przedstawić wpierw mechanizm gry klasycznej, by potem opisać jego działanie w grze standardowej. Kolejność nie jest przypadkowa, bowiem Merchant of Venus w wersji FFG jest grą nieco bardziej rozbudowaną i skomplikowaną niż oryginał.

Merchant of Venus
Piloci (po lewej), artefakty (u góry) oraz misje – karty wykorzystywane jedynie w grze standardowej. Fot. Błażej Kubacki

Kupiec rusza w kosmos

Bez względu na to, do której wersji Merchant of Venus zasiądziemy, główny cel rozgrywki będzie taki sam: bogactwo. Dochodzić do niego przyjdzie nam poprzez międzyplanetarny handel, poprzedzony kosmiczną tułaczką, pozwalającą nam odkrywać siedziby dziwacznych, pozaziemskich cywilizacji, tworzących skomplikowaną sieć zapotrzebowań i źródeł towarów. Na drodze do bogactwa (oraz chwały – ale to tylko w grze standardowej) przyjdzie nam nie tylko zwiedzać wszechświat, ale i inwestować w swój statek oraz kombinować nad optymalizacją tras, tworzonych za pomocą dość zakręconych, międzyplanetarnych połączeń.
Znając już cel rozgrywki, zacznijmy od podstaw – czyli od tego, z czym grę rozpocznie każdy z pragnących bogactwa (oraz sławy – ale wiemy już, że to… tylko w grze standardowej) międzyplanetarny potentat handlu. W klasycznej wersji Merchant of Venus każdy z graczy otrzyma na początku kartę statku z wydrukowanym na niej pilotem, należącym do jednej z czterech ras (każdą z nich możemy spotkać później na planszy – każdy z pilotów korzysta w swojej ojczyźnie ze zniżek na niektóre zakupy). Statek ów nie zachwyca ani prędkością, ani ładownością – ale stanowi idealnie wypośrodkowana maszynę, z której niektórzy gracze korzystają od początku do końca gry. Statek ów ma określone parametry, których – z wyjątkiem tarcz energetycznych i rodzaju napędu – nie zmienimy przez całą grę, chyba że zdecydujemy się na kupienie nowej łajby – szybszej lub bardziej pakownej.

Merchant of Venus
Karty statków. U góry statek z gry klasycznej. U dołu – z gry standardowej. Fot. Błażej Kubaki

W przypadku gry standardowej sprawa statku i pilota ma się nieco inaczej. Już na początku decydujemy o dwóch podstawowych współczynnikach kosmicznej łajby (poziomie tarcz energetycznych oraz dział laserowych – ustawianych za pomocą dwóch przyczepionych do karty statku pokręteł), losujemy również oddzielną kartę pilota, która – poza zniżkami – oferuje nam dwa współczynniki: poziom doświadczenia i umiejętność pilotażu. Do tego dochodzi jeszcze karta misji – nieobecna w klasycznej wersji Merchant of Venus. Jeśli misję wykonamy, otrzymamy (zwykle) kilka punktów sławy, a czasem i nieco gotówki lub przydatny artefakt.
Niezależnie od wersji gry, każdy z uczestników otrzymuje również ilość gotówki równą dwudziestokrotności liczby graczy (czyli, grając w pełnym składzie, każdy zaczyna posiadając 80 kredytów), a w wersji standardowej trzeci i czwarty gracz również niewielką premię za to, że na swoje tury przyjdzie im trochę poczekać. Potem pozostaje jeszcze przygotować kosmos. Na każdej z planet układamy zakrytą kartę jednej z cywilizacji, a obok planszy rozkładamy stosy kafli cywilizacji (jeden kafel w przypadku gry klasycznej lub stos trzech kafli rynku w przypadku gry standardowej), stosy towarów oraz – tylko w grze standardowej – żetony technologii, którymi handlują poszczególne rasy. Jeśli gramy w klasyczną wersję Merchant of Venus, pozostaje nam jeszcze rozłożyć na planszy zakryte żetony spotkań i – otarłszy pot z czoła – możemy ruszać wreszcie na podbój kosmosu.
Merchant of Venus
Nieodkryta planeta – gra klasyczna. Fot. Błażej Kubacki.

Kupiec pędzi po gwiezdnym szlaku

Tura gracza w Merchant of Venus rozpoczyna się od podróży. O ile nasz statek nie siedzi na planecie lub w bazie, gdzie chcemy jeszcze trochę pozostać, należy określić kierunek lotu łajby (ustawiając ją tak, by dzióbek na podstawce nóżki statku wskazywał kierunek lotu) i rzucając kośćmi. Najczęściej mamy do dyspozycji trzy kości, jednak niektóre typy statków (w przypadku gry klasycznej) lub ulepszenia (w grze standardowej) mogą tę pulę powiększyć do czterech lub zredukować do dwóch kości. Następnie, zaczynamy przemierzać kolejne pola, póki nie zostaniemy zmuszeni do zatrzymania w wyniku spotkania lub kosmicznego zagrożenia, póki nie trafimy na planetę, bazę lub asteroidę, na której zapragniemy „zaparkować” lub… póki nie skończą nam się punkty ruchu. Tak – jeśli ktoś nie zrozumiał, powiem to wyraźniej: w tej grze, niczym w Talizmanie lub Chińczyku musimy poruszać swym statkiem, aż nie spełnimy jednego z powyższych warunków.
Międzygwiezdna podróż jest jednak w Merchant of Venus sprawą dość skomplikowaną, czasem niebezpieczną, ale i kluczową dla osiągnięcia sukcesu. Pierwszym problemem, z którym przyjdzie nam się zmierzyć, są pola oznaczone jako niebezpieczne. W klasycznej wersji gry występują one w trzech kolorach (o kolorach pól – nie tylko tych niebezpiecznych – piszę nieco dalej) i w trzech wartościach: 10, 20 lub 30. Wartości owe mówią nam, ile pieniędzy musimy wydać, by dane pole opuścić w tej samej turze, w której na nie wlecimy. Jeśli uiszczenie opłaty jest niemożliwe – lub też po prostu nie chcemy tego robić – nasza podróż (oraz tura) kończy się natychmiast. W grze standardowej sprawa z polami niebezpiecznymi ma się nieco inaczej. Tutaj dzielą się one na trzy typy, a każdy z nich wymaga rzutu kością i porównania wyniku z poziomem laserów, tarcz lub umiejętności pilotażu. Jeśli wynik będzie pozytywny, polecimy dalej. Jeśli nie – przyjdzie nam zakończyć podróż (w przypadku laserów i tarcz możemy wydać punkt stosownego współczynnika, by natychmiast kontynuować trasę).

Merchant of Venus
Statki kupieckie w komplecie. Fot. Błażej Kubacki

Kolejna atrakcją, którą spotkamy na gwiezdnym szlaku są spotkania. W grze klasycznej objawiają się pod postacią żetonów, które odwracamy na druga stronę w momencie, gdy nasz statek znajdzie się na zajmowanym przez nie polu. Żeton spotkania może kryć pole niebezpieczne, artefakt lub neutralną stację kosmiczną. W grze standardowej zamiast żetonów mamy karty – nie rozkładamy ich na planszy, tylko ciągniemy z potasowanego stosu, dzięki czemu możemy spodziewać się dużo większej różnorodności – od spotkania z piratami przez konieczność testowania jednego z naszych współczynników, aż po zupełnie nieoczekiwane dobre lub złe wydarzenie.
Ostatnim z utrudnień, jakie pojawiają się przed podróżującym graczem są punkty nawigacyjne oraz bramy gwiezdne. Choć są to dwa różne rodzaje pól, łączy je wspólna zasada: wymagają przeznaczenia jednej z kości ruchu na określenie dalszego kierunku, w którym nasz statek będzie poruszał się po opuszczeniu takiego pola. W przypadku punktu nawigacyjnego, drogę wyjścia określi jedna ze strzałek, przy których widnieją numery. W przypadku bramy – statek zostanie przeniesiony do bramy oznaczonej numerem zgodnym z tym, który widnieje na kości nawigacji. Co więcej, nawet jeśli w jednej turze trafiamy na kilka takich pól, kość nawigacji ustalamy tylko raz – i za każdym razem musimy działać w zgodzie z wybranym wynikiem.
Merchant of Venus
Spotkania: karty (gra standardowa) oraz żetony (gra klasyczna). Fot. Błażej Kubacki

Kupiec spotyka kosmitów

W fazie ruchu gracze przemieszczają się pomiędzy planetami. W klasycznej wersji Kupca Wenusjańskiego, gdy docieramy do planety nieodwiedzonej jeszcze przez żadnego z grających, mamy możliwość podejrzenia z orbity karty zamieszkującej ją cywilizacji i zdecydowania, czy chcemy lądować, czy może jednak wolimy lecieć dalej. W grze standardowej taka opcja nie istnieje. Jeśli chcemy dowiedzieć się, na kogo właśnie trafiliśmy, musimy zdecydować się na posadzenie łajby na ciele niebieskim lub stacji kosmicznej należącej dla nieznanej jeszcze cywilizacji.
Jeśli w wyniku takiego lądowania, dojdzie do odkrycia nowej rasy obcych, przechodzimy do fazy pierwszego kontaktu. Odkrywca zabiera i ujawnia kartę cywilizacji – a na planetę trafiają wszystkie towary i pasażerowie – jeśli jakichś wcześniej wylosowano. W grze klasycznej dochodzi do nich pojedynczy kafel kosmicznej rasy, akt własności fabryki i żeton towaru przez nią produkowanego oraz wszelkie wylosowane wcześniej żetony zapotrzebowania. W grze standardowej na planecie lądują trzy kafle rynku (zamiast pojedynczego kafla cywilizacji) oraz żetony unikalnej technologii, sprzedawanej przez dana rasę.

Merchant of Venus
Kafle rynku, kafel rasy, towary, towar fabryczny, technologie i okrągły akt własności fabryki. Fot. Błażej Kubacki

Na samej karcie cywilizacji – poza ilustracją i uroczym, choć maleńkim tekstem, opowiadającym czysto fabularnie o tym, kogo właściwie udało nam się spotkać – znajduje się liczba kredytów, które otrzymuje odkrywca. „Otrzymuje” to jednak określenie dość nieprecyzyjne – chodzi mianowicie o to, że karta cywilizacji staje się dla swego właściciela swego rodzaju wekslem. Można skorzystać z niego, by dokonać bezgotówkowych zakupów od cywilizacji, którą na nim przedstawiono. W grze klasycznej owych zakupów można dokonać tylko raz – i bez względu na to, ile z umieszczonej na karcie wartości wydamy, sama karta przepadnie. Na otarcie łez otrzymamy jednak coś w zamian – wszelkie zakupy poczynione w pełni za pieniądze z owego weksla nie zostaną policzone nam jako akcja zakupu, co jest kwestią dość istotną, bowiem w turze, w której wylądowaliśmy na planecie możemy dokonać tylko jednego zakupu i tylko jednej sprzedaży.
W grze standardowej nie dość, że z zakupów otrzymujemy „resztę” – w momencie pobrania karty cywilizacji umieszczamy na niej wyznaczoną sumę i wydajemy ją jak chcemy i kiedy chcemy, ilekroć zdecydujemy się z ową cywilizacją pohandlować – to jeszcze otrzymujemy trzy darmowe akcje zakupu oraz trzy akcje sprzedaży. Jest to jednorazowa „promocja”, obowiązująca tylko w turze, w której dokonaliśmy odkrycia.
Merchant of Venus
Karty cywilizacji. Fot. Błażej Kubacki

Kupiec zaczyna handlować

Po fazie pierwszego kontaktu, która – jak już wiemy – nie występuje w każdej turze, a wraz z postępami w grze i odkrywaniem kolejnych fragmentów kosmosu pojawia się coraz rzadziej – przychodzi trzecia część tury gracza: faza handlu. Wspomniałem już powyżej, że jeśli handlujemy w tej samej turze, w której wylądowaliśmy, to możemy wykonać tylko jedną akcję zakupu i jedną akcję sprzedaży. Oczywiście, od tej zasady istnieją pewne wyjątki.
W grze klasycznej (o czym wspomniałem powyżej) do akcji zakupu nie wliczamy tego, co nabędziemy bezgotówkowo za pomocą kosmicznego weksla. Ponadto, owo ograniczenie nie obowiązuje również, gdy zakupów dokonujemy na neutralnej stacji kosmicznej lub na takiej, która należy do jednego z pozostałych graczy (lub do nas samych). W tym drugim przypadku właściciel stacji otrzymuje z banku dziesięć procent wartości każdej transakcji – zarówno zakupu jak i sprzedaży. Jeśli szczęśliwym trafem handlujemy na własnej stacji, owa prowizja trafi do nas.
W standardowej wersji Merchant of Venus – poza wspomnianymi trzema akcjami zakupu i sprzedaży, które możemy dostać w prezencie w fazie pierwszego kontaktu – ograniczenie liczby akcji handlowych nie istnieje również wówczas, gdy transakcji dokonujemy na dowolnej stacji orbitalnej. Nieważne, czy jest to jedna z tych, które widnieją na planszy od samego początku, czy taka, którą zbudował inny gracz (lub my sami). Niestety, w tej wersji Kupca za transakcje na stacjach przeciwników przychodzi nam płacić. Tym razem nie jest to prowizja z banku – każda transakcja wymaga wyjęcia z własnej kieszeni dziesięciu kredytów i wręczenia ich szczerzącemu się z zadowolenia właścicielowi orbitalnego targowiska.

Merchant of Venus
Statek dokujący na planecie – gra klasyczna. Fot. Błażej Kubacki

Kupiec śledzi fluktuacje

Wiedząc, jak działają podstawy handlu, pora zagłębić się bardziej w konkrety – co, gdzie i za ile można kupić oraz jak na tym całym lataniu i odkrywaniu zarobić. Podstawowa rzecz, którą możemy nabyć na każdej z odkrytych planet to towar oferowany przez zamieszkująca go rasę. Wykorzystując pojedynczą akcję kupna oraz uiszczając stosowną opłatę, możemy stać się dumnymi właścicielami towaru, który natychmiast umieszczamy w jednej z ładowni naszego statku. Cena kupna towaru znajduje się na awersie żetonu – na rewersie zaś znajdziemy cenę sprzedaży.
Wspomnę od razu, że na rewersie żetonu znajdziemy tak naprawdę nie jedną, a aż trzy ceny. W grze klasycznej korzystamy jednak tylko z jednej – tej, która znajduje się na środku (i wypisana jest największą czcionką). Na każdym żetonie – poza ceną i nazwą – znajdują się również numery cywilizacji, które zawsze chętnie kupią od nas dany towar. Za każdym razem są to cztery kolejne numery, następujące po numerze rasy, od której towar został zakupiony (czyli towar kupiony od cywilizacji numer cztery, upłynnimy pod piątką, szóstką, siódemką i ósemką). Dodatkowo, na jego cenę mogą wpłynąć żetony zapotrzebowania. Na początku nie ma ich w grze – jednak ilekroć sprzedajemy towar lub dowozimy na miejsce pasażera, sięgamy do wypełnionego żetonami premii i uprzednio upłynnionymi dobrami worka i dobywamy nowe żetony. Na początku głównie będą to właśnie owe żetony dodatkowego popytu.

Merchant of Venus
Sto żetonów dodatkowego zapotrzebowania i pasażerów. Fot. Błażej Kubacki

W grze standardowej żetony zapotrzebowania nie występują (chyba że zdecydujemy się dodać je opcjonalnie) – zamiast nich korzystamy z trzech kafli rynku. Ilekroć na danej planecie sprzedajemy jakikolwiek towar, zdejmujemy górny kafel i wkładamy go na spód stosu. Na każdym z kafli znajduje się – poza informacją o numerze rasy – również informacja o tym, za jaką cenę możemy sprzedać tam swoje dobra. W tym przypadku korzystamy zatem z jednej z trzech cen, znajdujących się na rewersie żetonu towaru. W zależności od oznaczenia, będzie to cena wysoka, średnia lub niska.
Oczywiście, nie samymi towarami człowiek żyje. W grze klasycznej na niektórych planetach – w zależności od rodzaju cywilizacji, z jaką mamy do czynienia – możemy kupować żetony tarcz energetycznych (chronią przed koniecznością wnoszenia opłat na polach niebezpiecznych), akty własności fabryk (umożliwiają kupno towaru fabrycznego nam lub innym graczom – właściciel fabryki w momencie kupna otrzymuje z banku połowę wartości towaru), stacje kosmiczne – no i oczywiście: nowe statki.
Merchant of Venus
Statek na orbicie odkrytej planety – gra standardowa. Fot. Błażej Kubacki

W przypadku gry standardowej kupujemy natomiast specyficzne, oferowane przez daną rasę technologie oraz (wedle oznaczenia na kaflu cywilizacji) dodatkowe punkty laserów i tarcz. Kupowanie stacji kosmicznych również jest możliwe, ale w standardowym Merchant of Venus przeznaczono na to dodatkową, czwartą fazę. Możemy w jej trakcie nabyć stację, o ile w tej samej turze nie kupiliśmy niczego innego. Co dość istotne – jeśli już ją kupimy, zamkniemy dostęp do jednego z miast na powierzchni planety. Oznacza to, że niektóre światy można w czasie gry „zmonopolizować”.
Poza powyższymi, w obu trybach rozgrywki możemy kupić również lepszy napęd do naszego statku. Wbrew pozorom, nie oznacza to zwiększenia liczby kości. Wspomniałem wcześniej, iż na szlakach gwiezdnych spotykać możemy pola niebezpieczne, punkty nawigacyjne czy bramy – nie napisałem jednak o najbardziej standardowym rodzaju pola czyli węźle, występującym w jednym z czterech kolorów: żółtym, czerwonym, niebieskim lub zielonym (te ostatnie to specjalne „pola orbitalne” – na których buduje się stacje). I tak, wyposażenie naszego statku w napęd żółty, pozwala ignorować istnienie pól żółtych, a czerwonego – czerwonych. Istnieje również napęd łączący właściwości tych dwóch – nie ma jednak takiego, który pozwalałby na omijanie węzłów niebieskich lub zielonych. To jednak nie problem, bowiem jeśli uda nam się położyć ręce na napędzie czerwono-żółtym, wszechświat stanie przed nami otworem.
Merchant of Venus
Wyjście z nadprzestrzeni. Fot. Błażej Kubacki

Kupiec staje do rywalizacji

Warunki zakończenia gry różnią się dość znacznie w przypadku obu wersji Merchant of Venus. W grze klasycznej rozgrywka toczy się do chwili, gdy jeden z graczy osiągnie „wartość netto” ustaloną przed rozpoczęciem gry (zwykle dwa tysiące kredytów). Do owej wartości nie wlicza się statek ani kupiony sprzęt – za to zdecydowanie zasilają ją posiadane przez nas stacje kosmiczne oraz fabryki. W przypadku gry standardowej mamy do czynienia z innym mechanizmem – rozgrywka trwa dokładnie trzydzieści tur, po których podliczamy posiadaną gotówkę oraz wartość stacji kosmicznych, a także: wartość naszej sławy.
Tu zatrzymam się na chwilę na dłużej, bowiem jest to element, którego wcześniej nie miałem okazji omówić. Występuje on jedynie w standardowej wersji Merchant of Venus, nie posiadając żadnego odpowiednika w grze klasycznej. W czasie rozgrywki zdobywamy punkty sławy – zwykle otrzymujemy je za wykonywanie misji, ulepszanie naszego statku, spuszczanie przykładnego łomotu piratom czy dowożenie na miejsce niektórych pasażerów czy podnoszenie poziomu naszego pilota (który – w odróżnieniu od wersji klasycznej może zdobyć dzięki temu unikalną specjalną zdolność).
Niestety, w czasie gry zdarzają się i sytuacje, w których otrzymujemy punkty infamii – zwykle związane z dość haniebnymi czynami (takimi jak wyrzucanie zajmujących zbyt dużo miejsca pasażerów przez śluzę). Na końcu gry podliczamy wartości punktów sławy i infamii – odejmując te drugie od tych pierwszych. Jeśli wyjdzie nam zero lub mniej, to mamy wielkiego pecha: przegrywamy od razu, nie licząc nawet naszej gotówki. Jeśli zaś wyjdzie wartość dodatnia, przeliczamy ją na pieniądze (mnożąc wpierw przez dziesięć) i kontynuujemy konkurowanie z innymi graczami.

Merchant of Venus
Planeta gotowa na handel – gra standardowa. Fot. Błażej Kubacki

Kupiec uczy się wygrywać

Ostatecznie, bez względu na wersję, zawsze wygrywa najbogatszy spośród kupców – choć trzeba przyznać, że do zakończenia gry dochodzimy dość różnymi ścieżkami w zależności od tego, na jaki tryb rozgrywki się zdecydujemy. Kupując Merchant of Venus dostajemy dwie gry – podobne, ale różne, odwołujące się do dwóch nieco różnych miłośników gier bez prądu.
Reinkarnacja klasycznego Kupca to gra miejscami nieco sucha – niepozbawiona losowości (choć uważam, że to dobra losowość, nawet jeśli okazjonalnie spłata nam figla), ale jednak bardzo systematyczna i – pomimo swej znacznej wagi – na swój sposób elegancka. Widać wyraźnie błyskotliwe i skuteczne mechanizmy, które zarządzają rozgrywką. Widać również, że bez względu na szczęście, wygra zawsze ten, kto miał najlepszy plan. Oczywiście, gdy już odkryjemy wszystkie rasy, a do wygranej brakuje kilkuset kredytów, można wpaść w pułapkę piętrowej optymalizacji, niemiłosiernie wydłużającej ostatnie tury.
Osobiście nieco bardziej zagustowałem w tej właśnie wersji Kupca – choć z przyjemnością grałem w obie. W większości cieszył mnie specyficzny klimat i smak tej gry, ale równocześnie odczuwałem bezpieczeństwo związane z możliwościami dość prostego przewidywania oraz niwelowania czynników losowych (lub wykorzystywania ich na swoją korzyść). Klasyczny Merchant of Venus jest zatem w moim mniemaniu solidną, choć może nieco ekscentryczną grą dla zaangażowanych graczy. Wymaga sporego skupienia i poświęcenia kilku godzin, ale powinien pod każdym względem usatysfakcjonować wybrednego miłośnika optymalizowania tras i wożenia towarów pomiędzy rozrzuconymi po mapie punktami.

Merchant of Venus
Wybór kierunku lotu przed rzutem kośćmi – gra klasyczna. Fot. Błażej Kubacki

Nowa wersja Merchant of Venus to z kolei połączenie gry handlowej z przygodową. Oznacza to, że do struktury opartej na odrobinie szczęścia i głębszym pomyślunku wnosi pełen koloryt tego, co kojarzy nam się z grami dużo bardziej tematycznymi. Wiem, że dla jednych będzie to fatalna wada, a dla innych wielka zaleta. Sam, jako miłośnik planszowych przygód, również cieszyłem się dodatkowym aspektem narracyjnym, jaki zapewnił mi odświeżony Kupiec Wenusjański.
Jednakże, trzeba mieć świadomość, że aspekt ów ma swoją cenę. I chociaż praktyka wykazuje, że i w tej wersji raczej wygrywa ten, kto miał lepszy plan – kto lepiej wyliczył swoje szanse i zyski – to jednak prawdziwym optymalizatorom grozi więcej niż odrobina frustracji, gdy staną nagle w miejscu, zatrzymani przez wyjątkowo pechowy rzut kości. Co więcej, nie mogę polecić tej gry „hardkorowemu” miłośnikowi przygodówek, ponieważ całkowite skupienie się na bardziej narracyjnym aspekcie Merchant of Venus niechybnie prowadzić będzie ku przegranej.
Wartość netto w grze klasycznej - mniej więcej w jednej trzeciej partii. Fot. Błażej Kubacki
Wartość netto w grze klasycznej – mniej więcej w jednej trzeciej partii. Fot. Błażej Kubacki

Kupiec i gracz zwyciężają razem

Kupując Merchant of Venus trzeba mieć na uwadze długość rozgrywki – szczególnie w grze standardowej. Nie jest to pozycja dla graczy początkujących ani dla tych z miłośników gier bez prądu, którzy jednorazowo nie chcą spędzać przy planszy więcej niż godziny. Jeśli jednak to nas nie odstraszy, to w imponującym pudle znajdziemy produkt, który jest w stanie zadowolić zarówno gracza żądnego przygód i niespodziewanych zwrotów akcji, jak i miłośnika intelektualnej, intrygującej klasyki nowoczesnego grania. Jedyny problem polega na tym, że Merchant of Venus obu tych graczy nie zadowoli równocześnie.
Na koniec pozostaje mi jeszcze poczynić pewną obserwację. Dotyczy ona sporu StrongholdaFantasy Flight Games. Jak widać, przyniósł on niezwykłe skutki – jego zakończenie wiąże się z wydarzeniem niemal epokowym dla graczy. Oto sytuacja, która mogła przerodzić się w medialny komediodramat, ale – miast dostarczyć graczom na całym świecie taniej rozrywki – dostarczyła rozrywkę najwyższej klasy. Dramatu nie było w ogóle – całe przedstawienie zakończyło się nieoczekiwanie dobrze. Powiem szczerze: według mnie powstał podręcznikowy przykład tego, jak znaleźć wyjście możliwie najlepsze dla nas – dla klientów i graczy – a przy okazji, jak zrobić świetną grę. Z podwójną przyjemnością spoglądam tedy na swój regał z pudłami. Merchant of Venus nigdy go nie opuści.

Żelkowe Misie
Żelki nie stanowią standardowego wyposażenia gry – ale przydają się jako prowiant dla graczy, podejmujących tę długą i satysfakcjonującą podróż. Fot. Błażej Kubacki

Autor

Błażej Kubacki

Miłośnik lit­er­atury, his­torii, fan­tastyki, gier fab­u­larnych i – oczy­wiś­cie – plan­szowych oraz kar­cianych. Autor blogu Plan­szuf­fka i redak­tor naczelny ser­wisu grybezprądu.pl.